Claim Missing Document
Check
Articles

Implementasi Algoritma Breadth First Search untuk Pencarian Solusi Pada Game Slide Puzzle Pengenalan Hewan Abda, Abda Naufal Zabbar; Krisdiawan, Rio Andriyat; Amalia Asikin, Nida
Jurnal Media Informatika Vol. 6 No. 4 (2025): Jurnal Media Informatika
Publisher : Lembaga Dongan Dosen

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.55338/jumin.v6i4.6348

Abstract

Keterbatasan Alat Permainan Edukatif (APE) yang interaktif di PAUD masih menjadi tantangan dalam menciptakan pengalaman belajar yang menyenangkan dan bermakna. Penelitian ini bertujuan untuk mengembangkan game slide puzzle berbasis Android sebagai media pembelajaran alternatif untuk pengenalan hewan bagi anak usia dini, dengan mengimplementasikan algoritma Breadth First Search (BFS) sebagai solusi otomatisasi penyusunan puzzle. Metodologi pengembangan menggunakan Game Development Life Cycle (GDLC) melalui enam tahapan, mulai dari initiation hingga release. Game diuji melalui pengujian black box, white box, dan User Acceptance Testing (UAT) pada 52 siswa PAUD Tunas Harapan. Hasil menunjukkan bahwa 96% siswa merasa game ini menarik, mudah digunakan, dan membantu mengenal nama serta bentuk hewan secara lebih interaktif. Algoritma BFS terbukti mampu memvalidasi solusi secara sistematis dan efisien. Integrasi BFS ke dalam game edukatif ini memberikan kontribusi baru dalam pengembangan APE berbasis teknologi yang adaptif dan kognitif, serta berpotensi diimplementasikan secara luas pada lembaga pendidikan anak usia dini.
Implementasi Algoritma LCM (Linear Congruent Method) Pada Game Edukasi Pembelajaran Tajwid Berbasis Android Azahra, Nur Anisa; Krisdiawan, Rio Andriyat; Priantama, Rio
Journal of Animation and Games Studies Vol 11, No 2 (2025): Oktober 2025
Publisher : Institut Seni Indonesia Yogyakarta

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.24821/jags.v11i2.12805

Abstract

The field of Tajwid entails understanding the principles and methods for correctly reciting Quranic verses, focusing on precise pronunciation and articulation of each letter from its designated origin. However, Tajwid instruction at Madrasah Raudhatul Jannah continues to rely on traditional teaching methods like lectures and board writing, potentially leading to a mundane learning atmosphere and reduced student engagement. To address this, an educational game has been developed to offer interactive learning experiences, including multiple-choice quizzes and Tajwid-themed puzzles. This research seeks to create an Android-based educational Tajwid learning game using the Linear Congruent Method algorithm. The development process follows the Game Development Life Cycle approach, incorporating Unified Modeling Language for design. The resulting game application serves both as an educational tool and an entertaining platform for students. According to the User Acceptance Test (UAT), the Android-based Educational Tajwid Learning Game Application attained an 84.8% satisfaction rate, indicating its promise as a novel learning resource.
Development of Multilingual Educational Game UI/UX Design for Animal Introduction and Interactive Learning Evaluation in Elementary Schools Krisdiawan, Rio Andriyat; Husen, Dede; Asikin, Nida Amalia
Journal of Games, Game Art, and Gamification Vol. 10 No. 1 (2025)
Publisher : Bina Nusantara University

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.21512/jggag.v10i1.12973

Abstract

Technology-based education plays a vital role in enhancing student engagement in the digital age. This research focused on creating a UI/UX design and prototype for a multilingual educational game tailored for elementary school students. The game emphasizes animal recognition in both English and Indonesian, categorizing animals into herbivores, carnivores, and omnivores, while also featuring interactive learning evaluations. The study utilized the Design Thinking framework, which comprises five stages: Empathize, Define, Ideate, Prototype, and Test. Data collection involved surveys and interviews with 60 students and 3 teachers. The findings revealed positive feedback, with students giving high ratings for visual appeal (4.65), ease of navigation (4.52), and learning effectiveness (4.47). Teachers also rated the game highly for ease of use (5.0) and its suitability for students' needs (4.67). However, the interactive evaluation component requires improvement, particularly in diversifying question types and offering more adaptive feedback. This research highlights the potential of thoughtfully designed educational games to enhance student motivation and comprehension. Future recommendations include enriching content, increasing platform accessibility, and collaborating with schools for broader implementation.
Terapi Rehabilitasi Dyslexia Berbasis Mobile Game dengan Dynamic Difficulty Adjustment (DDA) Menggunakan Algoritma Fuzzy Sugeno Krisdiawan, Rio Andriyat; Sugiharto, Tito; Nugraha, Nunu
Jurnal Teknologi Informatika dan Komputer Vol. 9 No. 2 (2023): Jurnal Teknologi Informatika dan Komputer
Publisher : Universitas Mohammad Husni Thamrin

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.37012/jtik.v9i2.1837

Abstract

Dyslexia adalah gangguan pembelajaran yang mempengaruhi kemampuan seseorang untuk membaca, mengeja, dan menulis dengan baik. Walaupun dyslexia tidak bisa disembuhkan secara menyeluruh, namun terapi rehabilitasi dyslexia yang tepat dapat membantu dalam mengembangkan kemampuan membaca, mengeja dan menulis. Akan tetapi, setiap individu dengan dyslexia memiliki kebutuhan dan kecepatan belajar yang berbeda-beda, sehingga terapi yang efektif dan hasil yang dicapai juga berbeda-beda. Untuk menyelesaikan permasalahan tersebut, dibuatkan sebuah game based rehabilitation yang dikembangkan dengan model pengembangan Game Development life Cycle (GDLC), sebagai model pengembangan dalam pembuatan game. Sedangkan pendekatan rehabilitation menggunakan model Dynamic Difficulty Adjustment (DDA) dengan menerapkan algoritma fuzzy sugeno untuk menyesuaikan tingkat kesulitan level permainan berdasarkan kebutuhan dan kecepatan belajar yang dicapai pemain. Game yang dibuat fokus untuk melatih kemampuan membaca. Game yang dibuat telah diujikan untuk model dan algoritma yang digunakan dalam paper sebelumnya oleh penulis, tentang Game-Based Rehabilitation with Dynamic Difficulty Adjustment (DDA). Penelitian ini membahas pembuatan dan perancangan game dan pengujian untuk target user yaitu anak dyselexia dengan objek penelitian NBP Centre klinik anak mitra cirebon, dengan pengujian Blackbox, White Box dan User Accepted Test (UAT) untuk mengetahui kesesuaian kebutuhan user. Hasil yang didapat dalam penelitian ini, game dapat berjalan dalam menyesuaikan tingkat kesulitan berdasarkan tingkat kemampuan terapis. Serta secara keseluruhan dapat menjadi alternatif yang lebih terjangkau dan efisien dalam membantu meningkatkan kemampuan membaca anak dyselexia.
Technology exploration of micro, small, and medium enterprises in Kuningan Regency, Indonesia Fitriani, Lili Karmela; Wachjuni, Wachjuni; Krisdiawan, Rio Andriyat; Hamzah, Amir
Indonesian Journal of Multidisciplinary Science Vol. 3 No. 5 (2024): Indonesian Journal of Multidisciplinary Science
Publisher : International Journal Labs

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.55324/ijoms.v3i5.817

Abstract

The purpose of this research is to explore technology use in micro, small, and medium enterprises in Kuningan Regency, Indonesia. The data analysis method used in this study is Structural Equation Modeling (SEM) with programming tools that support primary data analysis in the form of Lisrel 8.8 with the population being UMKM actors totaling 791 people and the sample used was 222 MSMEs offender with random sampling technique. The structural model analysis between the technology learning orientation and the MSMEs performance shows that the estimation coefficient is positive and high at 2.94 with a t-value of 0.77, which means it is significant (the number is greater than 1.96). The results of the structural analysis between Competitive Advantage and MSMEs Performance show a coefficient value of 4.72 and a total value of 0.80. The research is expected to give more insight into the use of technology for MSMEs, especially in Indonesia, and become a reference for future research discussing about similar issues.
Rancang Bangun Media Pembelajaran Augmented Reality Rotasi dan Revolusi Bumi Menggunakan Algoritma Fisher Yates Shuffle Maulana, Arip Rahman; Krisdiawan, Rio Andriyat; Supratman, Sherly Gina
Digital Transformation Technology Vol. 4 No. 1 (2024): Periode Maret 2024
Publisher : Information Technology and Science(ITScience)

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.47709/digitech.v4i1.3742

Abstract

Media pembelajaran adalah segala sesuatu yang dapat digunakan untuk menyalurkan pesan dan merangsang terjadinya proses belajar pada siswa. Buku paket hanya mengandalkan gambar 2D memiliki keterbatasan dalam menggambarkan pergerakan rotasi dan revolusi bumi, sehingga siswa kesulitan dalam memahami pergerakan rotasi dan revolusi bumi dan proses evaluasi juga terdapat kendala karena bersifat manual hal ini memicu terjadi saling contek menyontek, karena soal yang diberikan ke semua siswa sama. Dengan hadirnya teknologi Augmented Reality diharapkan dapat membantu proses pembelajaran dalam menggambarkan pergerakan rotasi dan revoluusi bumi. Augmented Reality merupakan sebuah teknologi yang mampu menggabungkan benda dua dimensi atau tiga dimensi ke dalam sebuah lingkungan yang nyata kemudian memunculkannya atau memproyeksikannya secara real time. Pada penelitian ini menggunakan algoritma Fisher Yates Shuffle untuk pengacakan soal agar soal yang ditampilkan berbeda-beda hal ini untuk mengurangi tindakan contek menyontek antar siswa. Metode pengembangan sistem yang digunakan adalah MDLC (Multimedia Development Life Cycle) terbagi dalam 6 tahap, yaitu : Concept, Design, Material collecting, Assembly, Testing, dan Distribution. Pembuatan aplikasi ini menggunakan software Blender dan Unity. Dari hasil implementasi dan pengujian menunjukan bahwa aplikasi dapat dijalankan sesuai kebutuhan dan perancangan sistem.
Implementasi Algoritma Fisher Yates Suffle Pada Game Things Bedroom Pratama, Asep Sabilah; Krisdiawan, Rio Andriyat; Yulyanto
Digital Transformation Technology Vol. 4 No. 1 (2024): Periode Maret 2024
Publisher : Information Technology and Science(ITScience)

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.47709/digitech.v4i1.3753

Abstract

SDN 2 Ciwiru menerapkan Kurikulum Merdeka yang memberikan keleluasaan kepada pendidik untuk menciptakan pembelajaran berkualitas yang sesuai dengan kebutuhan dan lingkungan belajar peserta didik. Materi Pengenalan Things Bedroom merupakan bagian dari materi Bahasa Inggris yang dipelajari oleh siswa kelas 4. Pembelajaran materi pengenalan things bedroom dengan menggunakan buku teks bergambar dan juga LKS yang terbatas, sehingga siswa kurang tertarik dan juga interaktif dalam pembelajaran yang menyebabkan sebanyak 75% siswa mengikuti remedial. Solusi dibuatkan media alternatif pembelajaran yang dapat manrik minat belajar siswa. Metode yang digunakan pada penelitian ini yaitu menggunakan metode Rational Unified Process (RUP). Penelitian ini bertujuan untuk membuat game pengenalan things bedroom dengan menggunakan algoritma fisher yates suffle. Penerapan algoritma fisher yates pada penelitian ini untuk pengacakan kosakata dan soal. Pengujian terhadap game pengenalan things bedroom ini menggunakan blackbox testing, whitebox testing, dan UAT yang hasilnya sebanyak 94% siswa lulus dan 6% siswa mengikuti remedial.
Pelatihan Penggunaan Google Family Link Sebagai Tools Parenting Orangtua Cerdas di Era Milenial Krisdiawan, Rio Andriyat; Sugiharto, Tito; Nura'isyah, Ninda; Yanti, Pani Puja; Sutarbi, Tata
Abdimas Galuh Vol 6, No 1 (2024): Maret 2024
Publisher : Universitas Galuh

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.25157/ag.v6i1.13254

Abstract

Perkembangan teknologi informasi dan komunikasi telah membawa banyak perubahan pada dunia pendidikan, salahsatunya adalah pemanfaatan platform pembelajaran online yang telah membuka pintu bagi pengalaman belajar yang lebih interaktif, fleksibel. Namun, penggunaan teknologi informasi dalam pendidikan juga dapat menimbulkan tantangan dan risiko tertentu, seperti masalah keamanan dan privasi, atau potensi ketergantungan pada teknologi. Penggunaan teknologi seperti handphone tanpa pengawasan dapat mempengaruhi kesehatan fisik dan mental anak serta mengganggu konsentrasi dan produktivitas mereka dalam belajar. Dampak negatif ini semakin memperparah jika orangtua tidak dapat mengontrol penggunaan handphone anak dengan benar. Sehingga perlu adanya pelatihan parenting untuk orangtua cerdas terkait pengenalan teknologi dan penggunaan aplikasi parenting untuk penggunaan handphone anak dengan benar. Pengabdian kepada masyarakat ini bertujuan untuk membantu orangtua memahami dampak positif dan negatif penggunaan teknologi bagi anak-anak di era milenial, serta memberikan solusi praktis dalam meningkatkan keterampilan orangtua dalam menggunakan aplikasi Google Family Link sebagai salah satu aplikasi parenting control berbasis android. Kegiatan ini diikuti oleh para orangtua dan masyarakat umum. Metode yang digunakan dalam pengabdian ini yaitu berupa penyuluhan dan pelatihan dengan pemberian informasi dan intruksi yang sistematis dan terorganisir. Untuk kegiatan penyuluhan yaitu dilakukan dengan memberika materi tentang dampak positif dan negatif penggunaan teknologi. Kegiatan selanjutnya yaitu pelatihan berupa pemberian informasi dan intruksi yang sistematis dan terorganisir tentang penggunaan aplikasi Google Family Link. Pemilihan aplikasi ini didasarkan pada kemudahan penggunaannya yang tinggi dan fleksibilitasnya yang memadai. Dengan kegiatan tersebut, memberikan solusi konkret dan memberdayakan orangtua sebagai agen positif dalam mendidik dan mengontrol anak-anak di era digital. Dengan demikian, kegiatan ini membawa dampak positif dalam membentuk lingkungan belajar yang aman dan seimbang, serta membantu anak-anak mengembangkan potensi optimal mereka tanpa terganggu oleh dampak negatif teknologi yang tidak terkontrol.
OPTIMALISASI PELAYANAN KESEHATAN MASYARAKAT MELALUI PENERAPAN SISTEM INFORMASI POSYANDU BERBASIS WEB DI DESA MUNCANGELA Husen, Dede; Krisdiawan, Rio Andriyat; Asikin, Nida Amalia
Jurnal Abdi Insani Vol 12 No 10 (2025): Jurnal Abdi Insani
Publisher : Universitas Mataram

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.29303/abdiinsani.v12i10.2982

Abstract

Pengabdian kepada masyarakat ini dilaksanakan di Desa Muncangela, Kecamatan Cipicung, Kabupaten Kuningan, sebagai upaya menjawab permasalahan pencatatan manual pada posyandu yang mengakibatkan keterlambatan pelaporan, duplikasi data, serta keterbatasan akses informasi kesehatan. Kondisi tersebut tidak sejalan dengan status Desa Muncangela sebagai posyandu percontohan dengan layanan kesehatan primer terintegrasi. Tujuan kegiatan adalah mengoptimalkan pelayanan kesehatan masyarakat melalui penerapan sistem informasi posyandu berbasis web yang efisien, transparan, dan berdaya guna. Metode pelaksanaan mencakup lima tahap, yaitu sosialisasi dan koordinasi, pelatihan kader serta literasi digital, penerapan teknologi, pendampingan dan evaluasi, serta keberlanjutan program. Hasil pelaksanaan menunjukkan bahwa sosialisasi berhasil membangun komitmen para pemangku kepentingan, pelatihan meningkatkan kapasitas kader, dan penerapan teknologi menghasilkan digitalisasi dengan adanya sistem informasi posyandu berbasis web siposyandu.com dengan fitur pencatatan, pelaporan otomatis, penjadwalan layanan, serta edukasi kesehatan. Pendampingan membuktikan bahwa 80% kader mampu mengoperasikan sistem secara mandiri, sementara masyarakat memperoleh kemudahan dalam mengakses informasi kesehatan. Program ini berlanjut melalui pengelolaan oleh admin desa dengan dukungan panduan teknis serta penerapan peer training antar kader. Dengan demikian, sistem informasi posyandu berbasis web terbukti efektif dalam menjawab kebutuhan mitra dan memiliki potensi untuk di duplikasi  di desa lain.
PENINGKATAN LITERASI DIGITAL DAN KEAMANAN DATA MELALUI PENYULUHAN KEPADA MASYARAKAT DESA MUNCANGELA, KABUPATEN KUNINGAN Krisdiawan, Rio Andriyat; Husen, Dede; Asikin, Nida Amalia
Jurnal Abdi Insani Vol 12 No 10 (2025): Jurnal Abdi Insani
Publisher : Universitas Mataram

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.29303/abdiinsani.v12i10.3099

Abstract

Improving digital literacy and data security awareness has become essential amid the rise of hoaxes, phishing, and misuse of personal information in cyberspace. Rural communities, including Muncangela Village, often actively use social media without sufficient knowledge of digital security risks. This community service aimed to enhance digital literacy and data protection skills among residents of Muncangela Village, Kuningan Regency. The methods included an initial survey, case-based material design, interactive outreach, discussions, simulations, and evaluation through pre- and post-tests. Results indicated a significant increase in the cognitive dimension (+0.61), while attitudes and behaviors remained high. Self-efficacy and risk perception showed slight improvements. Training evaluation achieved an average score of 4.67, reflecting very high participant satisfaction. The program positively influenced participants’ awareness and understanding of data security practices and digital ethics. Continued mentoring is recommended to strengthen behavioral change and confidence in protecting personal data