Claim Missing Document
Check
Articles

Found 38 Documents
Search

PERANCANGAN MEDIA PEMBELAJARAN INTERAKTIF ADMINISTRASI SISTEM JARINGAN BERBASIS WEB KELAS XI TKJ SMK NEGERI 1 LINTAU BUO Teguh Nugratama Dayuza; Ami Anggraini Samudra; Satrio Junaidi
PeTeKa (Jurnal Penelitian Tindakan Kelas dan Pengembangan Pembelajaran) Vol 6, No 4 (2023): PeTeKa (Jurnal Penelitian Tindakan Kelas dan Pengembangan Pembelajaran)
Publisher : Universitas Muhammadiyah Tapanuli Selatan

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.31604/ptk.v6i4.617-627

Abstract

Penelitian bertujuan mengetahui kualitas produk media pembelajaran interaktif berbasis web buat siswa kelas XI Teknik Komputer Jaringan SMK Negeri 1 Lintau Buo sebagai akibatnya layak digunakan dalam pembelajaran Administrasi Sistem Jaringan. Jenis penelitian yang dipergunakan pada penelitian ini artinya aplikasi Development Life Cycle (SDLC) dengan contoh iteratif sebagai metode penelitiannya. Contoh interaktif sendiri mempunyai 6 tahapan, diantaranya: tahap perencanaan, tahap analisis, termin desain, termin implementasi, dan  tahap pengujian dan  pengelolaan. Yang akan terjadi berasal validasi sistem oleh ahli sistem memperoleh nilai rata-rata skor 92,37% menggunakan akibat fakta sangat baik. Hasil berasal validasi pengguna sang siswa memperoleh rata-homogen 90,7% dengan yang akan terjadi berita sangat baik. Berdasarkan hasil penelitian, maka media pembelajaran interaktif yg sudah dirancang di Sekolah Menengah kejuruan negeri 1 lintau buo layak digunakan menjadi media pembelajaran interaktif buat siswa Teknik Personal Komputer  Jaringan.
PENGEMBANGAN MEDIA PEMBELAJARAN INTERAKTIF PADA MATA PELAJARAN DASAR-DASAR DKV KELAS X DESAIN KOMUNIKASI VISUAL SMKN 2 PADANG PANJANG Kenni Ceria Putri; Satrio Junaidi; Rini Novita
PeTeKa (Jurnal Penelitian Tindakan Kelas dan Pengembangan Pembelajaran) Vol 6, No 4 (2023): PeTeKa (Jurnal Penelitian Tindakan Kelas dan Pengembangan Pembelajaran)
Publisher : Universitas Muhammadiyah Tapanuli Selatan

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.31604/ptk.v6i4.839-846

Abstract

Pada mata pelajaran Dasar-Dasar DKV terdapat dua metode yang dilakukan yaitu praktik dan teori dimana praktik pembelajaran memerlukan penggunaan komputer, dan teori di kelas dengan guru tetap menyampaikan materi dengan menyediakan buku digital melalui smartphone sebagai sumber dalam pembelajaran. digunakan dalam penelitian dan pengembangan menggunakan penelitian dan pengembangan (R&D) dengan model pengembangan ADDIE. 7469 pada kelas valid dan rata-rata ahli dokumen sebesar 0,9259 pada kelas valid. Oleh karena itu, dari hasil konfirmasi ahli materi dan komunikasi dapat disimpulkan bahwa media edukasi interaktif dinyatakan valid.
HUBUNGAN PERSEPSI SISWA TENTANG PENGGUNAAN APLIKASI WINBOX TERHADAP HASIL BELAJAR SISWA PADA MATA PELAJARAN ADMINISTRASI INFRASRUKTUR JARINGANDI SMK NEGERI 3 PADANG Ahcmad Fauzi; Heri Mulyono; Satrio Junaidi
PeTeKa (Jurnal Penelitian Tindakan Kelas dan Pengembangan Pembelajaran) Vol 6, No 4 (2023): PeTeKa (Jurnal Penelitian Tindakan Kelas dan Pengembangan Pembelajaran)
Publisher : Universitas Muhammadiyah Tapanuli Selatan

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.31604/ptk.v6i4.852-855

Abstract

Siswa sebagai subyek dalam pembelajaran memiliki peran penting dalam proses pembelajaran. Tujuan penelitian ini adalah untuk mengetahui hubungan antara persepsi siswa pada penggunaan aplikasi winbox terhadap hasil belajar pada mata pelajaran administrasi infrastruktur jaringan di SMK Negeri 3 Padang. Dalam permasalahan tersebut penelitian ini menggunakan penelitian kuantitatif. Metode penelitian yang berlandaskan   untuk meneliti pada populasi dan sampel tertentu, pengumpulan data menggunakan instrumen penelitian, analisis data bersifat kuantitatif/statistic. Penelitian ini mengangkat 2 variabel yaitu variabel persepsi siswa tentang penggunaan Winbox (X) dan hasil belajar siswa administrasi infrasruktur jaringan (Y) siswa pada SMK N 3 Padang dalam mata pelajaran Administrasi Infrasruktur Jaringan.Dengan uji koefisien determinasi, yaitu didapat nilai koefisien determinasi sebesar 15,2%. Terdapat hubungan antara persepsi siswa tentang penggunaan winbox dengan hasil belajar pada mata pelajaran administrasi infrastruktur jaringan di SMK Negeri 3 Padang yaitu sebesar 15,2%. Sedangkan persen lainnya dipengaruhi oleh faktor lain seperti motivasi belajar, fasilitas, dan minat.
PENGEMBANGAN MEDIA PEMBELAJARAN INTERAKTIF BERBASIS ADOBE FLASH PADA MATA PELAJARAN BASIS DATA KELAS XI RPL SMK MUHAMMADIYAH 1 PADANG raju riskillah; Satrio Junaidi; Irsyadunas
Jurnal Informatika Kaputama (JIK) Vol 8 No 1 (2024): Volume 8, Nomor 1, Januari 2024
Publisher : STMIK KAPUTAMA

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.59697/jik.v8i1.272

Abstract

Perkembangan teknologi pendidikan terkhususnya komputer memiliki kemajuan yang sangat pesat. Pemanfaatannya hampir meliputi berbagai aspek yang dapat meningkatkan hasil belajar motivasi siswa. Adapun salah satu alternatif media interaktif berbasis komputer yang dapat diterapkan dalam pembelajaran yaitu media interaktif berbasis Adobe Flash Professional CS6. Media ini digunakan pada tahap pendidikan saat menyajikan materi juga dapat efektif dan efisien karena pendidik tidak perlu mencatat materi yang ingin disajikan pada papan tulis. Dalam permasalahan tersebut penelitian ini menggunakan penelitian pengembangan yang menghasilkan sebuah proses yang digunakan untuk mengembangkan dan memvalidasi produk pendidikan dengan meneliti pada populasi dan sampel tertentu. Pengumpulan data menggunakan instrumen penelitian, analisis data bersifat kuantitatif. Penelitian ini mengangkat 2 variabel yaitu media pembelajaran interaktif berbasis Adobe Flash (X) dan mata pelajaran basis data (Y) kelas XI RPL SMK Muhammadiyah 1 Padang. Dengan hasil uji validitas media didapat nilai sebesar 89,13 dengan kategori valid, validitas materi sebesar 88,54 dengan kategori valid. Sedangkan hasil uji praktikalitas media pembelajaran dari data praktikalitas guru didapat nilai sebesar 86,80% dengan kategori praktis dan respon siswa diperoleh nilai sebesar 86,35% dengan kategori praktis. Maka dapat disimpulkan pengembangan media pembelajaran interaktif berbasis Adobe Flash pada mata pelajaran basis data kelas XI RPL SMK Muhammadiyah 1 Padang adalah valid dan praktis
Analysis of Students' Learning Skills and Innovation Skills at SMK Negeri 2 Padang Panjang Rifka Aulia Putri; Ami Anggraini Samudra; Satrio Junaidi
Journal of Educational Sciences Vol 8, No 2: April 2024
Publisher : Universitas Riau

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.31258/jes.8.2.p.259-269

Abstract

In the 21st century, there are several special skills that students must master, one of which is 21st century learning and innovation skills. This research aims to determine the level of learning and innovation skills of students at SMK Negeri 2 Padang Panjang. The variables used are 21st century skills, namely Learning and Innovation Skills, which consist of four components, namely critical thinking skills, creative thinking skills, collaboration skills and communication skills. So the sample totaled 63 people. The data collection technique uses a questionnaire. The data analysis used is descriptive analysis. The results of the research show that the skill level of students at SMK Negeri 2 Padang Panjang Abad 21 has an average percentage of 82.53% which is classified as very good. The average percentage value of each component is 80.51% for critical thinking skills, 79.56% for creative thinking skills, 89.58% for collaboration skills and 85.32% for communication skills. Based on the research results, it can be concluded that the overall level of learning and innovation skills of Vocational High School students at SMK Negeri 2 Padang Panjang is very good.
Pengembangan E-modul Interaktif Mata Pelajaran Project Kreatif dan Kewirausahaan Kelas XI Program Keahlian Desain Komunikasi Visual Angraini, Novita; Irsyadunas, Irsyadunas; Junaidi, Satrio
Justek : Jurnal Sains dan Teknologi Vol 7, No 3 (2024): September
Publisher : Unversitas Muhammadiyah Mataram

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.31764/justek.v7i3.26153

Abstract

Abstract:  The aim of this research was to produce an interactive e-module in packaging and product design material at SMK Negeri 1 Guguk class XI Visual Communication Design Skills Program in Creative Project and Entrepreneurship subjects. This research uses the Research and Development method with the development model used in this research being the ADDIE model. The subjects involved in the Creative Project and Entrepreneurship subjects in the 2023/2024 academic year amounted to 29 students and 3 teachers. This research instrument is a validity instrument using a validity questionnaire with 4 validators. The validity assessment includes 3 people as media expert validators and 1 person as material expert validator. Based on the media validity results, validation results were obtained at 84.35% in the "Very Valid" category. Material validity results were obtained at 91.11% in the "Very Valid" category. So it can be concluded that the interactive E-module for creative and entrepreneurship project subjects in terms of validity is "Very Valid". Based on the practicality results, the teacher got a score of 90.27% in the "Very Practical" category and the student's practicality score was 82.31% in the "Very Practical" category.       Abstrak: Tujuan penelitian ini dilakukan untuk menghasilkan E-modul Interaktif dalam materi Desain Kemasan dan Produk di SMK Negeri 1 Guguk kelas XI Program Keahlian Desain Komunikasi Visual pada mata pelajaran Project Kreatif dan Kewirausahaan. Penelitian ini menggunakan metode Research and Development dengan model pengembangan yang digunakan dalam penelitian ini model ADDIE. Subjek terlibat dalam mata pelajaran Project Kreatif dan Kewirausahaan pada tahun ajaran 2023/2024 yang berjumlah 29 orang siswa dan 3 orang guru. Instrumen penelitian ini adalah instrumen validitas menggunakan angket validitas dengan 4 orang validator. Penilaian validitas memuat 3 orang untuk validator ahli media dan 1 orang untuk validator ahli materi. Berdasarkan hasil validitas media didapatkan hasil validasi sebesar 84,35% dengan kategori “Sangat Valid”, Validitas materi didapatkan hasil validasi sebesar 91,11% dengan kategori “Sangat Valid”. Maka dapat disimpulkan E-modul interaktif mata pelajaran project kreatif dan kewirausahaan dilihat dari segi validitas adalah “Sangat Valid”. Berdasarkan hasil praktikalitas guru mendapatkan hasil sebesar 90,27% denghan kategori “Sangat Praktis” dan praktikalitas siswa didapatkan nilai sebesar 82,31% dengan kategori “Sangat Praktis”.
Pelatihan Pengolahan dan Visualisasi Data Penduduk menggunakan Python Junaidi, Satrio; Devegi, Mourend; Kurniawan, Haris
ADMA : Jurnal Pengabdian dan Pemberdayaan Masyarakat Vol 4 No 1 (2023): ADMA: Jurnal Pengabdian dan Pemberdayaan Masyarakat
Publisher : LPPM Universitas Bumigora

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.30812/adma.v4i1.2963

Abstract

Imitations of officers in analyzing and visualizing data in Tabing Banda Gadang Village Head. Most of these problems are caused by the lack of knowledge and expertise of the apparatus as well as the limited number of computers. The data at the Tabing Banda Gadang Village Head are not stored properly, the data is stored in Excel and there is no technology-assisted data management and data presentation. Implementation method by providing training and mentoring. The training provided is in the form of basic skills in using Python in data visualization. Its activities include training and mentoring Data Visualization and data processing using the Python program at Tabing Banda Gadang Urban Village. The implementation of community service conducted interviews and administered questionnaires to find out the extent to which the trainees understood the use of Python software. The service team explains data visualization accurately and concisely. District employees are assisted in understanding and processing data using this Anaconda Jupyter Python Notebook. District officers find it helpful in their work with the applications taught.
Pengembangan Media Pembelajaran Berbasis Multimedia Interaktif Pada Mata Pelajaran Informatika Kelas X di SMK Negeri 1 Solok Selatan Mutiara, Devita; Irsyadunas, Irsyadunas; Junaidi, Satrio
Jurnal Informatika Vol 11, No 3 (2023): INFORMATIKA
Publisher : Fakultas Sains & Teknologi, Universitas Labuhanbatu

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.36987/informatika.v11i3.4931

Abstract

The obstacle encountered in the subject of informatics, specifically in the topic of operating systems, is the lack of interactive learning media that support students' learning outcomes. As a result, students find it challenging to grasp the material during their studies. This research aims to develop a valid and practical multimedia-based interactive learning media. The research employs the Research and Development (R&D) method with the MDLC (Multimedia Development Life Cycle) development model. The study involves a sample of 29 students as subjects. Data collection is conducted through a Likert-scale questionnaire. The data analysis technique for the development of multimedia-based interactive learning media using Adobe Animate CC is quantitative data analysis. The findings of the research reveal that the average validity score from the validation conducted by media experts is 0.82 with a valid category. Similarly, the validity score from the validation by subject matter experts is 0.89 with a valid category. In the practicality test, the feedback from teachers yielded a result of 94.09% with a highly practical category, and the feedback from students resulted in a score of 85.10% with a highly practical category. Based on the assessment and input from media and subject matter experts, as well as the results of field trials, it can be concluded that this multimedia-based interactive learning media has undergone a thorough feasibility test and is suitable for use as an informatics teaching tool.
Pengembangan Media Pembelajaran Berbasis Android Pada Mata Pelajaran Informatika Di SMK Pembina Bangsa Bukittinggi Putri, Satifah; Samudra, Ami Anggraini; Junaidi, Satrio
Petik: Jurnal Pendidikan Teknologi Informasi Dan Komunikasi Vol. 10 No. 1 (2024): Volume 10 No 1 Maret Tahun 2024
Publisher : Pendidikan Teknologi Informasi

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.31980/petik.v10i1.549

Abstract

Abstrak Salah satu faktor siswa SMK Pembina Bangsa Bukittinggi mendapatkan nilai yang belum memenuhi Kriteria Ketuntasan Minimal (KKM) karena kurangnya media pembelajaran oleh karena itu tujuan dari penelitian ini yaitu untuk menghasilkan media pembelajaran berbasis android yang valid dan praktis. Penelitian ini menggunakan metode Research and Development (R&D) dengan model pengembangan ADDIE yang terdiri dari lima tahap, yaitu tahapan Analysis, Design, Develop, Implementasi, dan Evaluation.Teknik pengumpulan data menggunakan angket skala likert. Teknik pengambilan sampel yang digunakan adalah Purposive sampling dengan menggunakan kriteria berdasarkan nilai dengan tingkat  rendah, tingkat sedang, dan tingkat tinggi. Hasil penelitian ini menunjukkan nilai rata-rata ujivalidasi ahli meia oleh validator sebesar 81,34% dengan kategori  sangat valid dan ahli materi sebesar 84,79% dengan kategori  sangat valid. Uji praktiklaitas guru sebesar 82,44% dengan kategori sanat praktis dan praktikalitas siswa sebesat 81% dengan kategori sangat praktis.Kesimpulan berdasarkan data yang diperoleh media pembelajaran berbasis android layak diguanakan sebagai media pembelajaran. Kata Kunci — Media Pembelajaran, Android, Informatika   Abstract One of the factors is that students at SMK Pembina Bangsa Bukittinggi get grades that do not meet the Minimum Completeness Criteria (KKM) due to a lack of learning media. Therefore, the purpose of this study is to produce valid and practical Android-based learning media. This study used the Research and Development (R&D) method with the ADDIE development model which consisted of five stages, namely the Analysis, Design, Develop, Implementation, and Evaluation stages. The data collection technique used a Likert scale questionnaire. The sampling technique used was purposive sampling using criteria based on values ​​with low, medium and high levels. The results of this study showed that the average value of the media expert validation test by the validator was 81.34% in the very valid category and 84.79% in the material expert category with a very valid category. The teacher's practicality test was 82.44% in the very practical category and the students' practicality was 81% in the very practical category. The conclusions based on the data obtained by Android-based learning media are feasible to use as learning media.                                Keywords— Learning Media, Android, Informatics
Klasifikasi Metode Data Mining untuk Prediksi Kelulusan Tepat Waktu Mahasiswa dengan Algoritma Naïve Bayes, Random Forest, Support Vector Machine (SVM) dan Artificial Neural Nerwork (ANN) Satrio Junaidi; Valicia Anggela, Rani; Kariman, Delsi
Journal of Applied Computer Science and Technology Vol 5 No 1 (2024): Juni 2024
Publisher : Indonesian Society of Applied Science

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.52158/jacost.v5i1.489

Abstract

Timely graduation of students is essential for determining the quality of college. Universities must know the percentage of students' ability to complete their studies on time. So, to deal with this problem, data mining classification is carried out to predict student graduation on time to find patterns for student on-time graduation predictions. This research can yield new information to help colleges anticipate student graduations that are not on time. The method used is a classification data mining method with 4 algorithms: naïve Bayes, random forest, support vector machine (SVM), and artificial neural network (ANN). The attributes used are gender, parental income, length of guidance, working student status or not, semester 1 to semester 8 grades, and GPA. This study used Python 3 programming language on jupyter notebooks in Anaconda to process datasets. The distribution of datasets is divided by 70% for training data and 30% for testing data. The results of this study were obtained with the best algorithm accuracy in the support vector machine (SVM) algorithm is 0.94. Based on the results of this study, the accuracy is good for predicting student graduation on time.