Claim Missing Document
Check
Articles

PERANCANGAN GAME 2D “BARBOSSA THE SAVIOR” MENGGUNAKAN FINITE STATE MACHINE Aditya Prasetyo, Rizki; Panji Sasmito, Agung; Auliasari, Karina
JATI (Jurnal Mahasiswa Teknik Informatika) Vol. 7 No. 5 (2023): JATI Vol. 7 No. 5
Publisher : Institut Teknologi Nasional Malang

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.36040/jati.v7i5.7584

Abstract

Saat ini perkembangan industri game dalam beberapa tahun terakhir menghasilkan berbagai genre permainan menarik, termasuk permainan 2D yang terus populer dan menghibur pemain dari berbagai kalangan. Perkembangan game Android yang semakin pesat memberikan peluang kepada generasi muda untuk membuat game sendiri dengan menggunakan software dan teknologi canggih, seperti Unity yang merupakan sebuah game engine lintas platform yang banyak digunakan pengguna game di Google Play. Meskipun game saat ini menawarkan pengalaman yang menghibur dan menarik, terdapat kekurangan seperti kurangnya keterlibatan pemain yang berkelanjutan, kurangnya variasi dalam gameplay, dan kurangnya inovasi dan kreativitas dalam desain permainan. Tujuan dari pembuatan game 2D Barbossa The Savior ini agar dapat membangun, merancang serta mempelajari penerapan metode Finite State Machine untuk kecerdasan game pada Non Player Character menggunakan unity engine yang di terapkan pada semua level. Hasil implementasi pengujian beberapa device Android berjalan sesuai dengan tingkat keberhasilan yang diharapkan dan pengujian user yang dilakukan oleh 30 responden didapatkan hasil persentase yakni 12,59% menyatakan Sangat Setuju, 34,44% menyatakan Setuju, 31,48% menyatakan Cukup, 18,44% menyatakan Tidak Setuju dan 3,33% menyatakan Sangat Tidak Setuju. Berdasarkan hasil pengujian yang telah dilakukan, dapat disimpulkan bahwa game yang dirancang sudah baik dan mayoritas pengguna merasa puas dengan game yang telah dirancang.
PERAMALAN PENJUALAN BARANG MENGGUNAKAN METODE SINGLE EXPONENTIAL SMOOTHING DI TOKO SWALAYAN GEMBIRA MART Ramadhan, Suryanto; Panji Sasmito, Agung; Xaverius Ariwibisono, Fransiskus
JATI (Jurnal Mahasiswa Teknik Informatika) Vol. 7 No. 5 (2023): JATI Vol. 7 No. 5
Publisher : Institut Teknologi Nasional Malang

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.36040/jati.v7i5.7589

Abstract

Penggunaan sistem mirip minimarket dalam toko swalayan telah menjadi populer di antara konsumen dalam beberapa tahun terakhir. Keunggulan sistem ini terletak pada kemampuannya untuk menjual baik dalam skala eceran maupun grosir dengan harga terjangkau, sambil memberikan kebebasan kepada konsumen dalam memilih produk tanpa campur tangan penjual. Akan tetapi, di toko swalayan, belum ada sistem yang dapat memprediksi penjualan di masa depan. Fungsi sistem prediksi atau peramalan ini penting untuk memproyeksikan dan mengoptimalkan stok, serta menghindari ketidakseimbangan antara kelebihan dan kekurangan barang di Toko Swalayan. Kasus ini akan menerapkan sistem peramalan pada Toko Swalayan Gembira Mart menggunakan metode Single Exponential Smoothing. Metode ini adalah teknik peramalan yang menghitung rata-rata bergerak dengan bobot tertentu. Syarat yang dibutuhkan adalah data periode dan data aktual, yang kemudian diberi bobot dengan fungsi eksponensial. Dari hasil uji coba, semua fitur dan tampilan berhasil berfungsi lancar di web browser seperti Mozilla Firefox, Google Chrome, dan Edge. Uji coba Blackbox menunjukkan bahwa sistem beroperasi sesuai harapan, mengatasi berbagai skenario input pengguna, dan memberikan respons yang informatif dalam setiap situasi uji. Dari uji coba pengguna, sekitar 66,6% merasa bahwa website ini mudah digunakan, menarik, dan membantu dalam meramalkan penjualan produk.
PENERAPAN METODE SINGLE EXPONENTIAL SMOOTHING DALAM PERAMALAN PENJUALAN KOPI BERBASIS WEBSITE: Studi Kasus di Toko Kopi HU Rodyah Wati, Fatimah; Achmadi, Sentot; Panji Sasmito, Agung
JATI (Jurnal Mahasiswa Teknik Informatika) Vol. 7 No. 5 (2023): JATI Vol. 7 No. 5
Publisher : Institut Teknologi Nasional Malang

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.36040/jati.v7i5.7595

Abstract

Peramalan sering digunakan dalam meramalkan suatu nilai di masa depan dengan menggunakan data masa lalu untuk menentukan besarnya perkiraan penjualan barang. Peningkatan konsumsi kopi dan perubahan pola hidup masyarakat telah mengakibatkan perkembangan sektor industri kedai kopi di Indonesia. Penting bagi pengelola coffeeshop untuk menemukan cara agar penjualan kopi dapat dipertahankan dalam persaingan antar coffeeshop. Kedai kopi HU Coffee and Hotteok ini mengalami permasalahan pada penjualan kopi karena cuaca yang tidak menentu dan pemilik yang terbebani dengan melihat transaksi pada bulan sebelumnya. Dalam membantu mengatasi permasalahan yang terjadi, maka dibutuhkan suatu sistem peramalan menggunakan metode Single Exponential Smoothing (SES). Tujuan dari penelitian ini yaitu membantu pencatatan penjualan agar bisa mengembangkan pendapatan dengan memperbaiki sistem penjualan sebelumnya dengan melihat dari beberapa faktor. Dari hasil penelitian menggunakan perhitungan metode SES menghasilkan nilai hasil perhitungan yang sebanding dengan implementasi pada website. Untuk pengujian ini menggunakan data penjualan kopi dengan data penjualan dari bulan April 2022 hingga Juli 2023. Sampel yang digunakan untuk penelitian ini yaitu Kopi Susu HU dan data yang digunakan 1 Juni 2023 sampai 10 Juli 2023. Hasil perhitugan menggunakan nilai alpha 0,1 dengan penjualan kopi susu HU dari 1 Juni 2023 hingga 10 Juli 2023 yaitu sebanyak 3,54 atau dapat dibulatkan menjadi 3 pcs dan akurasi rata – rata nilai MAD adalah sebesar 1,39 dan nilai MSE sebesar 3,04.
OPTIMASI JUMLAH PRODUKSI TEMPE DI FOREVERFRESH MENGGUNAKAN METODE FUZZY TSUKAMOTO Weka Prakosa Adi, Nitis; Achmadi, Sentot; Panji Sasmito, Agung
JATI (Jurnal Mahasiswa Teknik Informatika) Vol. 7 No. 5 (2023): JATI Vol. 7 No. 5
Publisher : Institut Teknologi Nasional Malang

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.36040/jati.v7i5.7603

Abstract

Penelitian ini dilakukan untuk menerapkan metode Fuzzy Tsukamoto dalam prediksi permintaan tempe pada home industri Foreverfresh. Meskipun metode Fuzzy Tsukamoto telah banyak digunakan dalam berbagai aplikasi, belum banyak penelitian yang menggunakan metode ini dalam konteks optimasi jumlah produksi tempe pada home industri. Home industri Foreverfresh merupakan usaha kecil yang berfokus pada produksi dan penjualan tempe dengan variasi rasa dan kemasan yang menarik. Tujuan penelitian ini adalah untuk memberikan kontribusi penting bagi home industri Forever Fresh dalam mengoptimalkan manajemen produksi dan persediaan. Metode Fuzzy Tsukamoto sangat berguna dalam situasi di mana aturan-aturan berdasarkan logika tradisional sulit diimplementasikan karena kompleksitas situasi atau ketidakpastian dalam dat yang digunakan. Dalam penelitian ini, prediksi produksi tempe untuk rentang bulan Februari 2022 hingga Desember 2022 telah menghasilkan Mean Absolute Percentage Error (MAPE) sebesar 9,1%, mencerminkan tingkat ketepatan sebesar 90,9%. Dengan demikian, hasil peramalan ini dapat dianggap sangat akurat.
IMPLEMENTASI DATA MINING MENGGUNAKAN METODE LEAST SQUARE UNTUK MEMPREDIKSI JUMLAH PENDAPATAN Agung Laksono, Rachmad; Achmadi, Sentot; Panji Sasmito, Agung
JATI (Jurnal Mahasiswa Teknik Informatika) Vol. 7 No. 5 (2023): JATI Vol. 7 No. 5
Publisher : Institut Teknologi Nasional Malang

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.36040/jati.v7i5.7616

Abstract

Toko bangunan UD Nusantara merupakan sebuah usaha di bidang perdagangan bahan bangunan dan alat – alat listrik, Perekapan data pendapatan yang dilakukan pada UD Nusantara masih manual yaitu menulis sendiri hasil pendapatan yang didapat. Persaingan bisnis toko bangunan di Kec. Sumberpucung yang semakin banyak, membuat pemilik toko bangunan untuk lebih menemukan dan mengembangkan ide-ide baru yang diharapkan bisa membantu untuk memajukan dan menjaga bisnis yang dimiliki tetap bertahan. Untuk itu diperlukan sebuah sistem peramalan yang mengimplementasikan Data Mining menggunakan metode Least Square untuk memprediksi jumlah pendapatan. Penelitian ini bertujuan untuk memprediksi pendapatan dengan melihat data pendapatan di periode (hari) sebelumnya dan digunakan untuk meramalkan di periode (hari) mendatang. Data didapatkan dari data pendapatan yang ada pada toko bangunan UD Nusantara yaitu dari tanggal 09 April 2021 sampai 21 April 2023. Hasil akhir dari pengujian metode didapatkan hasil yaitu apabila dalam satu bulan mendapatkan total pendapatan yang besar maka persentase MAPE akan semakin kecil dan begitu pula sebaliknya, seperti pada bulan April 2022 berdasarkan data aktual, pada bulan tersebut mendapatkan total pendapatan sebesar Rp.10.067.000 dengan mendapatkan nilai MAPE sebesar 17,5, sedangkan pada bulan Mei 2022 berdasarkan data aktual, pada bulan tersebut mendapatkan total pendapatan yaitu –Rp.12.437.000 dengan mendapatkan nilai MAPE sebesar 133,6
PENERAPAN METODE FINITE STATE MACHINE PADA GAME ADVENTURE NOIR Ayu Setyaningrum, Amelya; Panji Sasmito, Agung; Zulfia Zahro', Hani
JATI (Jurnal Mahasiswa Teknik Informatika) Vol. 8 No. 2 (2024): JATI Vol. 8 No. 2
Publisher : Institut Teknologi Nasional Malang

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.36040/jati.v8i2.9098

Abstract

Pengembangan game petualangan menantang dalam manajemen alur cerita dan interaksi karakter dengan lingkungan. Penerapan Finite State Machine (FSM) menjadi solusi efektif untuk mengelola kompleksitas ini. FSM adalah model matematika yang merepresentasikan logika perpindahan state dalam suatu sistem. Dalam konteks game "Noir", FSM digunakan untuk mengatur perilaku karakter, alur cerita, dan interaksi dengan lingkungan. Hasil pengujian yang melibatkan 20 responden, ditemukan bahwa 38.5% dari responden sangat setuju dengan tingkat kesulitan permainan meningkat saat beralih ke tahap berikutnya dalam permainan, 21% setuju, 16% cukup, 6% tidak setuju, dan 13.5% sangat tidak setuju. Hasil ini menunjukkan bahwa implementasi FSM pada "Noir" memberikan dampak positif terhadap pengalaman bermain, khususnya dalam aspek kualitas suara dan suasana permainan.
PENERAPAN METODE FINITE STATE MACHINE (FSM) DAN LINE OF SIGHT PADA GAME PETUALANGAN THE SULTAN HASANUDDIN BERBASIS ANDROID Hasfa, Firmansyah; Panji Sasmito, Agung; Santi Wahyuni, Febriana
JATI (Jurnal Mahasiswa Teknik Informatika) Vol. 8 No. 5 (2024): JATI Vol. 8 No. 5
Publisher : Institut Teknologi Nasional Malang

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.36040/jati.v8i5.10514

Abstract

Berdasarkan hasil dari perancangan dan implementasi dalam game 2D "The Sultan Hasanuddin", dapat disimpulkan bahwa game ini berhasil menerapkan metode Finite State Machine dan Line of Sight pada karakter Non-Player Character (NPC), memungkinkannya untuk bergerak mendekati pemain dan melakukan serangan. Pengujian pada berbagai perangkat menunjukkan tingkat keberhasilan 100%, begitu juga dengan pengujian blackbox pada setiap menu, level, dan kontrol pemain. Dari survei pengguna yang melibatkan 15 partisipan, 84% menyatakan bahwa game ini baik, 14% menyatakan cukup, dan 2% menyatakan kurang. Untuk pengembangan lebih lanjut, disarankan untuk menambah jumlah level, mengembangkan "The Sultan Hasanuddin" menjadi game 3D, dan meningkatkan lingkungan dalam game.
PERANCANGAN GAME MITOLOGI 3D "GESANG" DENGAN METODE ALGORITMA COLLISION DETECTION Rizal Yusuf, Muhammad; Panji Sasmito, Agung; Zulfia Zahro’, Hani
JATI (Jurnal Mahasiswa Teknik Informatika) Vol. 8 No. 5 (2024): JATI Vol. 8 No. 5
Publisher : Institut Teknologi Nasional Malang

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.36040/jati.v8i5.10532

Abstract

Dalam merancang game, ada beberapa permasalahan yang muncul. Pertama, collision detection mungkin menghadapi keterlambatan, menyebabkan pengalaman bermain yang kurang responsif. Kedua, kompleksitas interaksi antar obstacle, terutama ketika obstacle memiliki bentuk dan ukuran yang beragam. Lalu, ada kendala terkait dengan ketepatan bounding box, yang mungkin tidak selalu mencerminkan dengan akurat bentuk karakter atau objek. Dalam menanggapi permasalahan tersebut, metode yang diterapkan melibatkan optimasi algoritma collision detection, implementasi bounding box yang lebih akurat, dan manajemen interaksi obstacle. Solusinya mencakup pengoptimalan algoritma, pemilihan bounding box yang lebih tepat sesuai bentuk objek, dan manajemen interaksi obstacle melalui penggunaan struktur data yang efisien. Pengembangan game menggunakan Unity Engine, Photoshop, blender untuk asset, Dan Microsoft visual studio. Dengan ini, diharapkan game "Gesang" memberikan pengalaman bermain yang lebih responsif dan memuaskan bagi para penggunaa.
SISTEM PENDUKUNG KEPUTUSAN PENERIMA BEASISWA UNTUK SISWA BERPRESTASI DAN KURANG MAMPU BERBASIS WEBSITE MENGGUNAKAN METODE SMART : STUDI KASUS SMPN 6 SINGOSARI MALANG Tri Budi Setiawan, Ibadurrahman; Panji Sasmito, Agung; Zulfia Zahro’, Hani
JATI (Jurnal Mahasiswa Teknik Informatika) Vol. 8 No. 5 (2024): JATI Vol. 8 No. 5
Publisher : Institut Teknologi Nasional Malang

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.36040/jati.v8i5.10537

Abstract

Penelitian ini menerapkan Sistem Pendukung Keputusan (SPK) berbasis website dengan Metode SMART untuk pemberian beasiswa kepada siswa berprestasi dan kurang mampu di SMPN 6 Singosari. Berdasarkan observasi di SMPN 6 Singosari diketahui bahwa sistem beasiswa di SMPN 6 Singosari, untuk data siswa akan langsung dikirimkan kepada pusat. Banyak kasus komplain dari wali murid mengenai siswa yang tidak mendapatkan beasiswa, sehingga pihak sekolah kesulitan memberikan jawaban karena tidak memiliki data perhitungan mengenai persyaratan penerimaan beasiswa tersebut. Tujuan dari penelitian ini adalah untuk mengusulkan solusi TI yang inovatif melalui sistem pendukung keputusan berbasis website yang menerapkan metode SMART. Metode ini dipilih karena kemampuannya dalam menilai berbagai kriteria dan atribut yang relevan seperti prestasi akademik, kehadiran, pendapatan orang tua, prestasi non-akademik, serta faktor-faktor lainnya. Sistem ini dirancang untuk memudahkan pengumpulan, evaluasi, dan pengambilan keputusan terkait penerimaan beasiswa secara efisien dan transparan. Tahapan pengembangan sistem meliputi analisis kebutuhan, perancangan, implementasi, dan pengujian. Hasil pengujian menunjukkan bahwa sistem ini memberikan rekomendasi yang akurat dan dapat diandalkan sesuai dengan kriteria yang ditetapkan. Dengan adanya sistem ini, proses seleksi penerima beasiswa di SMPN 6 Singosari Malang menjadi lebih efektif, efisien, dan transparan, dengan hasil penilaian siswa diurutkan berdasarkan peringkat nilai dari tertinggi hingga terendah.
PERANCANGAN GAME 3D BEING HEALTHY MENGGUNAKAN UNITY 3D Nurien Windiantika, Berliana; Panji Sasmito, Agung; Zulfia Zahro’, Hani
JATI (Jurnal Mahasiswa Teknik Informatika) Vol. 8 No. 5 (2024): JATI Vol. 8 No. 5
Publisher : Institut Teknologi Nasional Malang

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.36040/jati.v8i5.10554

Abstract

Obesitas telah menjadi masalah kesehatan global yang signifikan, mempengaruhi banyak individu di berbagai usia. Tren hidup masa kini yang serba instan menyebabkan masyarakat beralih dari konsumsi makanan sehat menjadi fast food dan minuman manis. Kesadaran mengenai gaya hidup sehat sangat penting untuk ditingkatkan, salah satu inovasi yang menarik adalah penggunaan game petualangan 3D sebagai alat motivasi untuk mencapai tujuan kesehatan. Berdasarkan penjelasan tersebut, penelitian ini bertujuan untuk merancang dan mengembangkan sebuah game 3D dekstop berjudul "Being Healthy" yang tidak hanya menghibur tetapi juga menyampaikan pesan dan motivasi tentang kesehatan. Dalam pengembangan game "Being Healthy", metode Finite State Machine (FSM) diterapkan sebagai pengelola state juga transisi karakter dalam game. FSM dipilih karena dapat membuat pengalaman bermain menjadi lebih dinamis dan responsif terhadap tindakan pengguna. Pengembangan game ini menggunakan Unity3D sebagai platform utama dan bahasa pemrograman C# untuk scripting. Kesimpulan dari hasil perancangan dan implementasi pada game "Being Healthy", dapat disimpulkan bahwa pengujian blackbox berhasil pada beberapa perangkat dengan tingkat keberhasilan yang sangat baik. Pengujian menunjukkan bahwa menu utama dan kontrol game berfungsi dengan baik, serta implementasi untuk pengguna mencapai standar kepuasan yang diinginkan. Selain itu, pengujian metode Finite State Machine (FSM) pada NPC menunjukkan standar keberhasilan yang sangat baik.
Co-Authors Abdul Wahid Aditya Prasetyo, Rizki Agnus Dei Dharma Prawira Agung Laksono, Rachmad AHMAD FAISOL Alan Pambudi, Noval Ali Mahmudi Alifsyah, M Putra Ayu Setyaningrum, Amelya Balqis Bintang Paramita Basuki Widodo Bere, Stevania Casimiro, Laurensius Deddy Rudhistiar Deran Koli, Diana Dhori Novanda Azza Dian Prasetyo Djoko Kustono Ega Prtama, Juniko Eka Saputra, Farhan Emalia Ismayana, Vionika Emmalia Adriantantri Emmalia Adriantantri Fadly, Erviansyah Farrel Arrazzaq, Muhammad Fazriyana, Muhammad Fajar Febriana Santi Wahyuni Febrianto, Andy Firmansyah Firmansyah Firmansyah, Mohamad Agung Ghifari, Moch Azhar Al Hakkun Elmunsyah Hani Zulfia Zahro Hasfa, Firmansyah IKA NURFARIDA Ilham Ali, Muhammad Karina Auliasari Khanan Alqutbhi, Latief Khoiru Nurdina, Arista Laksita Anastasya Karmanto, Jennie M Mei Fajar Nurokhim Arifki M. Ibrahim Ashari Mahendra, Bintang Aqil Mikhael Christian Muhammad Fajar Fazriyana Mukhamad Alfian, Deska Muklis, Abdul Halim Nadya Intan Rayyano Ni Putu Agustini Novika Maharani, Lola Nurien Windiantika, Berliana Nurlaily Vendyansyah Nurulita Imansari Prayoga, Andrian Primaswara Primaswara, Renaldi Primaswara, Renaldi Purnomo, Purnomo Ramadhan, Naufalamim Ramadhan, Suryanto Rangga Saputra, Aulya Reiny Ditta Myrtanti Reiny Ditta Myrtanti Revano Budiansyah, Moch Rizal Yusuf, Muhammad Rizky Genta Ananda, Muhammad Rodyah Wati, Fatimah Rofila El Maghfiroh Sentot Achmadi sudarmawan, putu adi Sura, Yudistira Samuel Suryo Adi Wibowo Tresna Utama, Abi Tri Budi Setiawan, Ibadurrahman Weka Prakosa Adi, Nitis Xaverius Ariwibisono, Fransiskus Yosep Agus Pranoto Zulfia Zahro’, Hani