Claim Missing Document
Check
Articles

PENERAPAN INTERNET OF THINGS (IOT) MONITORING DAN CONTROLLING PERAWATAN ANAKAN IKAN KOI BERBASIS WEBSITE Khoiru Nurdina, Arista; Panji Sasmito, Agung; Vendyansyah, Nurlaily
JATI (Jurnal Mahasiswa Teknik Informatika) Vol. 6 No. 2 (2022): JATI Vol. 6 No. 2
Publisher : Institut Teknologi Nasional Malang

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.36040/jati.v6i2.5349

Abstract

Ikan koi adalah ikan hias air tawar yang sangat digemari banyak orang karena memiliki bentuk tubuh dan warna yang indah. Untuk menghasilkan kualitas ikan koi yang bagus harus memperhatikan perawatan ikan koi mulai dari kecil hingga dewasa. Untuk menghasilkan ikan koi yang baik, maka perlu diperhatikan suhu air, pH air dan kekeruhan air. Tujuan penelitian ini adalah melakukan monitoring dan controlling kualitas air berbasis website. Pada alat ini terdapat sensor suhu air, sensor pH air dan terdapat tambahan sensor DHT11 yang dapat dimonitoring lewat website dan sistem controlling menggunakan sensor untuk menjalankan akuator. Selain itu terdapat pakan otomatis, pompa air otomatis dan menyalakan heater secara otomatis.Untuk mikrokontroller menggunakan NodeMCU ESP-8266 dan juga sebagai modul wifi. Berdasarkan hasil pengujian yang didapat, alat monitoring dapat mendeteksi suhu air sumur dengan nilai rata-rata error 2.28% , untuk air dingin 3.61% dan air panas 1.76%. Untuk monitoring pH dapat melihat kadar pH 4.00 sekitar 0.27% dan rata-rata error untuk pH 6.86 sekitar 1.56%. Sedangkan sensor DHT 11 berjalan baik, untuk hasil deteksi suhu udara dengan nilai presentase error 1.39%.
SISTEM PAKAR IDENTIFIKASI TINGKAT STRES PADA MAHASISWA SELAMA MASA PANDEMIC COVID - 19 MENGGUNAKAN METODE FORWARD CHAINING DAN CERTAINTY FACTOR BERBASIS WEBSITE Deran Koli, Diana; Panji Sasmito, Agung; Zulfia Zahro’, Hani; Nurfarida, Ika
JATI (Jurnal Mahasiswa Teknik Informatika) Vol. 6 No. 2 (2022): JATI Vol. 6 No. 2
Publisher : Institut Teknologi Nasional Malang

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.36040/jati.v6i2.5417

Abstract

Covid-19 pertama kali menyerang kehidupan manusia pada akhir tahun 2019. WHO menetapkan Covid-19 menjadi pandemic global sejak Maret 2020. Dalam rangka pencegahan terhadap penyebaran Covid-19 di Indonesia, Menteri Pendidikan dan Kebudayaan Republik Indonesia memberlakukan pembelajaran daring bagi mahasiswa. Perubahan sistem pembelajaran ini tentu sangat memengaruhi kehidupan mahasiswa. Dalam proses beradaptasi dengan sistem baru, mahasiswa menghadapi berbagai jenis tantangan. Tantangan yang dihadapi berpotensi menjadi stresor. Tujuan dari penelitian ini adalah untuk membantu mahasiswa mengetahui tingkat stres yang dialaminya. Analisis dilakukan dengan mengidentifikasi tingkat stres pada mahasiswa menggunakan metode pada sistem pakar yakni metode Forward Chaining, serta menggunakan perhitungan Certainty Factor untuk menambahkan tingkat keyakinan hasil identifikasi. Hasil akhir dari website yang dibuat berupa keterangan tingkat stres yang dialami mahasiswa tersebut.
SISTEM PENDUKUNG KEPUTUSAN PENERIMAAN WARTAWAN DI MEDIA KORAN UPEKS MENGGUNAKAN METODE WEIGHTED PRODUCT (WP) Alifsyah, M Putra; Panji Sasmito, Agung; Faisol, Ahmad
JATI (Jurnal Mahasiswa Teknik Informatika) Vol. 7 No. 1 (2023): JATI Vol. 7 No. 1
Publisher : Institut Teknologi Nasional Malang

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.36040/jati.v7i1.6175

Abstract

Kantor Media Koran Upeks adalah perusahaan media cetak yang sangat memerlukan seorang wartawan yang professional, yaitu wartawan yang paham akan tugasnya, memiliki kemampuan melakukan reportase dan membuat karya jurnalistik. Berdasarkan hasil observasi, proses rekrutmen wartawan di Kantor Media Koran Upeks masih dilakukan secara manual dan tidak efisien. Saat ini belum ada aplikasi khusus yang membantu redaktur dalam membuat keputusan penerimaan wartawan. Penelitian dilakukan guna membuat sistem pendukung keputusan membantu redaktur dalam penerimaan wartawan. Sistem ini menggunakan metode wp karena adalah metode pendukung keputusan yang mencari alternatif terbaik dari berbagai alternatif yang ada dengan memberikan bobot pada setiap kriteria. Hasil pengujian dengan metode blackbox menunjukkan bahwa semua fitur dan menu berjalan dengan baik. Saat dilakukan pengujian perhitungan, program ini mampu mencapai tingkat akurasi sebesar 99.93%.
SISTEM PENUNJANG KELAYAKAN PENERIMA SUBSIDI PROGRAM KELUARGA HARAPAN (PKH) MENGGUNAKAN METODE SIMPLE ADDITIVE WEIGHTING (SAW) BERBASIS WEBSITE : STUDI KASUS : DESA BLIMBING Emalia Ismayana, Vionika; Panji Sasmito, Agung; Mahmudi, Ali
JATI (Jurnal Mahasiswa Teknik Informatika) Vol. 7 No. 1 (2023): JATI Vol. 7 No. 1
Publisher : Institut Teknologi Nasional Malang

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.36040/jati.v7i1.6192

Abstract

Program Keluarga Harapan atau PKH merupakan salah satu program pemerintah untuk kesejahteraan masyarakat. PKH termasuk bantuan bersyarat yang diberikan pemerintah kepada Kelompok Rumah Tangga Miskin (RTM) yang bertujuan untuk meninggikan mutu sumber daya manusia dengan pengintensifan pendidikan dan kesehatan masyarakat. Desa Blimbing ialah salah satu desa yang melaksanakan tata olah ini untuk menyeleksi pemeroleh, namun seringkali timbul permasalahan yaitu proses identifikasi penerima sering terabaikan. Untuk mengikis persoalan yang mencuat, diperlukan suatu sistem rekomendasi penerima dengan menggunakan metode Simple Additive Weighting (SAW). Kehendak studi ini adalah meringankan dan mempersingkat kepala desa ketika mengidentifikasi penerima subsidi PKH secara tepat dan akurat. Dari hasil penelusuran dengan metode SAW, perhitungan menghasilkan nilai hitung yang sebanding dengan yang dilakukan di lapangan. Hasil penentuan kelayakan warga sebagai calon penerima PKH dengan nilai normalisasi akhir > 0,65, hasil calon penerima diturunkan dari data penerima bantuan dari profil dinas sosial hingga hasilnya valid. Dari kajian tersebut, metode SAW dapat digunakan untuk menilai kriteria calon penerima manfaat yang sesuai dan valid sebagai rekomendasi penerima PKH yang memadai atau tidak memenuhi syarat didasarkan pada hasil perhitungan metode yang digunakan.
APLIKASI TOUR AGENT RAY WISATA BERBASIS MOBILE Novika Maharani, Lola; Achmadi, Sentot; Panji Sasmito, Agung
JATI (Jurnal Mahasiswa Teknik Informatika) Vol. 7 No. 1 (2023): JATI Vol. 7 No. 1
Publisher : Institut Teknologi Nasional Malang

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.36040/jati.v7i1.6196

Abstract

Kota Malang merupakan kota terbesar kedua di Jawa Timur setelah Surabaya. Bersama dengan Kabupaten Malang dan Kota Batu, Kota Malang merupakan bagian dari kesatuan wilayah yang dikenal dengan Malang Raya. Kota Malang yang terletak diantara beberapa wilayah Kabupaten Malang yang terletak 112,06° – 112,07° Bujur Timur dan 7,06° – 8,02° Lintang Selatan secara astronomis merupakan salah satu kota tujuan wisata di Jawa Timur karena potensi alam dan iklim yang dimiliki. Sayangnya, kota yang memiliki berbagai macam wisata ini masih belum banyak dikenal wisatawan lokal maupun luar kota. Wisata di Kota Malang seperti wisata alam, buatan, religi, agrowisata, dan wisata oleh-oleh. Dengan judul “Aplikasi Tour Agent RayWisata Berbasis Mobile”, dirancangnya suatu aplikasi tour agent berbasis mobile menggunakan metode FDD (Feature Driven Development) untuk membantu wisatawan melakukan pemilihan dan pesan wisata serta memutuskan wisata mana yang masuk transaksinya. Sistem ini menekankan pada informasi dan pemesanan paket wisata. Pedoman pengembangan menekankan penyampaian pada analisis dan desain, komunikasi aktif dan berkelanjutan antara pengembang dan pelanggan. Dalam proses pengembangan, dilakukannya pengujian fungsional dengan blackbox, cek manual, dan berdasarkan hasil wawancara dengan tujuan menguji tingkat keakuratan dalam menentukan pemesanan wisata dan informasi wisata yang tersedia. Hasil penelitian menunjukkan bahwa aplikasi tour agent menggunakan metode Feature Driven Development (FDD) dapat membantu tour agent Ray Wisata dan pengguna dengan memiliki fitur pesanan, transaksi, dan produk pada customer sedangkan untuk admin memiliki akses mengelola data produk, transaksi, dan lainnya.
IMPLEMENTASI METODE FINITE STATE MACHINE (FSM) PADA GAME "CIPHER CLUB" 2D BERBASIS ANDROID Laksita Anastasya Karmanto, Jennie; Panji Sasmito, Agung; Zulfia Zahro', Hani
JATI (Jurnal Mahasiswa Teknik Informatika) Vol. 7 No. 4 (2023): JATI Vol. 7 No. 4
Publisher : Institut Teknologi Nasional Malang

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.36040/jati.v7i4.7529

Abstract

Game mobile merupakan kategori permainan yang dibedakan berdasarkan platform dan biasa dimainkan melalui platform portabel, seperti handphone atau smartphone dan tablet. Game ini merupakan penggabungan antara life simulation dan rpg yang menyinggung tentang kriptografi. Kriptografi merupakan ilmu yang digunakan untuk melindungi informasi dengan cara menyembunyikan pesan atau mengubah pesan menjadi bentuk yang tidak dapat terbaca tanpa pengetahuan kunci penyandi atau dekoder pesan. Penerapan kecerdasan buatan pada game seringkali digunakan untuk membuat tindakan NPC menyerupai tindakan manusia. Game ini dikembangkan menggunakan metode FSM (Finite State Machine) untuk menjalankan aksi musuh terhadap tiga hal, yaitu state, event dan action. Dengan melakukan pengujian blackbox untuk Finite State Machine terhadap fungsi sistem yang sudah dibuat, kecerdasan buatan dapat terealisasikan. Berdasarkan hasil pengujian yang telah dijalankan, implementasi metode Finite State Machine pada enemy menunjukkan hasil yang signifikan dimana enemy sudah bisa melakukan aksi sesuai yang diharapkan. Kemudian dari pengujian user, diketahui mayoritas user setuju dengan butir kuisioner yang disebarkan. Oleh karena itu, game yang dikembangkan dapat dikatakan sudah baik.
PERANCANGAN GAME 2D PLATFORMER “ADVENTURE QUEST” DENGAN METODE FINITE STATE MACHINE BERBASIS ANDROID Farrel Arrazzaq, Muhammad; Panji Sasmito, Agung; Zulfia Zahro', Hani
JATI (Jurnal Mahasiswa Teknik Informatika) Vol. 7 No. 4 (2023): JATI Vol. 7 No. 4
Publisher : Institut Teknologi Nasional Malang

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.36040/jati.v7i4.7537

Abstract

Game adalah permainain yang dimainkan untuk menghilangkan stres dengan aturan tertentu untuk menentukan siapa yang menang dan kalah. Dalam beberapa tahun terakhir, smartphone dan tablet telah menjadi perangkat utama untuk bermain game karena pengguna perangkat mobile memainkan game pada waktu dan lokasi yang mereka inginkan, bahkan saat sedang dalam perjalanan. Salah satu genre game yang populer di platform mobile yaitu Game 2D Platformer. Game dirancang menggunakan kecerdasan buatan Finite State Machine sehingga enemy dapat patroli dalam jarak tertentu, mengejar dan menyerang player ketika berada dalam jangkauan, dan kembali patroli jika berada diluar jangkauan. Berdasarkan pengujian fungsional diketahui semua fitur sudah berjalain dengan baik. Pengujian Device menghasilkan bahwa game dapat berjalan dengan minimal versi Android 6. Pada pengujian user didapatkan hasil kuesioner presentase bahwa 18,63% menyatakan Sangat Setuju, 37,27% menyatakan Setuju, 37,72% menyatakan Cukup, 10,90% menyatakan Tidak Setuju, dan 0,45% menyatakan Sangat Tidak Setuju, sehingga dapat disimpulkan bahwa game yang dirancang sudah baik.
SISTEM PENDUKUNG KEPUTUSAN KINERJA GURU TERBAIK MENGGUNAKAN METODE VIKOR: Studi Kasus Di SMP Islam Khoiru Ummah Malang Ramadhan, Naufalamim; Panji Sasmito, Agung; Achmadi, Sentot
JATI (Jurnal Mahasiswa Teknik Informatika) Vol. 7 No. 5 (2023): JATI Vol. 7 No. 5
Publisher : Institut Teknologi Nasional Malang

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.36040/jati.v7i5.7574

Abstract

Guru yang profesional sangat penting bagi sekolah untuk melaksanakan proses pendidikan yang berkualitas seperti SMP Khairuummah di Kota Malang. Karena itu, sekolah harus selalu mengedepankan profesionalisme guru dengan memantau kinerja guru dalam melaksanakan tugasnya, sehingga dapat mencapai standar kompetensi yang telah ditetapkan. Pembangunan SPK atau sistem pendukung keputusan adalah salah satu cara untuk mengetahui kinerja guru di SMP Khairuummah Malang, dan diharapkan sistem dapat memproses hasil perangkingannya untuk mengidentifikasi kinerja guru terbaik. Sistem pendukung keputusan (SPK) adalah sistem yang menghasilkan keputusan alternatif yang dapat digunakan sebagai pendukung keputusan. Metode VIKOR dipilih karena metode ini menentukan bobot masing-masing kriteria, dilanjutkan dengan proses perangkingan dimana dipilih alternatif terbaik dari beberapa alternatif, dalam hal ini adalah guru dengan penilaian kinerja guru (PKG) dengan nilai indeks terkecil menurut kriteria yang ditetapkan SMP Khairuummah Malang. Berdasarkan dari hasil pengujian fungsional dapat dikatakan bahwa sistem dapat berjalan dengan baik dengan sebagaimana yang diharapkan. Sistem telah diuji menggunakan 4 browser yaitu Microsoft Edge, Mozilla Firefox, Google Chrome, dan Opera. Berdasarkan pengujian metode vikor, perbandingan keputusan sekolah dan hasil perangkingan sistem, didapat bahwa hasil dari penyorotan 3 guru terbaik atau star of the month keputusan sekolah adalah alternatif A11.A14,11 sedangkan dari keputusan sistem adalah A11,A2,A1.
PERANCANGAN GAME 2D “BARBOSSA THE SAVIOR” MENGGUNAKAN FINITE STATE MACHINE Aditya Prasetyo, Rizki; Panji Sasmito, Agung; Auliasari, Karina
JATI (Jurnal Mahasiswa Teknik Informatika) Vol. 7 No. 5 (2023): JATI Vol. 7 No. 5
Publisher : Institut Teknologi Nasional Malang

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.36040/jati.v7i5.7584

Abstract

Saat ini perkembangan industri game dalam beberapa tahun terakhir menghasilkan berbagai genre permainan menarik, termasuk permainan 2D yang terus populer dan menghibur pemain dari berbagai kalangan. Perkembangan game Android yang semakin pesat memberikan peluang kepada generasi muda untuk membuat game sendiri dengan menggunakan software dan teknologi canggih, seperti Unity yang merupakan sebuah game engine lintas platform yang banyak digunakan pengguna game di Google Play. Meskipun game saat ini menawarkan pengalaman yang menghibur dan menarik, terdapat kekurangan seperti kurangnya keterlibatan pemain yang berkelanjutan, kurangnya variasi dalam gameplay, dan kurangnya inovasi dan kreativitas dalam desain permainan. Tujuan dari pembuatan game 2D Barbossa The Savior ini agar dapat membangun, merancang serta mempelajari penerapan metode Finite State Machine untuk kecerdasan game pada Non Player Character menggunakan unity engine yang di terapkan pada semua level. Hasil implementasi pengujian beberapa device Android berjalan sesuai dengan tingkat keberhasilan yang diharapkan dan pengujian user yang dilakukan oleh 30 responden didapatkan hasil persentase yakni 12,59% menyatakan Sangat Setuju, 34,44% menyatakan Setuju, 31,48% menyatakan Cukup, 18,44% menyatakan Tidak Setuju dan 3,33% menyatakan Sangat Tidak Setuju. Berdasarkan hasil pengujian yang telah dilakukan, dapat disimpulkan bahwa game yang dirancang sudah baik dan mayoritas pengguna merasa puas dengan game yang telah dirancang.
PERAMALAN PENJUALAN BARANG MENGGUNAKAN METODE SINGLE EXPONENTIAL SMOOTHING DI TOKO SWALAYAN GEMBIRA MART Ramadhan, Suryanto; Panji Sasmito, Agung; Xaverius Ariwibisono, Fransiskus
JATI (Jurnal Mahasiswa Teknik Informatika) Vol. 7 No. 5 (2023): JATI Vol. 7 No. 5
Publisher : Institut Teknologi Nasional Malang

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.36040/jati.v7i5.7589

Abstract

Penggunaan sistem mirip minimarket dalam toko swalayan telah menjadi populer di antara konsumen dalam beberapa tahun terakhir. Keunggulan sistem ini terletak pada kemampuannya untuk menjual baik dalam skala eceran maupun grosir dengan harga terjangkau, sambil memberikan kebebasan kepada konsumen dalam memilih produk tanpa campur tangan penjual. Akan tetapi, di toko swalayan, belum ada sistem yang dapat memprediksi penjualan di masa depan. Fungsi sistem prediksi atau peramalan ini penting untuk memproyeksikan dan mengoptimalkan stok, serta menghindari ketidakseimbangan antara kelebihan dan kekurangan barang di Toko Swalayan. Kasus ini akan menerapkan sistem peramalan pada Toko Swalayan Gembira Mart menggunakan metode Single Exponential Smoothing. Metode ini adalah teknik peramalan yang menghitung rata-rata bergerak dengan bobot tertentu. Syarat yang dibutuhkan adalah data periode dan data aktual, yang kemudian diberi bobot dengan fungsi eksponensial. Dari hasil uji coba, semua fitur dan tampilan berhasil berfungsi lancar di web browser seperti Mozilla Firefox, Google Chrome, dan Edge. Uji coba Blackbox menunjukkan bahwa sistem beroperasi sesuai harapan, mengatasi berbagai skenario input pengguna, dan memberikan respons yang informatif dalam setiap situasi uji. Dari uji coba pengguna, sekitar 66,6% merasa bahwa website ini mudah digunakan, menarik, dan membantu dalam meramalkan penjualan produk.
Co-Authors Abdul Wahid Aditya Prasetyo, Rizki Agnus Dei Dharma Prawira Agung Laksono, Rachmad AHMAD FAISOL Alan Pambudi, Noval Ali Mahmudi Alifsyah, M Putra Ayu Setyaningrum, Amelya Balqis Bintang Paramita Basuki Widodo Bere, Stevania Casimiro, Laurensius Christian, Mikhael Deddy Rudhistiar Deran Koli, Diana Dhori Novanda Azza Dian Prasetyo Djoko Kustono Ega Prtama, Juniko Eka Saputra, Farhan Emalia Ismayana, Vionika Emmalia Adriantantri Fadly, Erviansyah Farrel Arrazzaq, Muhammad Fazriyana, Muhammad Fajar Febriana Santi Wahyuni Febrianto, Andy Firmansyah Firmansyah Firmansyah, Mohamad Agung Ghifari, Moch Azhar Al Hakkun Elmunsyah Hani Zulfia Zahro Hasfa, Firmansyah IKA NURFARIDA Ilham Ali, Muhammad Karina Auliasari Khanan Alqutbhi, Latief Khoiru Nurdina, Arista Laksita Anastasya Karmanto, Jennie M Mei Fajar Nurokhim Arifki M. Ibrahim Ashari Mahendra, Bintang Aqil Mukhamad Alfian, Deska Muklis, Abdul Halim Nadya Intan Rayyano Ni Putu Agustini Novika Maharani, Lola Nurien Windiantika, Berliana Nurlaily Vendyansyah Nurulita Imansari Prayoga, Andrian Primaswara Primaswara, Renaldi Primaswara, Renaldi Purnomo, Purnomo Ramadhan, Naufalamim Ramadhan, Suryanto Rangga Saputra, Aulya Reiny Ditta Myrtanti Revano Budiansyah, Moch Rizal Yusuf, Muhammad Rizky Genta Ananda, Muhammad Rodyah Wati, Fatimah Rofila El Maghfiroh Sentot Achmadi sudarmawan, putu adi Sura, Yudistira Samuel Suryo Adi Wibowo Tresna Utama, Abi Tri Budi Setiawan, Ibadurrahman Weka Prakosa Adi, Nitis Xaverius Ariwibisono, Fransiskus Yosep Agus Pranoto Zahro’, Hani Zulfia Zulfia Zahro’, Hani