Claim Missing Document
Check
Articles

PERANCANGAN SISTEM INFORMASI E-RAPOR BERBASIS WEB DI SMK MUHAMMADIYAH 1 PADANG Anggraini, Fitma Fiana; Irsyadunas, Irsyadunas; Junaidi, Satrio
PeTeKa (Jurnal Penelitian Tindakan Kelas dan Pengembangan Pembelajaran) Vol 8, No 1 (2025): PeTeKa (Jurnal Penelitian Tindakan Kelas dan Pengembangan Pembelajaran) Publish
Publisher : Universitas Muhammadiyah Tapanuli Selatan

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.31604/ptk.v8i1.248-253

Abstract

This research aims to develop a web-based E-Report Information System that can simplify the process of reporting grades at SMK Muhammadiyah 1 Padang. The methodology used in this research is the Software Development Life Cycle (SDLC) with an iterative model, which includes the stages of planning, analysis, design, implementation, testing and evaluation. Beta testing involves experts and end users. The assessment results from experts show an average percentage of 92.82% in the very good category, while assessments from users get an average percentage of 91.12% which is also categorized as very good. Based on the results of this test, the E-Report Information System developed was declared valid and suitable for use to simplify the process of reporting student grades at SMK Muhammadiyah 1 Padang.
Analysis of Students' Learning Skills and Innovation Skills at SMK Negeri 2 Padang Panjang Putri, Rifka Aulia; Samudra, Ami Anggraini; Junaidi, Satrio
Journal of Educational Sciences Vol. 8 No. 2 (2024): Journal of Educational Sciences
Publisher : FKIP - Universitas Riau

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.31258/jes.8.2.p.259-269

Abstract

In the 21st century, there are several special skills that students must master, one of which is 21st century learning and innovation skills. This research aims to determine the level of learning and innovation skills of students at SMK Negeri 2 Padang Panjang. The variables used are 21st century skills, namely Learning and Innovation Skills, which consist of four components, namely critical thinking skills, creative thinking skills, collaboration skills and communication skills. So the sample totaled 63 people. The data collection technique uses a questionnaire. The data analysis used is descriptive analysis. The results of the research show that the skill level of students at SMK Negeri 2 Padang Panjang Abad 21 has an average percentage of 82.53% which is classified as very good. The average percentage value of each component is 80.51% for critical thinking skills, 79.56% for creative thinking skills, 89.58% for collaboration skills and 85.32% for communication skills. Based on the research results, it can be concluded that the overall level of learning and innovation skills of Vocational High School students at SMK Negeri 2 Padang Panjang is very good.
Integrasi Project-Based Learning dan Simulasi pada Mata Kuliah Geometri untuk Meningkatkan Motivasi Belajar Mahasiswa Program Studi Pendidikan Matematika Universitas PGRI Sumatera Barat Yusri, Radhya; Rosyana, Tina; Junaidi, Satrio
Juring (Journal for Research in Mathematics Learning) Vol 8, No 2 (2025)
Publisher : Universitas Islam Negeri Sultan Syarif Kasim Riau

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.24014/juring.v8i2.37530

Abstract

Kurangnya penelitian yang mengkombinasikan project-based learning dan simulasi dalam pendidikan matematika, terutama dalam mengukur pengaruhnya terhadap motivasi belajar mahasiswa, menjadi perhatian utama. Penelitian ini bertujuan untuk menganalisis sejauh mana penerapan integrasi project-based learning dan simulasi mampu meningkatkan motivasi belajar mahasiswa. Penelitian dilakukan menggunakan pendekatan kuantitatif dengan desain one group pre-test post-test. Sebanyak 30 mahasiswa pendidikan matematika Universitas PGRI Sumatera Barat dilibatkan dalam penelitian ini. Pengumpulan data dilakukan dengan menggunakan kuesioner yang dirancang untuk mengukur tingkat motivasi belajar mahasiswa. Data yang terkumpul kemudian dianalisis menggunakan uji statistik One-way ANOVA. Hasil penelitian menunjukkan bahwa mahasiswa yang mengikuti pembelajaran dengan mengintegrasikan project-based learning dan simulasi mengalami peningkatan motivasi belajar yang signifikan. Mahasiswa terlibat secara aktif dalam proses pembelajaran dan menghadapi tantangan akademik dengan antusiasme yang lebih besar, yang berkontribusi pada peningkatan motivasi belajar mereka. Hasil penelitian menunjukkan bahwa integrasi project-based learning dan simulasi efektif dalam meningkatkan motivasi belajar mahasiswa pada mata kuliah geometri. Temuan ini memberikan manfaat praktis bagi pendidik dalam merancang strategi pembelajaran yang lebih inovatif dan efektif untuk meningkatkan kualitas pembelajaran matematika di perguruan tinggi. Sebagai rekomendasi, penelitian lanjutan diharapkan dapat mengeksplorasi pengaruh integrasi model pembelajaran ini terhadap pengembangan keterampilan yang lain, serta mengevaluasi penerapan nya pada berbagai disiplin ilmu lainnya.
PENGEMBANGAN GAME EDUKASI SISKOM ADVENTURE BERBASIS ANDROID PADA MATA PELAJARAN INFORMATIKA KELAS X DI SMK NEGERI 2 PADANG PANJANG Anggraini, Anggun; Kurniawan, Haris; Junaidi, Satrio
JATI (Jurnal Mahasiswa Teknik Informatika) Vol. 9 No. 3 (2025): JATI Vol. 9 No. 3
Publisher : Institut Teknologi Nasional Malang

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.36040/jati.v9i3.13382

Abstract

Game edukasi merupakan jenis permainan yang dirancang khusus untuk mendukung proses pembelajaran, namun tetap memberikan kesenangan dan hiburan bagi para pemainnya. Untuk mencapainya tujuan pembelajaran yang efektif maka dibutuhkannya game pendukung pembelajaran, karena kurangnya media pembelajaran dalam proses pembelajaran menyebabkan siswa merasa jenuh dan kurang minat dalam belajar. Untuk mengatasi permasalahan di atas, para peneliti mengembangkan sebuah permainan edukasi berbasis Android yang diharapkan dapat menjadi media pendukung atau tambahan untuk meningkatkan minat belajar siswa dan membuat proses pembelajaran menjadi lebih menyenangkan. Jenis penelitian ini menggunakan pengembangan atau Research and Deveploment (R&D). Dalam penelitian ini akan menggunakan model ADDIE yaitu analisis (Analysis), Perancangan (Design), pengembangan (Development), pengembangan (Implementation), dan evaluasi (Evalution).Penelitian ini bertujuan untuk menghasilkan sebuah produk game edukasi berbasis android pada materi sistem komputer mata pelajaran informatika kelas X DKV di SMK Negeri 2 Padang Panjang. Berdasarkan hasil menunjukkan tingkat validitas game edukasi validasi media memperoleh rata-rata 89,35% dengan kategori “Sangat Valid”dan validasi materi memperole rata-rata 90,97% dengan kategori “Sangat Valid”. Dari kepraktisan game edukasi yang di nilai oleh praktikalitas guru memperoleh ratarata 94,44% dengan kategori “Sangat Praktis” dan game edukasi yang dinilai oleh siswa memperoleh rata-rata 88,79% dengan kategori “Sangat Praktis”.
PENGEMBANGAN MEDIA PEMBELAJARAN BERBASIS WEB PADA MATA PELAJARAN PEMASANGAN DAN KONFIGURASI PERANGKAT JARINGAN DI SMK N 2 PADANG Insani, Yumara; Novita, Rini; Junaidi, Satrio
PeTeKa (Jurnal Penelitian Tindakan Kelas dan Pengembangan Pembelajaran) Vol 8, No 2 (2025): PeTeKa (Jurnal Penelitian Tindakan Kelas dan Pengembangan Pembelajaran)
Publisher : Universitas Muhammadiyah Tapanuli Selatan

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.31604/ptk.v8i2.582-591

Abstract

The goal of this project is to create reliable and useful web-based instructional materials for SMK Negeri 2 Padang's Network Device Installation and Configuration course.  The poor level of student comprehension brought on by the usage of less interactive media and the inefficiency of traditional teaching techniques are the issues.  The five steps of the ADDIE model analysis, design, development, implementation, and evaluation are used in this study's Research and Development (RD) methodology.  With a media validity test score of 0.81 (valid category) and a material validity test score of 0.81 (valid category), the study's findings show that the web-based learning materials created have a high degree of validity.  Furthermore, the practicality test findings indicate that this media is highly practical, with 81.94% of teachers and 82% of students using it for practice.  These findings support the validity and applicability of this web-based learning resource for educational purposes.  It is anticipated that using this media will improve learning outcomes and facilitate students' interactive comprehension of difficult subjects.
PENGEMBANGAN MEDIA PEMBELAJARAN INTERAKTIF BERBASIS ADOBE FLASH PADA MATA PELAJARAN BASIS DATA KELAS XI RPL SMK MUHAMMADIYAH 1 PADANG riskillah, raju; Junaidi, Satrio; Irsyadunas
Jurnal Informatika Kaputama (JIK) Vol 8 No 1 (2024): Volume 8, Nomor 1, Januari 2024
Publisher : STMIK KAPUTAMA

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.59697/jik.v8i1.272

Abstract

Perkembangan teknologi pendidikan terkhususnya komputer memiliki kemajuan yang sangat pesat. Pemanfaatannya hampir meliputi berbagai aspek yang dapat meningkatkan hasil belajar motivasi siswa. Adapun salah satu alternatif media interaktif berbasis komputer yang dapat diterapkan dalam pembelajaran yaitu media interaktif berbasis Adobe Flash Professional CS6. Media ini digunakan pada tahap pendidikan saat menyajikan materi juga dapat efektif dan efisien karena pendidik tidak perlu mencatat materi yang ingin disajikan pada papan tulis. Dalam permasalahan tersebut penelitian ini menggunakan penelitian pengembangan yang menghasilkan sebuah proses yang digunakan untuk mengembangkan dan memvalidasi produk pendidikan dengan meneliti pada populasi dan sampel tertentu. Pengumpulan data menggunakan instrumen penelitian, analisis data bersifat kuantitatif. Penelitian ini mengangkat 2 variabel yaitu media pembelajaran interaktif berbasis Adobe Flash (X) dan mata pelajaran basis data (Y) kelas XI RPL SMK Muhammadiyah 1 Padang. Dengan hasil uji validitas media didapat nilai sebesar 89,13 dengan kategori valid, validitas materi sebesar 88,54 dengan kategori valid. Sedangkan hasil uji praktikalitas media pembelajaran dari data praktikalitas guru didapat nilai sebesar 86,80% dengan kategori praktis dan respon siswa diperoleh nilai sebesar 86,35% dengan kategori praktis. Maka dapat disimpulkan pengembangan media pembelajaran interaktif berbasis Adobe Flash pada mata pelajaran basis data kelas XI RPL SMK Muhammadiyah 1 Padang adalah valid dan praktis
Perancangan Sistem Informasi Presensi Mengggunakan Quick Response (QR) Code Berbasis Website Di SMKN 1 Lubuk Sikaping: Puspita, Lydia; Mary, Thomson; Junaidi, Satrio
Jurnal Ilmu Komputer dan Bisnis Vol. 15 No. 2a (2024): Vol. 15 No. 2a Special Issue (2024)
Publisher : STMIK Dharmapala Riau

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.47927/jikb.v15i2a.908

Abstract

Penelitian ini bertujuan untuk merancang dan mengembangkan sebuah sistem informasi presensi berbasis website yang memanfaatkan teknologi QR code di SMKN 1 Lubuk Sikaping dengan harapan bahwa sistem ini dapat menjadi solusi yang efektif dan efisien dlam memantau kehadiran siswa. Proses perancangan sistem ini dilakukan secara menyeluruh dan sistematis dalam memantau kehairan siswa. Sistem ini dirancang dan dikembangkan melalui penerapan metodologi System Development Life Cycle (SDLC) dengan pendekatan waterfall, di mana pengumpulan data yang mendukung dilakukan melalui observasi langsung di lapangan serta wawancara dengan berbagai pihak yang terkait. Hasil dari pengujian yang dilakukan melalui validasi blackbox oleh tenaga ahli, khususnya yang berperan sebagai ahli sistem, hal ini menunjukkan bahwa implementasi sistem berhasil dilakukan sesuai dengan proses yang dirancang dalam sistem.
Pengaruh Artificial Intelligence Terhadap Hasil Belajar Siswa Pada Mata Pelajaran Informatika di SMKN ! Enam Lingkung Kamal, Rahim Mudita; Samudra, Ami Anggraini; Junaidi, Satrio
Jurnal Ilmu Komputer dan Bisnis Vol. 16 No. 1 (2025): Vol. 16 No. 1 Mei (2025)
Publisher : STMIK Dharmapala Riau

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.47927/jikb.v16i1.922

Abstract

Penelitian ini bertujuan untuk mengetahui Pengaruh Artificial Intelligence terhadap hasil belajar siswa pada mata pelajaran informatika di SMKN 1 Enam Lingkung. Penelitian ini merupakan penelitian kuantitatif dengan metode Quasi Eksperimen yang di gunakan untuk mencari pengaruh perilaku tertentu dengan menggunakan desain penelitian Nonequavalen Control Group Desain dengan membandingkan dua kelompok yaitu kelompok Eksperimen dan Kontrol. Penelitian ini membuktikan terdapat pengaruh yang signifikan terhadap hasil belajar seiswa setelah menerapkan pembelajaran menggunakan Artificial Intelligence berupa Gemini AI. Berdasarkan hasil penelitian menggunakan uji deskriptif didapatkan hasil kelas eksperimen dengan rata rata prestasi belajar 85,25 dengan nilai tertinggi 93 dan nilai terendah 79 sedangkan kelas kontrol dengan rata-rata prestasi belajar 78.26 dengan nilai tertinggi 86 dan nilai terendah 71, dan terdapatkan hasil yang signifikan dan uji hipotesis independent sample t-test didapatkan hasil yang diperoleh nilai uji t sebesar 5.569, untuk mengambil keputusannya t hitung > t tabel, maka t hitung 5.569 > 2.026.
HUBUNGAN PERSEPSI SISWA TENTANG PENGGUNAAN APLIKASI WINBOX TERHADAP HASIL BELAJAR SISWA PADA MATA PELAJARAN ADMINISTRASI INFRASRUKTUR JARINGANDI SMK NEGERI 3 PADANG Fauzi, Ahcmad; Mulyono, Heri; Junaidi, Satrio
PeTeKa (Jurnal Penelitian Tindakan Kelas dan Pengembangan Pembelajaran) Vol 6, No 4 (2023): PeTeKa (Jurnal Penelitian Tindakan Kelas dan Pengembangan Pembelajaran)
Publisher : Universitas Muhammadiyah Tapanuli Selatan

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.31604/ptk.v6i4.852-855

Abstract

Siswa sebagai subyek dalam pembelajaran memiliki peran penting dalam proses pembelajaran. Tujuan penelitian ini adalah untuk mengetahui hubungan antara persepsi siswa pada penggunaan aplikasi winbox terhadap hasil belajar pada mata pelajaran administrasi infrastruktur jaringan di SMK Negeri 3 Padang. Dalam permasalahan tersebut penelitian ini menggunakan penelitian kuantitatif. Metode penelitian yang berlandaskan   untuk meneliti pada populasi dan sampel tertentu, pengumpulan data menggunakan instrumen penelitian, analisis data bersifat kuantitatif/statistic. Penelitian ini mengangkat 2 variabel yaitu variabel persepsi siswa tentang penggunaan Winbox (X) dan hasil belajar siswa administrasi infrasruktur jaringan (Y) siswa pada SMK N 3 Padang dalam mata pelajaran Administrasi Infrasruktur Jaringan.Dengan uji koefisien determinasi, yaitu didapat nilai koefisien determinasi sebesar 15,2%. Terdapat hubungan antara persepsi siswa tentang penggunaan winbox dengan hasil belajar pada mata pelajaran administrasi infrastruktur jaringan di SMK Negeri 3 Padang yaitu sebesar 15,2%. Sedangkan persen lainnya dipengaruhi oleh faktor lain seperti motivasi belajar, fasilitas, dan minat.
PENGEMBANGAN MEDIA PEMBELAJARAN VIDEO INTERAKTIF PADA MATA PELAJARAN INFORMATIKA KELAS X DI SMKN 1 BONJOL Wiyatri, Rahmi; Junaidi, Satrio; Novita, Rini
PeTeKa (Jurnal Penelitian Tindakan Kelas dan Pengembangan Pembelajaran) Vol 6, No 4 (2023): PeTeKa (Jurnal Penelitian Tindakan Kelas dan Pengembangan Pembelajaran)
Publisher : Universitas Muhammadiyah Tapanuli Selatan

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.31604/ptk.v6i4.831-838

Abstract

This study aims to develop valid and practical interactive video learning media for informatics subjects using the Powtoon and H5P applications. This research uses Research and Development (RD) research with the ADDIE development model which consists of 5 stages, namely: (1) Analysis (2) Design (3) Development (4) Implementation (5) Evaluation. The collection technique in the research was using a questionnaire. The results showed that interactive video learning media using the Powtoon and H5P applications based on the results of media validation by media experts obtained an average value of 0.82 in the "Valid" category, while the results of material validation by material experts obtained an average value of 0.88 with “Valid” category. The results of practicality by the teacher obtained an average value of 91.74% in the "Very Practical" category, while for student practical results an average value of 89.19% was obtained in the "Very Practical" category, so it can be concluded that interactive video learning media The informatics lesson developed was declared valid and practical as a learning medium.