Articles
Pengaruh Metode Pembelajaran PQ4R (Preview, Question, Read, Reflect, Recite, Review) Terhadap Hasil Belajar TIK Siswa Kelas VIII
Ida Ayu Widiyanthi;
Nyoman Sugihartini;
Dessy Seri Wahyuni;
Made Windu Antara Kesiman
KARMAPATI (Kumpulan Artikel Mahasiswa Pendidikan Teknik Informatika) Vol. 3 No. 1 (2014)
Publisher : Universitas Pendidikan Ganesha
Show Abstract
|
Download Original
|
Original Source
|
Check in Google Scholar
|
DOI: 10.23887/karmapati.v3i1.19774
The aims of this study are (1) to know the effect of the implementation of PQ4R learning method toward students’ learning result in the topic of Microsoft Word application program, (2) to know students’ learning activities toward the implementation of PQ4R learning method, (3) to know students’ response toward the implementation of PQ4R learning method.The type of this research was quasi experiment with Posttest-Only Control Group Design. The population of this research was students of eigth grade in SMP Negeri 1 Sukasada academic year of 2013/2014. The samples of this research were VIII G class as the experiment group and VIII E class as the control group. The data in this research were gathered by using multiple choice tests to measure the cognitive competence of students. Data was analyzed by studying the results of test preconditions including normality test, homogeneity test, and t-test. Students’ learning activities is using the observation method, for the response is using the questionnaire method.Based on the analysis of the data, obtained that tests of normality and homogeneity of the two groups were normally distributed and homogeneous. There was a significant effect of the implementation of PQ4R learning method toward students’ learning result of the ICT subject in the eigth grade students in SMP Negeri 1 Sukasada academic year of 2013/2014. Students’ learning activities in the experiment group were quite active in the learning process, and the students also gave positive responds toward the use of PQ4R learning method.
Pengembangan Modul Ajar Melakukan Instalasi Perangkat Jaringan Lokal Untuk Siswa Kelas XI Program Keahlian Teknik Komputer Dan Jaringan (TKJ) Di Smk Negeri 3 Tabanan
I Putu Wira Adnyana;
Nyoman Sugihartini;
Made Windu Antara Kesiman;
Dessy Seri Wahyuni
KARMAPATI (Kumpulan Artikel Mahasiswa Pendidikan Teknik Informatika) Vol. 3 No. 1 (2014)
Publisher : Universitas Pendidikan Ganesha
Show Abstract
|
Download Original
|
Original Source
|
Check in Google Scholar
|
DOI: 10.23887/karmapati.v3i1.19781
This research aimed to (1) design and implement the learning module of Conducting the Installation of Local Area Network for the students of class XI of computer and network program at SMK Negeri 3 Tabanan. (2) To know the responses of the students of class XI of computer and network program at SMK Negeri 3 Tabanan toward the development of the learning module of Conducting the Installation of Local Area Network. This research was a Research and Development research by using the development model of Dick and Carey. This research involved the students of class XI of computer and network program at SMK Negeri 3 Tabanan in academic year 2013/2014. The development of the learning module of Conducting the Installation of Local Area Network used phases of draft development. The responses of the students toward the learning module were gained by using questionnaire. The result of data analysis of students’ responses show that the percentage of the students who give the extremely positive responses are 87.71%, the percentage of the students who give the positive responses are 14.29%, and there are no students who give less positive, negative and extremely negative responses. The mean score of students’ responses is 63.67. The mean score show that the responses of the students toward the development of learning module of Conducting the Installation of Local Area Network are categorized as extremely positive.
PENGEMBANGAN APLIKASI AUGMENTED REALITY STORY BOOK “Jayaprana dan Layonsari”
Gede Agus Putra Yasa;
Padma Nyoman Crisnapati;
I Made Gede Sunarya;
Made Windu Antara Kesiman
KARMAPATI (Kumpulan Artikel Mahasiswa Pendidikan Teknik Informatika) Vol. 3 No. 5 (2014)
Publisher : Universitas Pendidikan Ganesha
Show Abstract
|
Download Original
|
Original Source
|
Check in Google Scholar
|
DOI: 10.23887/karmapati.v3i5.19800
Penelitian ini bertujuan untuk merancang dan mengimplementasikan hasil rancangan aplikasi Augmented Reality Story Book “Jayaprana dan Layonsari”. Metode penelitian yang digunakan adalah penelitian dan pengembangan (research and development), untuk mengembangkan aplikasi Augmented Reality Story Book Jayaprana dan Layonsari. Dalam mengembangkan aplikasi ini menggunakan model waterfall sampai tahap pengujian sistem. Aplikasi ini menggunakan library vuforia yang mampu menggabungkan benda maya ke dalam sebuah lingkungan nyata dengan bantuan buku dan smartphone android untuk menampilkan cerita rakyat tiga dimensi Jayaprana and Layonsari beserta suara narasi dari cerita rakyat tersebut. Penelitian ini menghasilkan sebuah buku yang berisikan cerita dan gambar terkait cerita rakyat Jayaprana and Layonsari, serta aplikasi Augmented Reality Story Book berbasis android yang mampu menampilkan cerita rakyat tiga dimensi di atas gambar lengkap dengan suara narasi cerita dalam bahasa inggris. Sehingga aplikasi ini dapat dijadikan sebagai media untuk memperkenalkan sekaligus melestarikan kebudayaan.
Pengembangan Media Film Pembelajaran Fisika Pada Materi Usaha dan Energi Siswa Kelas XI di SMA Negeri 1 Banjar
I Gede Agus Pebriana;
I Gede Made Sunarya;
I Ketut Resika Arthana;
Made WIndu Antara Kesiman
KARMAPATI (Kumpulan Artikel Mahasiswa Pendidikan Teknik Informatika) Vol. 3 No. 5 (2014)
Publisher : Universitas Pendidikan Ganesha
Show Abstract
|
Download Original
|
Original Source
|
Check in Google Scholar
|
DOI: 10.23887/karmapati.v3i5.19888
Pengembangan Media Film Pembelajaran Fisika Pada Materi Usaha DanEnergi Siswa Kelas XI Di SMA Negeri 1 Banjar merupakan sebuah film edukasi, dimana di dalamnya terkandung materi fisika usaha dan energi. Tujuan dari dikembangkannya film ini adalah untuk memberikan media baru yang variatif dan iteraktif sehingga mampu meningkatkan motivasi belajar siswa dan sekaligus mampu peningkatan prestasi belajar bagi penonton khususnya siswa SMA Negeri 1 Banjar. Film ini juga akan mampu menjadi media yang akan memunculkan ide kritis siswa terhadap pembelajaran fisika di SMA sebab film ini menceritakan materi fisika usaha dan energi yang sengaja dikemas untuk memunculkan ide bertanya pada guru mengenai materi secara lebih lengkap.Dalam pembuatan Film Pembelajaran Fisika ini, metode penelitian atau perancangan Film Pembelajaran Fisika menggunakan model penelitian ADDIE. Model pengembangan ADDIE merupakan model 3) Develop (Pengembangan), 4) Implement (Implementasi), 5) Evaluate (Evaluasi).Hasil akhir berupa Film Pembelajaran Fisika berformat DVD. Film ini diharapkan bisa memberikan tontonan yang menarik dan mendidik bagi penonton khususnya siswa SMA Negeri 1 Banjar dalam pembelajaran fisika.Selain itu dengan adanya pembuatan film ini diharapkan bisa merangsang para pembuat media pembelajaran untuk membuat media yang lebih berkualitas. Sehingga dengan adanya media yang berkualitas bisa meningkatkan motivasi dan prestasi siswa di sekolah.Kata kunci : Film, Pembelajaran Fisika, ADDIE
USABILITY TESTING BERBASIS ISO 9241-11 PADA APLIKASI SALAK BALI (STUDI KASUS : POLRES BULELENG)
rugayatur rahmi;
I Made Ardwi Pradnyana;
Made Windu Antara Kesiman
KARMAPATI (Kumpulan Artikel Mahasiswa Pendidikan Teknik Informatika) Vol. 8 No. 3 (2019)
Publisher : Universitas Pendidikan Ganesha
Show Abstract
|
Download Original
|
Original Source
|
Check in Google Scholar
|
DOI: 10.23887/karmapati.v8i3.21405
Salak Bali atau Sistem Layanan Kepolisian Bali adalah sebuah aplikasi sebagai sarana untuk pelaporan maupun memperoleh informasi yang terkait dengan kepolisian. Penelitian ini bertujuan untuk mengevaluasi aspek usability Aplikasi Salak Bali dengan metode usability testing berdasarkan tiga atribut usability yaitu efektifitas, efisiensi, serta kepuasan pengguna. Metode evaluasi yang digunakan adalah usability testing berbasis ISO 9241-11 dengan teknik yang digunakan yaitu teknik Performance Measurement dan teknik Restropective Think Aloud. Pada penelitian ini dilakukan dua kali pengujian Usability. Pengujian usability pada penelitian ini diuji terhadap 20 responden. Hasil pengujian usability Salak Bali pertama menunjukkan (1) usability testing Salak Bali memiliki tingkat efektifitas dan efisiensi yang sangat baik yaitu efektivitas sebesar 81,26% dan efisien sebesar 86%, serta tingkat kepuasan sebesar 56.375 termasuk dalam kategori marginal menggunakan SUS. (2) Rekomendasi perbaikan Aplikasi Salak Bali dihasilkan dari hasil usability testing terhadap responden yang mengacu pada teori HCI (Human Computer Interaction) dan Eight Golden Rules. Hasil pengujian kedua pada prototipe rekomendasi perbaikan Salak Bali menunjukkan adanya peningkatan nilai efektivitas sebesar 94%, efisiensi 92% dan kepuasan 72,5.Kata kunci: Usability, Efektivitas, Efisiensi, Kepuasan, Salak Bali
Pengembangan Game Edukasi Tematik Aksara dan Bahasa Bali pada Lontar Berbasis Mobile
yogi aditya;
Made Windu Antara Kesiman;
Gede Aditra Pradnyana
KARMAPATI (Kumpulan Artikel Mahasiswa Pendidikan Teknik Informatika) Vol. 8 No. 3 (2019)
Publisher : Universitas Pendidikan Ganesha
Show Abstract
|
Download Original
|
Original Source
|
Check in Google Scholar
|
DOI: 10.23887/karmapati.v8i3.21415
Tujuan dari penelitian ini adalah untuk mengembangkan sebuah game edukasi tematik aksara dan bahasa bali pada lontar Adapun tujuan dari pengembangan game ini adalah untuk membantu pemain untuk lebih memhami aksara dan bahasa bali pada lontar dan juga membantu melestarikan budaya lontar itu sendiri. Pengembangan game ini menggunakan model SDLC dengan model Waterfall. Yang terdiri dari empat tahap yaitu Analisis (Analyze), Desain (Design), Implementasi (Implementation), dan Pengujian (Testing), Dengan menggunakan model ini dapat menghasilkan produk game yang baik. Terdapat 4 pengujian yang dilakukan yakni uji blackbox, whitebox, ahli media dan uji respon pengguna. Penelitian ini berhasil mengembangkan Game Edukasi setelah melewati uji blackbox dan uji whitebox. Uji ahli media menunjukkan hasil yang baik dengan persentase sebesar 83%. Uji respon pengguna yang dilakukan terhadap Game Edukasi Tematik Aksara dan Bahasa Bali pada Lontar berbasis Mobile masuk dalam rentangan sangat baik dengan persentase 87%.
PENGGUNAAN PRINSIP STAGING DALAM PROSES PEMBUATAN FILM ANIMASI 3D PROFIL I GUSTI KETUT JELANTIK SANG PAHLAWAN NASIONAL
Ni Komang Sriasih;
I Gede Mahendra Darmawiguna;
Made Windu Antara Kesiman
KARMAPATI (Kumpulan Artikel Mahasiswa Pendidikan Teknik Informatika) Vol. 9 No. 2 (2020)
Publisher : Universitas Pendidikan Ganesha
Show Abstract
|
Download Original
|
Original Source
|
Check in Google Scholar
|
DOI: 10.23887/karmapati.v9i2.27180
Film animasi sangat digemari oleh masyarakat saat ini. Banyak film animasi yang mengangkat tema kebudayaan serta sejarah. Pemanfaatan film animasi dibidang sejarah digunakan dalam memvisualisasikan cerita sejarah yang dikemas bentuk animasi. Animasi 3D adalah perkembangan dari sebuah animasi, pada proses pembuatan animasinya ini bisa dikatakan relative sederhana, namun perlu memperhatikan beberapa tools. Cerita sejarah yang banyak diangkat dalam pembuatan film animai adalah cerita kepahlawanan. Salah satu film yang menceritakan tentang riwayat hidup tokoh pahlawan adalah Film Animasi 3D Profil I Gusti Ketut Jelantik Sang Pahlawan Nasional. Dalam proses pembuatan film animasi terkadang terdapat kendala di proses pengaturan suatu adegan dan meposisikan pose suatu karakter serta dalam penyetingan kamera, hal tersebut sering kali membuat animator kesulitan. Pengaturan gerakan tersebut biasanya terdapat pada proses animating. Untuk menerapkan prinsip-prinsip animasi dalam proses pembuatan film animasi 3D perlu dikembangkannya prinsp staging. Staging merupakan suatu tahap memperbaiki suatu adegan, meposisikan pose suatu karakter dan kamera sehingga membuat adegan pada animasi tersebut dapat dipahami dan dimengerti oleh penonton. Dalam penelitian ini, peneliti membahas tentang penerapan prinsip staging dalam pembuatan film ini. Prinsip yang digunakan tersebut merupakan salah satu metode 12 prinsip dasar animasi. Pembuatan Film Animasi 3D Profil I Gusti Ketut Jelantik Sang Pahlawan Nasional menggunakan model penelitian MDLC (Multimedia Develompent Life Cycle). MDLC sendiri memiliki 6 tahapan diantaranya adalah tahapan concept (pengonsepan), tahapan design (perancangan), tahapan material Collecting (pengumpulan bahan), tahapan assembly (pembuatan), tahapan testing (pengujian) dan terakhir adalah tahapan distribution (pendistribusian). Pada tahapan assembly, film animasi ini dibuat menggunakan software Blender. Pada penelitian ini penelitian ini berhasil menerapkan prinsip staging pada karakter 3D.dengan pengaturan set kameranya serta pose dari karakter tersebut.Kata Kunci : 3D, Film Animasi 3D Profil I Gusti Ketut Jelantik Sang Pahlawan Nasional, Blender dan Staging
Pengembangan Film Animasi 3 Dimensi Sejarah Pembangunan Pelabuhan Buleleng
Ni Putu Bali Pratiwi;
I Gede Mahendra Darmawiguna;
Made Windu Antara Kesiman
KARMAPATI (Kumpulan Artikel Mahasiswa Pendidikan Teknik Informatika) Vol. 9 No. 3 (2020)
Publisher : Universitas Pendidikan Ganesha
Show Abstract
|
Download Original
|
Original Source
|
Check in Google Scholar
|
DOI: 10.23887/karmapati.v9i3.29357
Film Animasi 3D Sejarah Pembangunan Pelabuhan Buleleng menceritakan pada jaman kerajaan kawasan pelabuhan Buleleng merupakan kawasan yang berada dalam kekuasaan Kerajaan Buleleng dan Pemerintahan Hindia Belanda yang menguasai daerah Bali dan menjadikan Kota Singaraja sebagai pusat pemerintahan di Pulau Bali. Sejarah Pembangunan Pelabuhan Buleleng disimpan di Museum Soenda Ketjil. Salah satu hal yang menyebabkan menurunnya minat masyarakat untuk berkunjung ke museum adalah kurangnya informasi yang disajikan oleh pihak museum, dimana sumber informasi yang disajikan masih berupa buku-buku dan benda-benda peninggalan sejarah. Sumber informasi tentang Sejarah Pembangunan Pelabuhan Buleleng masih kurang dikenal oleh masyarakat, terbukti dari angket yang disebar peneliti. Tujuan dari penelitian ini adalah untuk mengimplementasikan rancangan Film Animasi 3D Sejarah Pembangunan Pelabuhan Buleleng yang nantinya dapat menambah wawasan masyarakat tentang Sejarah Pembangunan Pelabuhan Buleleng. Pengembangan film animasi 3D Sejarah Pembangunan Pelabuhan Buleleng menggunakan metode MDLC (Multimedia Development Life Cycle,) yang memiliki 6 tahapan, diantaranya adalah concept, design, material collecting, assembly, testing, dan distribution. Beberapa pengujian dilakukan pada film animasi ini dari pengujian ahli isi yang mendapat hasil 100%, pengujian ahli media mendapat hasil 100% dan pengujian respon pengguna mendapat respon sebesar 14% masyarakat sangat setuju, 74% masyarakat setuju dan sebesar 12% masyarakat cukup setuju sehingga film animasi ini dikatakan dalam kategori baik. Kata kunci : Film Animasi 3D, Sejarah Pembangunan Pelabuhan Buleleng, Museum Soenda Ketjil
PENGEMBANGAN FILM ANIMASI 2 DIMENSI SEJARAH PERANG JAGARAGA
I Made Restu Arta Jaya;
I Gede Mahendra Darmawiguna;
Made Windu Antara Kesiman
KARMAPATI (Kumpulan Artikel Mahasiswa Pendidikan Teknik Informatika) Vol. 9 No. 3 (2020)
Publisher : Universitas Pendidikan Ganesha
Show Abstract
|
Download Original
|
Original Source
|
Check in Google Scholar
|
DOI: 10.23887/karmapati.v9i3.29621
Perang Jagaraga menjadi sejarah Indonesia yang memilukan khususnya bagi warga Buleleng. Untuk mengenang dan menghargai perjuangan para pahlawan serta memberikan gambaran lebih jelas tentang peristiwa sejarah tersebut, pemerintah Kabupaten Buleleng mendirikan Museum Soenda Ketjil yang berlokasi di Pelabuhan Buleleng. Semenjak awal pembangunan Museum Soenda Ketjil hingga sekarang museum tersebut belum pernah tersentuh oleh teknologi, fasilitas yang disediakan berupa gedung studio visual tidak dapat digunakan secara maksimal karena kurangnya media yang bisa ditampilkan di studio tersebut. Tujuan dari pengembangan media ini adalah untuk membantu mengemas peristiwa sejarah dan memberikan gambaran visualiasi yang lebih menarik sehingga dapat tonton oleh masyarakat di Museum Soenda Ketjil. Film animasi 2D ini memiliki alur cerita yang dibuat sama persis dengan kejadian yang terjadi pada masa penjajah belanda di Buleleng khuhsnya di Desa Jagaraga. Pengembangan film animasi 2D menggunakan model MDLC. Yang terdiri dari enam tahap yaitu Konsep (Concept), Perancangan (Design), Pengumpulan Bahan (Material Collecting), Pembuatan (Assembly), Pengujian (Testing) dan Distribusi (Distribution), Dengan menggunakan model ini dapat menghasilkan produk media film animasi 2D yang baik. Beberapa pengujian dilakukan untuk mengetahui tingkat keefektifan media film animasi 2D, yang di anataranya ialah Uji ahli isi dengan hasil 100% sesuai, uji ahli media mendapatkan hasil representasi 85% sesuai dengan adanya revisi, uji respon siswa dengan hasil 92% dengan masuk kategori sangat baik.
Pengembangan Media Pembelajaran Berbasis Multimedia Pada Mata Pelajaran Informatika Kelas VII Di SMP Negeri 1 Seririt
Intan Pebriyanti;
Dewa Gede Hendra Divayana;
Made Windu Antara Kesiman
KARMAPATI (Kumpulan Artikel Mahasiswa Pendidikan Teknik Informatika) Vol. 10 No. 1 (2021)
Publisher : Universitas Pendidikan Ganesha
Show Abstract
|
Download Original
|
Original Source
|
Check in Google Scholar
|
DOI: 10.23887/karmapati.v10i1.31110
Mata pelajaran Informatika saat ini masih terbilang baru jadi peserta didik merasa sulit dalam mengolah mata pelajaran ini dan terlihat monoton apalagi pada jenjang pendidikan sebelum nya (Sekolah Dasar) mereka belum pernah mendapat mata pelajaran Informatika jadi mata pelajaran ini masih sangat awam. Padahal di era sekarang ini pemanfaatan komputer dalam bidang pendidikan sangat penting karena sekarang kita berada di era industri 4.0 yang memanfaatkan teknologi yang seharusnya mata pelajaran Informatika di pelajari sejak dini. Maka dari itu peneliti berkeinginan membantu siswa SMPN 1 Seririt membuatkan media pembelajaran interaktif berbasis multimedia agar bisa lebih mudah mempelajari dan dapat memotivasi siswa belajar Informatika khususnya materi Berpikir Komputasional. Selain itu fasilitas di SMPN 1 Seririt juga sangat memadai dan mendukung dalam pelajaran Informatika ini. Konsep pada media pembelajaran ini tidak berfokus dengan materi saja jadi peneliti menambahkan audio, video visual, animasi dan quis yang akan di coba oleh siswa nantinya. Peneliti menggunakan bantuan Software Articulate Storyline 3 untuk pembuatan media ini. Metode perancangan penelitian ini menggunakan Multimedia Development Life Cycle (MDLC) yang terdiri dari 6 tahapan, yaitu Concept, Design, Material collecting, Assembly, Testing, dan Distribution. Beberapa pengujian dilakukan untuk mengetahui tingkat kefektifan media pembelajaran berkonsep multimedia, yang diantaranya ialah uji Ahli isi dengan hasil presensate 100%, uji ahli media diperoleh 100%.