Claim Missing Document
Check
Articles

PERANCANGAN GAME ADVENTURE JAYAKATWANG MENGGUNAKAN METODE FINITE STATE MACHINE (FSM) DAN PATHFINDING BERBASIS ANDROID Rizky Genta Ananda, Muhammad; Panji Sasmito, Agung; Vendyansyah, Nurlaily
JATI (Jurnal Mahasiswa Teknik Informatika) Vol. 8 No. 5 (2024): JATI Vol. 8 No. 5
Publisher : Institut Teknologi Nasional Malang

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.36040/jati.v8i5.10557

Abstract

Pentingnya sejarah dalam kehidupan setiap orang maupun masyarakat karena sejarah juga memiliki perang penting dalam kehidupan masyarakat, terutama pelajar di jenjang SMP dan SMA. Perang Kerajaan Kediri melawan pasukan Mongol merupakan salah satu peristiwa sejarah yang patut dipelajari dana dilestarikan. Hasil survey dari 17 pelajar menunjukkan bahwa ada 70,6% yang tertarik dengan Sejarah yang ada di Indonesia, tetapi 82,4% tidak tahu mengenai sejatah Kerajaan kediri. Dari 17 responden itu juga 94,1% tidak mengetahui tentang Jayakatwang sebagai raja di Kerajaan Kediri. Game merupakan salah satu media yang dapat diterapkan untuk menyampaikan materi dengan baik dan menyenangkan. Berdasarkan hasil survei kepada 17 responden data menunjukkan bahwa sebanyak 50% menghabiskan waktunya selama 1 – 2 jam untuk bermain game dan sekitar 45% bermain game sekitar 3 – 4 jam. Artikel ini membahas perancangan game adventure berjudul "Adventure Jayakatwang" berbasis Android dengan menerapkan metode Finite State Machine (FSM) dan Pathfinding. Hasil pengujian dari 15 responden menyatakan bahwa 89,44% game berjalan dengan semestinya, 10,55% menyatakan game tidak berjalan dengan semestinya.
QUESTION OF SAINS Revano Budiansyah, Moch; Panji Sasmito, Agung; Santi Wahyuni, Febriana
JATI (Jurnal Mahasiswa Teknik Informatika) Vol. 8 No. 5 (2024): JATI Vol. 8 No. 5
Publisher : Institut Teknologi Nasional Malang

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.36040/jati.v8i5.10565

Abstract

Game sejenis media hiburan populer, dapat berfungsi sebagai alat pembelajaran juga. Namun, banyak game pendidikan menjadi membosankan karena materinya diberikan dalam bentuk soal-soal. Untuk mengatasi masalah ini, dibuat "Question of Science", sebuah game kuis aksi 3D yang mengajarkan ilmu pengetahuan alam dengan menghadapi bos di akhir level. Tujuan penelitian ini adalah membuat game edukatif yang menarik dengan menggunakan metode Finite State Machine (FSM) untuk mengatur perilaku NPC (Non-Player Character). Metode FSM membantu mengatur tindakan dan reaksi NPC dalam berbagai situasi permainan. Hasil implementasi menunjukkan bahwa FSM berfungsi dengan baik. Dari 45 responden, 29,7 persen menyatakan sangat baik, 41,1 persen menyatakan baik, 22,2 persen menyatakan cukup, 4 persen menyatakan kurang, dan 2,8 persen menyatakan sangat kurang. Ada kemungkinan bahwa game yang sudah dikembangkan memerlukan penilaian.
Pengembangan e-modul berbasis proyek untuk meningkatkan motivasi belajar mahasiswa pendidikan teknik elektro Nurulita Imansari; Agung Panji Sasmito; Balqis Bintang Paramita; M Mei Fajar Nurokhim Arifki
SEMINAR NASIONAL SOSIAL, SAINS, PENDIDIKAN, HUMANIORA (SENASSDRA) Vol 1 (2022)
Publisher : SEMINAR NASIONAL SOSIAL, SAINS, PENDIDIKAN, HUMANIORA (SENASSDRA)

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar

Abstract

Perkembangan dunia pendidikan yang begitu cepat menuntut para dosen untuk mampu mengikutinya. Salah satunya dengan penggunaan Information and Communication Technology dalam pembelajaran. Penggunaan Information and Communication Technology dalam pembelajaran dapat diwujudkan dalam sebuah pengembangan sumber belajar baru. Salah satu sumber belajar berbasis teknologi yang dikembangkan adalah e-modul berbasis proyek. Pengembangan ini dimaksudkan untuk meningkatkan motivasi belajar mahasiswa. Metode penelitian dan pengembangan yang digunakan dalam artikel ini adalah model ADDIE yang terdiri dari 5 tahapan yaitu analisis, design, development, implementation dan evaluation. Hasil validasi ahli menunjukkan bahwa e-modul berbasis proyek yang dikembangkan dinyatakan layak untuk digunakan. E-modul berbasis proyek juga dinyatakan efektifuntuk meningkatkan motivasi belajar mahasiswa.
PERAMALAN KEBUTUHAN STOK PRODUK PUZZLE BERDASARKAN DATA PENJUALAN DI PT. XYZ MENGGUNAKAN METODE DOUBLE MOVING AVERAGE Sura, Yudistira Samuel; Sasmito, Agung Panji; Irawan, Joseph Dedy
SKANIKA: Sistem Komputer dan Teknik Informatika Vol 8 No 1 (2025): Jurnal SKANIKA Januari 2025
Publisher : Universitas Budi Luhur

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.36080/skanika.v8i1.3317

Abstract

The puzzle industry faces challenges in meeting dynamic market demands, necessitating appropriate strategies to maintain a balance between supply and demand. This research aims to design a forecasting system for stock requirements of puzzle products at PT. XYZ using the Double Moving Average (DMA) method. This method helps generate more accurate predictions, with an error rate of 7.25% based on the MAPE value from historical sales data. The analyzed data covers the period from September 2022 to October 2024, with the forecasted sales for the final month reaching 308.44 units. The analysis results are implemented in a web-based system using the Laravel framework. The system is designed to display forecasting results quickly and measurably in an interactive dashboard. With this system, the company can minimize the risks of overstocking or understocking, potentially reducing operational costs. The application of the DMA method assists PT. XYZ in understanding and responding to sales trends by producing low-error predictions, thereby supporting the company in enhancing operational efficiency and optimizing stock management to meet customer demands effectively.
IMPLEMENTASI FINITE STATE MACHINE (FSM) DAN LINE OF SIGHT (LoS) DALAM PERANCANGAN GAME 2D PETUALANGAN RADEN PANJI INU KERTAPATI Khanan Alqutbhi, Latief; Panji Sasmito, Agung; Rudhistiar, Deddy
JATI (Jurnal Mahasiswa Teknik Informatika) Vol. 9 No. 2 (2025): JATI Vol. 9 No. 2
Publisher : Institut Teknologi Nasional Malang

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.36040/jati.v9i2.13336

Abstract

Pelestarian budaya lokal melalui media digital interaktif seperti game menjadi semakin penting di era modern, terutama untuk mengenalkan cerita rakyat kepada generasi muda agar mereka lebih tertarik mempelajari warisan budaya. Namun, pengembangan game yang menarik membutuhkan implementasi kecerdasan buatan (AI) yang efektif, khususnya untuk mengatur perilaku NonPlayer Character (NPC). Penelitian ini bertujuan mengembangkan game 2D berbasis Android berjudul "Petualangan Raden Panji Inu Kertapati" dengan mengimplementasikan metode Finite State Machine (FSM) dan Line of Sight (LoS) untuk memberikan kecerdasan buatan pada NPC agar menciptakan mekanisme permainan yang dinamis dan efisien. FSM digunakan untuk mengatur state dan transisi perilaku NPC, sementara LoS mengatur kemampuan NPC dalam mendeteksi keberadaan pemain berdasarkan garis pandang. Berdasarkan hasil pengujian fungsional didapat tingkat keberhasilan 100% sesuai. Pengujian metode FSM dan LoS didapat hasil 100% sesuai dan pengujian yang dilakukan kepada 15 user didapatkan hasil 84,44% pemain menyatakan game berjalan dengan baik. Jadi secara keseluruhan, sebagian besar pemain menyatakan bahwa game "Petualangan Raden Panji Inu Kertapati" berjalan dengan baik
IMPLEMENTASI SISTEM PENDUKUNG KEPUTUSAN DALAM PEMILIHAN BAHAN MAKANAN UNTUK DIET MENGGUNAKAN METODE FAHP (FUZZY ANALYTICAL HIERARCHY PROCESS) BERBASIS WEB Casimiro, Laurensius; Sasmito, Agung Panji; Pranoto, Yosep Agus
JATI (Jurnal Mahasiswa Teknik Informatika) Vol. 9 No. 2 (2025): JATI Vol. 9 No. 2
Publisher : Institut Teknologi Nasional Malang

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.36040/jati.v9i2.13338

Abstract

Pemilihan bahan baku makanan yang tepat adalah kunci dalam mencapai tujuan kesehatan melalui program diet, seperti penurunan berat badan atau menjaga kebugaran tubuh. Setiap individu memiliki kebutuhan gizi berbeda, dan bahan baku makanan harus mendukung pemenuhan kebutuhan tersebut tanpa melebihi batas kalori yang ditentukan. Namun, banyak individu kesulitan memilih bahan baku yang sesuai, terutama dalam mempertimbangkan keseimbangan nutrisi, preferensi pribadi, dan keterbatasan waktu. Dalam beberapa kasus, pengguna sudah memiliki daftar bahan baku, tetapi kesulitan memilih yang terbaik berdasarkan criteria relevan. Proses pemilihan yang subjektif dapat mempengaruhi efektivitas diet. Untuk itu, diperlukan sistem yang dapat meranking bahan baku berdasarkan criteria seperti kandungan gizi, kalori, dan preferensi individu. Salah satu metode yang tepat adalah FAHP, yang menggabungkan AHP dan fuzzy untuk menangani masalah ambiguitas. Implementasi sistem dalam aplikasi web memungkinkan pengguna mengaksesnya dengan mudah dan memastikan pemilihan bahan baku yang sesuai dengan tujuan diet secara objektif. Penelitian ini melibatkan dua pengujian, yaitu pengujian Fuzzy AHP dan pengujian blackbox. Hasil pengujian Fuzzy AHP menunjukkan peringkat bahan baku, dengan nilai tertinggi 0,875 pada A2 dada ayam dan terendah 0,125 pada A1 apel. Pengujian blackbox berhasil memenuhi tujuan pengujian dengan uji fungsionalitas pada 5 page website. Kedepannya, diharapkan aplikasi dapat dilanjutkan dengan versi mobile.
DEVELOPMENT OF ONLINE-BASED TWO STAY TWO STRAY LEARNING METHODS TO IMPROVE STUDENT LEARNING ACHIEVEMENT AND MOTIVATION Sasmito, Agung Panji; Wahyuni, Febriana Santi; Zahro, Hani Zulfia
International Journal of Educational Best Practices Vol. 7 No. 1 (2023)
Publisher : Prodi Administrasi Pendidikan Program Pascasarjana Universitas Riau

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.31258/ijebp.7.1.56-72

Abstract

Since the Covid-19 outbreak, the learning implementation has shifted from offline to online. This transition causes students to have difficulty participating in learning, especially actively participating in the online learning process. One of the causes of this is the low learning motivation of students, teachers lack innovation in online learning methods. The objective of this study is to develop an alternative online learning method during the Covid-19 outbreak in the form of the online-based Two Stay Two Stray method. This is a Research and Development using the ADDIE model. The results show that the validity of the lesson plan is at an average value of 3.54, while the validity of the learning model in the expert validation and pilot tests is at an average value of 3.46 and 3.14. The results of the research show that the empirically developed method has proven to be an effective and valid learning method that enhances student comprehension and motivation.
PENERAPAN SISTEM PENDUKUNG KEPUTUSAN PEMILIHAN SEPEDA MOTOR BARU MENGGUNAKAN METODE AHP Ega Prtama, Juniko; Mahmudi, Ali; Panji Sasmito, Agung
JATI (Jurnal Mahasiswa Teknik Informatika) Vol. 9 No. 4 (2025): JATI Vol. 9 No. 4
Publisher : Institut Teknologi Nasional Malang

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.36040/jati.v9i4.9198

Abstract

Bagi sebagian besar masyarakat Indonesia, sepeda motor kini dianggap kebutuhan primer sehingga tidak jarang mereka memilih untuk membeli sepeda motor sebagai alternatif transportasi. Kebanyakan warga Indonesia memilih sepeda motor karena lebih mudah dan lebih murah dalam biaya pembelian, bahan bakar, perawatan. Sepeda motor juga lebih mudah untuk berkendara di jalanan yang padat dan macet, Kriteria yang sering menjadi fokus utama bagi pelanggan ketika mencari motor baru meliputi harga, transmisi, kapasitas CC, purna jual dan cicilan. Dengan banyaknya kriteria yang harus dipertimbangkan ini, pembeli seringkali merasa kesulitan dalam membuat keputusan karena banyaknya motor yang memenuhi kriteria yang mereka inginkan. Oleh karena itu, tujuan dari penelitian ini adalah untuk mengembangkan dan menerapkan sistem pendukung keputusan yang menggunakan metode Analytic Hierarchy Process (AHP) berbasis website untuk membantu memilih sepeda motor. Sehingga teknik Analytical Hierarchy Process (AHP) dapat menjadi alat bagi pelanggan untuk menilai dan memilih sepeda motor sesuai dengan kebutuhan yang dimilikinya. Harga (C1), Transmisi (C2), Kapasitas CC (C3), Purna Jual (C4), dan Angsuran (C5) merupakan faktor-faktor yang dipertimbangkan dalam perhitungan. Produk akhir adalah pemeringkatan pilihan sepeda motor pengganti yang ditentukan berdasarkan pentingnya kriteria dan subkriteria, yang disajikan dalam bentuk tabel untuk tujuan informasi.
VALIDITY OF SOCIAL MEDIA VIDEO CONTENT AS A PROMOTIONAL MEDIA FOR SURABAYA'S CULINARY TOURISM CENTER (CASE STUDY: SUKOMANUNGGAL CULINARY TOURISM CENTER) Fazriyana, Muhammad Fajar; Adriantantri, Emmalia; Myrtanti, Reiny Ditta; Sasmito, Agung Panji
Jurnal Inovasi Pendidikan dan Teknologi Informasi (JIPTI) Vol. 6 No. 2 (2025): Jurnal Inovasi Pendidikan dan Teknologi Informasi (JIPTI)
Publisher : Information Technology Education Department

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar

Abstract

Culinary tourism in Surabaya offers significant potential to support the regional economy, yet digital promotion remains underutilized. One example is the Sukomanunggal Culinary Tourism Center (SWK), which offers a variety of local specialties, yet its social media promotion remains minimal. This is despite current trends showing users preferring short, informative and engaging video content. This study aims to analyze social media video content as a promotional medium for the Sukomanunggal Culinary Tourism Center, focusing on the design, expert validation, and testing stages with the target audience. The method used was Research and Development (R&D) with the 4D model (Define, Design, Development, Disseminate). Instruments included observation, questionnaires, and an expert validation rubric. The results showed that a 60-second promotional video with a cinematic and storytelling approach effectively attracted audience attention, conveyed the uniqueness of local cuisine, and increased visitor interest. Expert validation stated that the video met technical, aesthetic, and promotional message effectiveness standards, while the audience response test yielded a feasibility score above 86%. The conclusion of this study proves that social media-based promotional video design is effective in increasing the visibility and attractiveness of SWK.
DIGITALISASI JURNAL KEGIATAN MENGAJAR GURU MELALUI APLIKASI WEB SEBAGAI UPAYA PENINGKATAN MUTU PEMBELAJARAN DENGAN FOKUS PADA PEMANTAUAN AKTIVITAS BELAJAR SISWA DI SMK PGRI SUMBER PUCUNG Sasmito, Agung Panji; Rudhistiar, Deddy; Faisol, Ahmad; Ibrahim Ashari, Mochammad; Agustini, Ni Putu
BHAKTI NAGORI (Jurnal Pengabdian kepada Masyarakat) Vol. 5 No. 2 (2025): BHAKTI NAGORI (Jurnal Pengabdian kepada Masyarakat) Desember 2025
Publisher : LPPM UNIKS

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.36378/bhakti_nagori.v5i2.4736

Abstract

Di SMK PGRI Sumber Pucung, proses pencatatan kegiatan mengajar guru masih dilakukan secara manual, yang menyebabkan berbagai kendala seperti ketidakefisienan, keterlambatan akses informasi, dan rendahnya transparansi pembelajaran. Untuk mengatasi permasalahan tersebut, dikembangkanlah sebuah aplikasi log book berbasis web yang bertujuan mendigitalisasi jurnal mengajar guru sekaligus memberikan akses informasi pembelajaran kepada siswa. Metode awal dilakukan terhadap mitra adalah analisis kebutuhan, perancangan sistem berbasis web, pembuatan fitur-fitur utama seperti input log book, filter data berdasarkan bulan, tahun, dan kelas, serta fitur ekspor laporan dalam format PDF dan Excel. Pengujian sistem dilakukan melalui survei kepada pengguna (guru dan siswa) untuk menilai kemudahan penggunaan dan kebermanfaatan aplikasi. Hasil implementasi menunjukkan bahwa sistem berhasil meningkatkan efisiensi pencatatan kegiatan mengajar, mempercepat pembuatan laporan, serta meningkatkan transparansi dan keterlibatan siswa dalam proses pembelajaran. Sebanyak 80% responden menyatakan bahwa aplikasi ini baik dan mendukung kebutuhan administrasi sekolah. Dengan demikian, aplikasi ini dinilai efektif dalam menjawab permasalahan yang dihadapi dan dapat berkontribusi disekolah sebagai upaya peningkatan kualitas pembelajaran.
Co-Authors Abdul Wahid Aditya Prasetyo, Rizki Agnus Dei Dharma Prawira Agung Laksono, Rachmad AHMAD FAISOL Alan Pambudi, Noval Ali Mahmudi Alifsyah, M Putra Ayu Setyaningrum, Amelya Balqis Bintang Paramita Basuki Widodo Bere, Stevania Casimiro, Laurensius Deddy Rudhistiar Deran Koli, Diana Dhori Novanda Azza Dian Prasetyo Djoko Kustono Ega Prtama, Juniko Eka Saputra, Farhan Emalia Ismayana, Vionika Emmalia Adriantantri Emmalia Adriantantri Fadly, Erviansyah Farrel Arrazzaq, Muhammad Fazriyana, Muhammad Fajar Febriana Santi Wahyuni Febrianto, Andy Firmansyah Firmansyah Firmansyah, Mohamad Agung Ghifari, Moch Azhar Al Hakkun Elmunsyah Hani Zulfia Zahro Hasfa, Firmansyah IKA NURFARIDA Ilham Ali, Muhammad Karina Auliasari Khanan Alqutbhi, Latief Khoiru Nurdina, Arista Laksita Anastasya Karmanto, Jennie M Mei Fajar Nurokhim Arifki M. Ibrahim Ashari Mahendra, Bintang Aqil Mikhael Christian Muhammad Fajar Fazriyana Mukhamad Alfian, Deska Muklis, Abdul Halim Nadya Intan Rayyano Ni Putu Agustini Novika Maharani, Lola Nurien Windiantika, Berliana Nurlaily Vendyansyah Nurulita Imansari Prayoga, Andrian Primaswara Primaswara, Renaldi Primaswara, Renaldi Purnomo, Purnomo Ramadhan, Naufalamim Ramadhan, Suryanto Rangga Saputra, Aulya Reiny Ditta Myrtanti Reiny Ditta Myrtanti Revano Budiansyah, Moch Rizal Yusuf, Muhammad Rizky Genta Ananda, Muhammad Rodyah Wati, Fatimah Rofila El Maghfiroh Sentot Achmadi sudarmawan, putu adi Sura, Yudistira Samuel Suryo Adi Wibowo Tresna Utama, Abi Tri Budi Setiawan, Ibadurrahman Weka Prakosa Adi, Nitis Xaverius Ariwibisono, Fransiskus Yosep Agus Pranoto Zulfia Zahro’, Hani