Claim Missing Document
Check
Articles

Found 20 Documents
Search

IMPLEMENTASI PENDEKATAN KONTEKSTUAL DALAM PEMBELAJARAN PRAKTIK INSTALASI LISTRIK Riana T. Mangesa
Jurnal Kependidikan Vol. 46, No.1 (2016)
Publisher : Universitas Negeri Yogyakarta

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | Full PDF (1237.358 KB) | DOI: 10.21831/jk.v46i1.9577

Abstract

Tujuan penelitian adalah: (1) mendeskripsikan kemampuan mahasiswa dalam pemahaman belajar praktik melalui pendekatan kontekstual dan (2) keefektifan pendekatan kontekstual dalam pembelajaran praktik instalasi listrik I. Teknik pengambilan sampel dilakukan secara proportional random sampling. Hasil penelitian adalah; kemampuan praktik  peserta didik pada kelompok  Eksperimen (E) yang menggunakan pendekatan kontekstual, lebih tinggi dari  kelompok Kontrol (K) yang menggunakan pembelajaran langsung. Hasil pengamatan menunjukkan indikator penggunaan pendekatan kontekstual lebih tinggi, yang mendeskripsikan efektif dipergunakan dalam pembelajaran praktik. 
LATFORM E-LEARNING KELASE METODE UNTUK PEMBELAJARAN DI SEKOLAH MENENGAH KEJURUAN Riana T. Mangesa; Yusuf Mappeasse
Jurnal MEKOM : Media Komunikasi Pendidikan Kejuruan Volume 4, Issue 2, Agustus 2017
Publisher : Fakultas Teknik, Universitas Negeri Makassar

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar

Abstract

Penerapan Platform e-learning kelase di Sekolah Menengah Kejuruan (SMK) dapat memberikan banyak kemudahan dalam pembelajaran. Tujuan penelitian ini adalah menginovasi pembelajaran dalam mengunakan metode belajar platform e-learning kelase, untuk meningkatkan kualitas pembelajaran dan meningkatkan hasil belajar. Jenis penelitian ini menggunakan pendekatan kualitatif dan deskriptif, yaitu mendeskripsikan efektivitas pelaksanaan pembelajaran di SMKN. Penelitian kualitatif, mengacu Sugiyono (2009) bahwa instrumen utamanya adalah peneliti sendiri, ditambah instrumen lembar observasi berupa chek lis, dokumentasi. Metode ini untuk mendeskripsikan data kelompok belajar yang dibentuk dalam satu kelas, sehingga tidak mengisolasi individu kedalam variabel, tetapi memandangnya sebagai satu kesatuan yang bertujuan menggambarkan tentang efektivitas pelaksanaan pembelajaran platform e-learning kelase. Hasil penelitian adalah pembelajaran efektif karena pelaksanaan platform e-learning kelase, dapat menginovasi guru dalam proses belajar sehingga dapat meningkatkan kualitas pembelajaran dan meningkatkan hasil belajar peserta didik.
IMPLEMENTASI NILAI-NILAI KARAKTER DALAM MATA PELAJARAN DAN PENGEMBANGAN DIRI DI SMK Wakila Awal; Riana T. Mangesa; Syafiuddin Parenrengi
Jurnal MEKOM : Media Komunikasi Pendidikan Kejuruan Volume 5, Issue 2, Agustus 2018
Publisher : Fakultas Teknik, Universitas Negeri Makassar

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar

Abstract

Tujuan penelitian ini adalah untuk mengetahui implementasi nilai-nilai karakter yang diintegrasikan ke dalam mata pelajaran serta melalui pengembangan diri di SMK Negeri 1 Kota Ternate. Penelitian ini menggunakan pendekatan deskriptif kualitatif dengan teknik pengumpulan data melalui pengamatan, wawancara, studi dokumentasi dan triangulasi. Teknik analisis data dalam penelitian ini adalah reduksi data (data reduction), penyajian data (display data), conclusion drawing/ verivication. Adapun pengecekan keabsahan data dalam penelitian ini adalah uji Credibility (derajat kepercayaan) dengan cara melakukan triangulasi. Hasil penelitian menunjukkan bahwa kepala sekolah dan guru memahami pengintegrasian nilai-nilai karakter ke dalam mata pelajaran, melalui silabus dan rencana pelaksanaan pembelajaran (RPP) berbasis pendidikan karakter. Pada penerapan nilai karakter melalui pengembangan diri dilakukan dalam bentuk kegiatan ekstrakurikuler di sekolah meliputi Baca Tulis Al-Qur’an, pramuka dan olahraga.
Peningkatan Hasil Belajar Dengan Model Problem Based Learning di SMKN 9 Pinrang Evi Nurhayati Kusumaningrum; Riana T. Mangesa; Agustiah
Jurnal MediaTIK Volume 5 Issue 3, September (2022)
Publisher : Jurusan Teknik Informatika dan Komputer

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.59562/mediatik.v5i3.3032

Abstract

Penelitian ini adalah penelitian tindakan kelas, yang bertujuan untuk meningkatkan hasil belajar siswa dengan penerapan model pembelajaran PBL ( Problem Based Learning) sebagai usaha untuk meningkatkan pembelajaran di SMKN 9 PINRANG pada mata pelajaran dasar desain grafis tahun pelajran 2020/2021. Penelitian ini dilaksanakan selama tiga siklus dengan proses penelitian : merencanakan tindakan, melaksanakan tindakan siklus I, siklus II dan siklus III, mengadakan pengamatan selama berlangsungnya pembelajaran pada tiga siklus, mengadakan evaluasi pada tiap akhir siklus, menganalisis data hasil evaluasi dan hasil pengamatan serta mengadakan refleksi berdasarkan hasil analisis dan tanggapan siswa. Hasil penelitian ini menunjukkan bahwa nilai meningkat hasil belajar siswa dimulai dari siklus I 80%, Siklus II 90% dan siklus III 100% berarti ada peningkatan pembelajaran. Dengan demikian, hasil penelitian ini dapat diperoleh gambaran bahwa Penerapan Model Pembelajaran Problem Based Learning sebagai usaha meningkatkan hasil belajar siswa kelas X.MM1 SMKN 9 Pinrang pada Mata pelajaran Dasar Desain Grafis dapat ditingkatkan dengan menggunakan penerapan model pembelajaran Problem Based Learning
Pengembangan E-Comic Sebagai Media Pembelajaran pada Mata Pelajaran Bahasa Indonesia di SMAN 14 Sinjai Dzulfausi; Riana T. Mangesa; Fathahillah
Information Technology Education Journal Vol. 3, No. 1, Januari (2024)
Publisher : Jurusan Teknik Informatika dan Komputer

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar

Abstract

Kebutuhan dan ketertarikan para siswa dan guru terhadap media pembelajaran yang diharapkan dapat membantu kegiatan pembelajaran di SMAN 14 Sinjai, menjadi landasan penelitian ini dilaksanakan. Penelitian ini bermaksud untuk mengembangkan dan menghasilkan produk berupa e-comic sebagai media pembelajaran pada mata pelajaran bahasa Indonesia di SMAN 14 Sinjai. Jenis penelitian ini yakni merupakan penelitian dan pengembangan (R&D) yang bertujuan untuk menghasilkan produk pengembangan berupa e-comic yang layak digunakan sebagai media pembelajaran dengan mengacu kepada model pengembangan ADDIE. Hasil penelitian ini yakni pengembangan produk e-comic pada mata pelajaran bahasa Indonesia ini telah berhasil dikembangkan peneliti dengan mengacu pada model pengembangan ADDIE, sehingga diperoleh produk e-comic yang baik dan sangat layak digunakan sebagai media pembelajaran. Hal ini berdasarkan hasil analisis uji kelayakan oleh ahli media, ahli materi, dan hasil uji coba lapangan yang diperoleh dengan kategori sangat layak serta analisis hasil tes evaluasi belajar siswa yang diperoleh setelah penggunaan produk e-comic dengan kategori baik.
Pengaruh Media Pembelajaran Berbasis Game pada Minat Belajar Siswa di SMK Mutiara Ilmu Makassar Muliadi Ningrat; Muliadi; Riana T. Mangesa; Alimuddin Sa'ban Miru
Information Technology Education Journal Vol. 3, No. 2, Mei (2024)
Publisher : Jurusan Teknik Informatika dan Komputer

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar

Abstract

Penelitian ini bertujuan untuk mengetahui dampak atau pengaruh signifikan penggunaan media pembelajaran berbasis game terhadap minat belajar siswa SMK Mutiara Ilmu Makassar. Penelitian ini menggunakan jenis penelitian kuantitatif dengan pendekatan Explanatory Research, pendekatan ini menekankan pada pencarian fakta terkait fenomena yang terjadi dilapangan dengan menggunakan metode survei. Penelitian ini mengambil sampel di SMK Mutiara Ilmu Makassar dengan jumlah sampel sebanyak 81 siswa. Untuk menganalisis hasil penelitian digunakan teknik analisis regresi sederhana, dari analisis regresi sederhana didapatkan taraf signifikansi sebesar 0,000 (0,000 < 0,005), yang berarti terdapat pengaruh antara variabel media game terhadap variabel minat belajar siswa, dengan analisis uji korelasi menunjukkan nilai R-square sebesar 0,402 artinya media pembelajaran berbasis game berpengaruh pada minat belajar siswa dengan persentase pengaruh sebesar 40,2%. Variabel media pembelajaran berbasis game (X) terhadap variabel minat belajar siswa (Y), memiliki hubungan yang positif dengan artian semakin besar peningkatan pada variable X maka besar pula peningkatan variabel Y.
Pengenalan Cyber Security Bagi Siswa Sekolah Menengah Atas Tandirerung, Veronika Asri; Riana T. Mangesa; Syahrul
TEKNOVOKASI : Jurnal Pengabdian Masyarakat Volume 1: Issue 2 (May 2023)
Publisher : Jurusan Teknik Informatika dan Komputer

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | Full PDF (365.526 KB) | DOI: 10.59562/teknovokasi.v1i2.131

Abstract

Efforts to increase awareness, knowledge and skills in internet safety need attention, especially for children and adolescents. They considered that the Internet had become an inseparable part of the daily life of children and adolescents in Indonesia. It can be achieved through outreach, literacy education and training. Understanding the use and safety of digital media is especially important from the perspective of children and adolescents. They must understand how to use digital technology, online communication and risky or unsafe behaviour. In addition, special attention is needed to provide information for children and adolescents about the risks of harm that may arise from a direct encounter with someone they have just met from cyberspace. Parents and teachers must be aware of and involved in digital safety programs for children and youth. Children and youth must continue to be motivated to view and use the internet as a valuable source of information and to make the most of digital technology to assist in education, increase knowledge, expand opportunities and empower them to achieve a better quality of life. This PKM implementation method is an open-design model method. The open design model consists of three stages: planning, workshop implementation and evaluation. After carrying out the activity, it is expected that students can use social media accounts wisely and know how to protect themselves and others.
PKM Workshop Bagi Guru Di Kecamatan Somba Opu Kabupaten Gowa Syamsurijal; Tjandi, Yunus; Tandirerung, Veronika Asri; Riana T. Mangesa; Prasojo, Kholik
TEKNOVOKASI : Jurnal Pengabdian Masyarakat Volume 1: Issue 3 (September 2023)
Publisher : Jurusan Teknik Informatika dan Komputer

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.59562/teknovokasi.v1i3.1104

Abstract

This community service activity aims to help teachers in Somba Opu District, Gowa Regency as Partners in the Community Partnership Program (PKM). This assistance is in the form of: (1) improving student learning outcomes in several subjects which are still low, (2) developing teachers' knowledge about learning methods which are still limited. Teachers can choose various active, creative, effective and fun learning methods that suit the learning material, making it more interesting, more challenging and more fun. The methods used are: lecture, discovery learning, gallery walk, question and answer, with partners and carried out offline at Hasanuddin High School, Somba Opu District, Gowa Regency. The results achieved are (1) partners have developed their knowledge about various active, creative, effective and fun learning methods, (2) partners can carry out learning using various learning methods, (3) partners have the skills to design learning, (4) partners have the skills to carry out active, creative, effective and fun learning.
Analisis Faktor yang Mempengaruhi Keputusan Mahasiswa Dalam Pemilihan Mata Kuliah Konsentrasi di Program Studi Pendidikan Teknik Informatika dan Komputer Universitas Negeri Makassar Riana T. Mangesa; Mustari Lamada; Ayu Khaerunnisa
Information Technology Education Journal Volume 1, Issue 3, September 2022
Publisher : Jurusan Teknik Informatika dan Komputer

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | Full PDF (541.76 KB) | DOI: 10.59562/intec.v1i3.243

Abstract

Penelitian ini bertujuan untuk mengetahui faktor-faktor yang mempengaruhi keputusan mahasiswa dalam pemilihan mata kuliah konsentrasi di Program Studi Pendidikan Teknik Informatika dan Komputer Universitas Negeri Makassar. Jenis penelitian yang digunakan yaitu field research dengan menggunakan metode deskriptif analisis secara kuantitatif. Variabel dalam penelitian ini adalah keputusan mahasiswa yang diukur dengan skala Likert. Populasinya adalah 354 mahasiswa program studi Pendidikan Teknik Informatika dan Komputer Angkatan 2017, sedangkan penentuan sampelnya menggunakan Random Sampling dengan sampel yang digunakan sebanyak 53 orang. Teknik pengumpulan data yang digunakan adalah kuesioner (angket). Teknik analisis data dalam penelitian ini dilakukan uji validitas, uji reliabilitas, analisis regresi linier berganda dan uji hipotesis. Hasil uji hipotesis menunjukkan secara parsial faktor kognitif, afektif, ciri-ciri kepribadian, dan kebudayaan berpengaruh positif dan signifikan terhadap keputusan mahasiswa, sedangkan faktor kelompok acuan tidak berpengaruh signifikan terhadap keputusan mahasiswa dalam memilih mata kuliah konsentrasi. Secara simultan menunjukkan bahwa kelima faktor berpengaruh positif dan signifikan terhadap keputusan mahasiswa memilih mata kuliah konsentrasi, secara koefisien determinasi nilai R Square sebesar 0,622 atau 62,2%.
Pengembangan E-learning Berbasis Edukati Pada Sekolah Menengah Atas Veronika Asri Tandirerung; Riana T. Mangesa
Information Technology Education Journal Volume 1, Issue 3, September 2022
Publisher : Jurusan Teknik Informatika dan Komputer

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | Full PDF (552.634 KB) | DOI: 10.59562/intec.v1i3.252

Abstract

Lahirnya era Internet of Things (IoT) karena perkembangan teknologi yang semakin canggih. Perkembangan dari sisi hardware, software dan keberadaan internet yang sangat mempengaruhi sistem kerja manusia. Hampir semua piranti disebut sebagai smart device.Data yang diperoleh melalui website VPN Mentor (www.vpnmentor.go.id) tahun 2018 menunjukkan data persentasi Tren Internet 2018, Statistik & Fakta di AS dan Seluruh Dunia bahwa persentase lalu lintas internet web seluler di Indonesia adalah 72 %, dan tertinggi dunia adalah negara Kenya dengan angka 83 %. Di Amerika Serikat, segmen dengan perkembangan paling cepat untuk kepemilian perangkat adalah ponsel dan tablet. Penetrasi tablet telah meningkat perlahan selama beberapa tahun terakhir. Pada tahun 2020, tablet akan digunakan oleh 35 % dari semua pengguna internet. Di Inggris Raya, jumlah orang yang menggunakan desktop menurun dari 54% hingga menjadi 51% hampir dalam setahun. penggunaan VPN dan privasi data memiliki korelasi yang kuat.. Jenis penelitian yang digunakan adalah penelitian R & D (research & development) yang mengikuti tahapan ADDIE. Hasil penelitian menunjukkan Learning Management system yang dikembangkan dapat diakses melalui alamat website spcmks.edukati.com. LMS yang dikembangkan berbasis moodle dengan hosting dan domain yang digunakan adalah melalui platform edukati.com. Hasil tanggapan siswa pada LMS yang dikembangkan adalah menunjukkan LMS berada pada kategori praktis dan efektif digunakan dalam pembelajaran di era Internet of things saat ini dengan tidak terbatasnya sumber belajar yang dapat diakses.