Claim Missing Document
Check
Articles

IMPLEMENTASI FINITE STATE MACHINE (FSM) DALAM PERANCANGAN GAME 2D “ PERJUANGAN PANGERAN ANTASARI ” Ade Dwi Cahyanto; Agung Panji Sasmito; Ahmad Fahrudi Setiawan
JATI (Jurnal Mahasiswa Teknik Informatika) Vol. 9 No. 6 (2025): JATI Vol. 9 No. 6
Publisher : Institut Teknologi Nasional Malang

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.36040/jati.v9i6.15504

Abstract

Salah satu jenis media hiburan adalah permainan.yang disukai oleh berbagai kelompok semua orang suka bermain game, baik orang dewasa maupun anak-anak. Karena teknologi berkembang sangat cepat, game semakain praktis untuk dimainkan. Pahlawan merupakan sebutan atau gelar yang diberikan kepada orang yang sangat berjasa serta memberikan kontribusi untuk suatu lembaga atau suatau Negara serta berjuang peperangan untuk kemerdekaan. Dengan menghargai dan meladani kisah para pahlawan, setiap orang penting untuk menghormati kontribusi para pahlawan yang telah berjuang untuk kemerdekaan. Berdasarkan permasalahan ini, muncul ide untuk membuat game 2D dengan judul "Perjuangan Pangeran Antasari". Dalam pembuatan Game ini penulis mengambil tokoh Pangeran Antasari karena beliau merupakan salah satu pahlawan rakyat Kalimantan Selatan dalam mengusir penjajah. Pangeran Antasari adalah seorang pemimpin lokal yang memimpin perlawanan rakyat Banjar terhadap Belanda antara tahun 1859 dan 1905. Penggunaan metode FSM  dalam pembuatan game ini di terapkan pada Non Player Character (NPC), sehingga  membuat NPC yang dapat berinteraksi dengan pemain secara dinamik. Hal ini memungkinkan NPC memiliki tingkah laku yang sesuai dengan keadaan yang terjadi, membuat permainan semakin menantang.
PERANCANGAN GAME 2D TOP-DOWN SHOOTER "OUTBREAK25" MENGGUNAKAN METODE FINITE STATE MACHINE (FSM) DAN PROCEDURAL GENERATION Rohibun Rahman; Agung Panji Sasmito; Deddy Rudhistiar
JATI (Jurnal Mahasiswa Teknik Informatika) Vol. 9 No. 6 (2025): JATI Vol. 9 No. 6
Publisher : Institut Teknologi Nasional Malang

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.36040/jati.v9i6.15554

Abstract

Game merupakan hiburan digital yang berkembang pesat, namun banyak game masih menggunakan level statis dan musuh dengan perilaku sederhana sehingga cepat membosankan. Penelitian ini bertujuan merancang dan mengembangkan Outbreak25, game 2D top-down shooter berbasis desktop yang menggabungkan kecerdasan buatan dan generasi level otomatis. Metode yang digunakan mencakup Finite State Machine (FSM) untuk mengatur perilaku musuh seperti patroli, pengejaran, dan serangan, serta Procedural Generation untuk membentuk peta permainan dinamis. Game dikembangkan menggunakan Unity Engine dan diuji melalui pengujian Black Box, FSM, Procedural Generation, kontrol pemain, kompatibilitas perangkat, dan tanggapan pengguna. Hasil pengujian menunjukkan seluruh fitur berjalan sesuai fungsinya: FSM dan procedural generation berjalan adaptif, kontrol responsif, dan game kompatibel di berbagai perangkat. Pada uji pengguna terhadap 13 responden, 70,51% responden memilih "Iya", sedangkan 29,48% responden memilih "Tidak". Berdasarkan hasil tersebut, Outbreak25 dinilai berhasil dari sisi teknis, fungsional, dan pengalaman pengguna, serta memiliki potensi pengembangan lebih lanjut.
Pelatihan Penggunaan Microsoft Word bagi Kader PKK dan Dasa Wisma RW 10 Desa Pesanggrahan Kota Batu Agung Panji Sasmito; Febriana Santi Wahyuni; Hani Zulfia Zahro’
JUPITER (JURNAL PENDIDIKAN TEKNIK ELEKTRO) Vol. 7 No. 1 (2022)
Publisher : Universitas PGRI Madiun

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.25273/jupiter.v7i1.12265

Abstract

Literasi merupakan aspek yang menjadi salah satu titik fokus pembangunan bangsa Indonesia. Namun, tidak semua lapisan masyarakat mempunyai literasi teknologi yang baik. Hal senada ditemukan di lingkungan RW 10 Desa Pesanggrahan. Berdasarkan observasi peneliti, diketahui bahwa terdapat masalah di RW 10 Desa Pesanggrahan berupa rendahnya literasi teknologi yang dimiliki oleh kader PKK dan Dasa Wisma. Oleh karena itu, tim peneliti menggagas pelatihan penggunaan Microsoft Word bagi kader PKK dan Dasa Wisma RW 10 Desa Pesanggrahan untuk dapat meningkatkan literasi warga. Penelitian ini memaparkan pelaksanaan pelatihan penggunaan Microsoft Word dengan pendekatan action research. Hasil pelatihan menunjukkan: (1) terbentuknya modul pelatihan yang valid; dan (2) pelatihan dapat meningkatkan literasi teknologi yang dimiliki oleh warga, khususnya di bidang Microsoft Word.
Rancang Bangun e-Modul Berbasis Android Materi Pelatihan Microsoft Office dan Google Spreadsheet di RW 10 Desa Pesanggrahan Kota Batu Agung Panji Sasmito; Febriana Santi Wahyuni; Hani Zulfia Zahro’
JUPITER (JURNAL PENDIDIKAN TEKNIK ELEKTRO) Vol. 8 No. 1 (2023)
Publisher : Universitas PGRI Madiun

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.25273/jupiter.v8i1.16056

Abstract

Dewasa ini, teknologi telah merambah ke seluruh bentuk kegiatan masyarakat. Hasil observasi tim penulis menunjukkan bahwa sebagian besar warga RW 10 Desa Pesanggrahan mempunyai perangkat smartphone Android. Namun, smartphone tersebut mayoritas hanya digunakan sebagai fungsi dasar. Artikel ini bertujuan untuk membuat modul elektronik berbasis Android yang dapat digunakan di mana saja dan kapan saja serta mempermudah pembelajaran selama berlatih Microsoft Word, Google Excel, dan Google Spreadsheet. Pengembangan e-Modul dilaksanakan dengan metode waterfall dengan hasil: (1) seluruh skenario pengujian fungsionalitas e-Modul secara blackbox testing diterima; dan (2) e-Modul dapat dipergunakan sebagai media pelatihan yang valid.
Analisis Sentimen Potensi Gempa Megathrust di Indonesia Menggunakan Random Forest Mikhael Christian; Agung Panji Sasmito; Hani Zulfia Zahro'
IJAI (Indonesian Journal of Applied Informatics) Vol 9, No 2 (2025)
Publisher : Universitas Sebelas Maret

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.20961/ijai.v9i2.95469

Abstract

Abstrak :Pada bulan Agustus tepatnya di tahun 2024, berita mengenai adanya potensi gempa megathrust di Indonesia membuat kalangan warga internet heboh salah satunya di media sosial X. Hal ini menimbulkan kekhawatiran dan adanya perbedaan sudut pandang dalam menanggapi berita ini di kalangan masyarakat terlebih para pengguna media sosial. Dikarenakan Indonesia sendiri memiliki 13 zona subduksi yang tersebar di beberapa wilayah. Zona subduksi sendiri merupakan pertemuan antar lempeng besar yang saling bertubrukan dan dapat mengakibatkan gempa megathrust. Akan tetapi, terdapat dua zona yang hangat diperbincangkan, yaitu Megathrust Mentawai-Siberut dan Selat Sunda. Penelitian ini bertujuan untuk mengevaluasi reaksi masyarakat online dalam menanggapi isu megathrust. Pendekatan yang akan digunakan dalam penelitian ini adalah metode Random Forest, yang dikenal mampu menangani data yang besar dan akurasi yang dihasilkan tinggi. Tahapan pengolahan data meliputi pembersihan teks (cleaning), case folding, normalisasi, tokenisasi, penghapusan stopword, stemming, serta adanya evaluasi model. Data yang digunakan untuk melakukan pelatihan dan pengujian berasal dari tweet dengan kata kunci megathrust. Hasil pengujian menggunakan data latih sebanyak 136 data dan menghasilkan nilai recall 84.38%, precision sebesar 71.05%, dan accuracy sebesar 63.24% dalam mengklasifikasikan sentimen netral. Penelitian ini diharapkan dapat membantu lembaga pemerintahan dan organisasi sadar bencana memahami persepsi masyarakat di dunia maya. Dengan wawasan ini, lembaga terkait dapat lebih efektif dalam merancang strategi komunikasi, penyuluhan, serta mitigasi risiko, sehingga mendukung peningkatan kesiapsiagaan bencana di Indonesia.===================================================Abstract :In August, in 2024, news of a potential megathrust earthquake in Indonesia caused a stir among internet citizens, including on social media X. This caused concern and different perspectives on this news among the public, especially social media users. This caused concern and different points of view in responding to this news among the public, especially social media users. Indonesia itself has 13 subduction zones spread across several regions. The subduction zone itself is a meeting between large plates that collide with each other and can cause megathrust earthquakes. However, there are two zones that are hotly discussed, namely the Mentawai-Siberut Megathrust and the Sunda Strait. This study aims to evaluate the reaction of online communities in responding to the megathrust issue. The approach that will be used in this research is the Random Forest method, which is known to be able to handle large data and high accuracy. Data processing stages include text cleaning, case folding, normalization, tokenization, stopword removal, stemming, and model evaluation. The data used to conduct training and testing comes from tweets with megathrust keywords. The test results used 136 training data and produced a recall value of 84.38%, precision of 71.05%, and accuracy of 63.24% in classifying neutral sentiment.  This research is expected to help government agencies and disaster awareness organizations understand public perception in cyberspace. With this insight, related institutions can be more effective in designing communication strategies, counseling, and risk mitigation, thus supporting the improvement of disaster preparedness in Indonesia
PEMBUATAN GAME 3D “GET IT DONE” MENGGUNAKAN METODE FINITE STATE MACHINE BERBASIS DEKSTOP Dhori Novanda Azza; Agung Panji Sasmito; Febriana Santi Wahyuni
Jurnal Informatika Teknologi dan Sains (Jinteks) Vol 8 No 1 (2026): EDISI 27
Publisher : Program Studi Informatika Universitas Teknologi Sumbawa

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.51401/jinteks.v8i1.6932

Abstract

Penelitian ini membahas tentang pengembangan game 3D Get It Done berbasis desktop dengan penerapan metode Finite State Machine (FSM) sebagai pengatur perilaku karakter Non Playable Character (NPC). Game ini dikembangkan dengan genre Action dan First Person Shooter (FPS), yang bertujuan tidak hanya sebagai hiburan tetapi juga sebagai media edukatif untuk meningkatkan kesadaran terhadap tanggung jawab dan konsekuensi dari tindakan kriminal. FSM digunakan untuk mengatur transisi perilaku NPC, seperti patroli, mengejar, menyerang, dan mati, berdasarkan kondisi dan jarak pemain. Pengujian dilakukan melalui uji fungsional dan uji metode FSM untuk memastikan logika permainan berjalan sesuai rancangan, serta melalui kuesioner kepuasan pengguna. Hasil penelitian menunjukkan bahwa seluruh fitur berjalan baik dan perilaku NPC sesuai dengan yang direncanakan, dengan tingkat penerimaan pengguna mencapai lebih dari 80%. Dengan demikian, implementasi FSM pada game Get It Done dinilai efektif dalam menciptakan interaksi yang realistis dan meningkatkan pengalaman bermain pemain.
ANALISIS SENTIMEN ULASAN PENGGUNA APLIKASI XYZ SEBAGAI PLATFORM INVESTASI KRIPTO DI INDONESIA MENGGUNAKAN INDOBERT Bintang Aqil Mahendra; Agung Panji Sasmito; Deddy Rudhistiar
Jurnal Informatika Teknologi dan Sains (Jinteks) Vol 8 No 1 (2026): EDISI 27
Publisher : Program Studi Informatika Universitas Teknologi Sumbawa

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.51401/jinteks.v8i1.7009

Abstract

Meningkatnya adopsi platform investasi aset kripto di Indonesia memerlukan evaluasi sistematis terhadap respons pengguna melalui pendekatan analisis sentimen. Penelitian ini menganalisis opini publik terhadap aplikasi XYZ sebagai platform investasi kripto lokal dengan memanfaatkan model IndoBERT yang telah di-fine-tune. Dataset penelitian terdiri dari 6.669 ulasan berbahasa Indonesia yang diperoleh dari Google Play Store pada periode Mei hingga Oktober 2025 menggunakan metode web scraping. Pelabelan awal sentimen dilakukan dengan model RoBERTa W11WO, kemudian hasil pelabelan tersebut digunakan dalam proses fine-tuning model IndoBERT dengan tiga skema pembagian data, yaitu 70:30, 80:20, dan 90:10. Evaluasi kinerja model dilakukan menggunakan metrik accuracy, precision, recall, dan F1-score. Hasil pengujian menunjukkan bahwa skema pembagian data 70:30 menghasilkan performa terbaik dengan nilai accuracy sebesar 93,95% dan F1-score sebesar 0,87. Distribusi sentimen menunjukkan dominasi opini positif sebesar 76,1%, diikuti oleh sentimen negatif sebesar 13,4% dan netral sebesar 10,5%. Analisis aspek bisnis terhadap lima dimensi layanan menunjukkan bahwa aspek usability memperoleh sentimen positif tertinggi sebesar 92,63%, sementara aspek Keamanan memiliki proporsi sentimen negatif tertinggi sebesar 18,15%. Temuan ini menunjukkan bahwa model IndoBERT efektif dalam mengklasifikasikan sentimen ulasan berbahasa Indonesia serta memberikan masukan berbasis data bagi pengembangan layanan dan fitur aplikasi XYZ sebagai platform investasi aset kripto lokal.
VALIDITY OF SOCIAL MEDIA VIDEO CONTENT AS A PROMOTIONAL MEDIA FOR SURABAYA'S CULINARY TOURISM CENTER (CASE STUDY: SUKOMANUNGGAL CULINARY TOURISM CENTER) Muhammad Fajar Fazriyana; Emmalia Adriantantri; Reiny Ditta Myrtanti; Agung Panji Sasmito
Jurnal Inovasi Pendidikan dan Teknologi Informasi (JIPTI) Vol. 6 No. 2 (2025): Jurnal Inovasi Pendidikan dan Teknologi Informasi (JIPTI)
Publisher : Information Technology Education Department

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.52060/jipti.v6i2.3607

Abstract

Culinary tourism in Surabaya offers significant potential to support the regional economy, yet digital promotion remains underutilized. One example is the Sukomanunggal Culinary Tourism Center (SWK), which offers a variety of local specialties, yet its social media promotion remains minimal. This is despite current trends showing users preferring short, informative and engaging video content. This study aims to analyze social media video content as a promotional medium for the Sukomanunggal Culinary Tourism Center, focusing on the design, expert validation, and testing stages with the target audience. The method used was Research and Development (R&D) with the 4D model (Define, Design, Development, Disseminate). Instruments included observation, questionnaires, and an expert validation rubric. The results showed that a 60-second promotional video with a cinematic and storytelling approach effectively attracted audience attention, conveyed the uniqueness of local cuisine, and increased visitor interest. Expert validation stated that the video met technical, aesthetic, and promotional message effectiveness standards, while the audience response test yielded a feasibility score above 86%. The conclusion of this study proves that social media-based promotional video design is effective in increasing the visibility and attractiveness of SWK.
Co-Authors Abdul Wahid Ade Dwi Cahyanto Aditya Prasetyo, Rizki Agnus Dei Dharma Prawira Agung Laksono, Rachmad Ahmad Fahrudi Setiawan AHMAD FAISOL Alan Pambudi, Noval Ali Mahmudi Ali Mahmudi Alifsyah, M Putra Ayu Setyaningrum, Amelya Balqis Bintang Paramita Basuki Widodo Bere, Stevania Bintang Aqil Mahendra Casimiro, Laurensius Deddy Rudhistiar Deran Koli, Diana Dhori Novanda Azza Djoko Kustono Eka Saputra, Farhan Emalia Ismayana, Vionika Emmalia Adriantantri Emmalia Adriantantri Fadly, Erviansyah Farrel Arrazzaq, Muhammad Fazriyana, Muhammad Fajar Febriana Santi Wahyuni Febrianto, Andy Firmansyah Firmansyah Firmansyah, Mohamad Agung Ghifari, Moch Azhar Al Hakkun Elmunsyah Hani Zulfia Zahro Hasfa, Firmansyah IKA NURFARIDA Ilham Ali, Muhammad Juniko Ega Prtama Karina Auliasari Khanan Alqutbhi, Latief Khoiru Nurdina, Arista Laksita Anastasya Karmanto, Jennie M Mei Fajar Nurokhim Arifki Mikhael Christian Muhammad Fajar Fazriyana Mukhamad Alfian, Deska Muklis, Abdul Halim Nadya Intan Rayyano Novika Maharani, Lola Nurien Windiantika, Berliana Nurlaily Vendyansyah Nurulita Imansari Prayoga, Andrian Primaswara Primaswara, Renaldi Primaswara, Renaldi Purnomo, Purnomo Ramadhan, Naufalamim Ramadhan, Suryanto Rangga Saputra, Aulya Reiny Ditta Myrtanti Reiny Ditta Myrtanti Revano Budiansyah, Moch Rizal Yusuf, Muhammad Rizky Genta Ananda, Muhammad Rodyah Wati, Fatimah Rofila El Maghfiroh Rohibun Rahman Sentot Achmadi sudarmawan, putu adi Sura, Yudistira Samuel Suryo Adi Wibowo Tresna Utama, Abi Tri Budi Setiawan, Ibadurrahman Weka Prakosa Adi, Nitis Xaverius Ariwibisono, Fransiskus Yosep Agus Pranoto Yusran Bin Acho Zulfia Zahro’, Hani