Claim Missing Document
Check
Articles

Klasifikasi penderita kanker Paru Paru Menggunakan Algoritma Artificial Neural Network (ANN) Tommy Dwi Putra; Ema Utami; Mei P Kurniawan
Explore Vol 12 No 2 (2022): Juli 2022
Publisher : Universitas Teknologi Mataram

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.35200/ex.v12i2.67

Abstract

Kanker adalah penyakit yang disebabkan oleh perubahan sel yang menyebabkan pertumbuhan dan pembelahan sel tidak terkendali. kasus kanker paru di Indonesia mencapai 8,6% atau 30.023 kasus dengan angka kematian 12,6%. atau 26.095 kematian akibat kanker paru-paru. Kecerdasan Buatan membuat mesin mampu secara cerdas menjawab pertanyaan saat ini di bidang teknik yang sangat luas salah satunya bidang medis. Jaringan saraf tiruan adalah cabang dari kecerdasan buatan (artificial intelligence) yang cara kerjanya meniru aktivitas saraf otak manusia. Dengan cara ini, Artificial Neural network memberikan program komputer kemampuan untuk mengenali pola dan memecahkan masalah. Artificial Neural network juga termasuk dalam algoritma klasifikasi dan digunakan dalam penelitian. Pengklasifikasian pada penelitian penderita kanker paru menghasil akurasi training 92.79% dengan presisi 86.98% dan akurasi testing sebesar 95.12% dengan presisi 90.23%.
Optimasi Peletakan Watermark pada Citra Digital Menggunakan Algoritma Genetika Supomo, Eko; Sunyoto, Andi; Kurniawan, Mei P
COREAI: Jurnal Kecerdasan Buatan, Komputasi dan Teknologi Informasi Vol 2, No 2 (2021): Metaverse dan Masa Depan Interaksi Digital: Perspektif Teknologi dan Sosial
Publisher : Universitas Nurul Jadid

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | Full PDF (318.839 KB) | DOI: 10.33650/coreai.v2i2.3216

Abstract

Pengolahan citra digital termasuk bagian dari ilmu komputer, banyak peneliti yang tertarik untuk meneliti watermark citra digital karena dengan adanya teknologi watermark citra digital sangat dibutuhkan. Namun pada prakteknya para peneliti kesulitan untuk menentukan letak watermark yang paling baik karena jumlah piksel atau koordinat citra digital yang sangat banyak, misalnya pada citra digital yang berukuran 512 x 512 terdapat 262.144 piksel atau titik. Untuk itu diperlukan suatu metode yang dapat menyelesaikannya, salah satunya adalah metode optimasi Algoritma Genetika (Genetic Algorithm). Pada algoritma ini terdapat beberapa tahapan yaitu: Evaluasi nilai fitnes, pemilihan individu, Kombinasi (Crossover), mutasi, populasi baru. Untuk memudahkan pemilihan individu sehingga diperoleh kromosom yang unngul maka penulis menggunakan metode seleksi Roulette Wheel Selection (RWS). Berdasarkan pemilihan piksel dari ribuan piksel, dengan metode yang dipilih penulis telah menemukan 9 titik koordinat terbaik pada citra digital pertama, 12 titik koordinat terbaik sedangkan pada citr digital ketiga ditemukan 10 titik koordinat terbaik dan titik-titik tersebut merupakan sebagai rekomendasi tempat watermark citra digital
DEGREE: Development and Validation of a User Experience Model for Digital Educational Games Using Cronbach’s Alpha and Fuzzy Logic Kurniawan, Mei Parwanto; Suyanto, M.; Utami, Ema; Kusrini, Kusrini
Jurnal Teknik Informatika (Jutif) Vol. 6 No. 4 (2025): JUTIF Volume 6, Number 4, Agustus 2025
Publisher : Informatika, Universitas Jenderal Soedirman

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.52436/1.jutif.2025.6.4.4942

Abstract

The rapid growth of digital educational games demands an evaluation model that accurately captures user experience and adopts a human-centred approach. This study introduces DEGREE (Digital Educational Game Review and Evaluation Engine), an enhanced model extending MEEGA+ by incorporating two previously underrepresented dimensions: Control and Feedback. Using a quantitative approach, questionnaires were distributed to high school students who actively use Minecraft and Duolingo, yielding 4800 responses.Reliability analysis via Cronbach’s Alpha revealed that the Player Experience + Control combination achieved the highest score (α = 0.914), while the inclusion of Feedback reduced reliability (α = 0.864), leading to its exclusion in the final model. The DEGREE model consists of two core domains: Usability (Aesthetics, Learnability, Operability, Accessibility) and Player Experience (Focused Attention, Fun, Challenge, Social Interaction, Confidence, Relevance, Satisfaction, Perceived Learning, User Error Protection, Control). Evaluation scores were calculated using the Fuzzy Weighted Average (FWA) method and Mean of Maximum (MoM) defuzzification. The Control dimension emerged as the most influential (0.2735), followed by Fun (0.2664) and Satisfaction (0.2516), highlighting the significance of user agency in digital learning environments. The DEGREE model offers a statistically robust and user-oriented framework for evaluating educational games, delivering actionable insights for developers and educators to design more effective and engaging digital learning experiences. This study contributes a new validated and generalizable evaluation framework that strengthens the theoretical foundation of user experience assessment in educational game design.
Pengembangan dan Validasi Instrumen Kuesioner pada Model Evaluasi Game Digital Meega+ dengan Exploratory Factor Analysis (EFA) dan Cronbach’s Alpha Kurniawan, Mei; M. Suyanto; Utami, Ema; Kusrini
Jurnal Teknologi Informasi dan Ilmu Komputer Vol 12 No 5: Oktober 2025
Publisher : Fakultas Ilmu Komputer, Universitas Brawijaya

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.25126/jtiik.2025125

Abstract

Kemajuan pesat teknologi Game Edukasi Digital (DEG) berimbas pada meningkatnya kebutuhan evaluasi terhadap game edukasi yang lebih reliabel (dapat diandalkan). Model evaluasi MEEGA+ saat ini masih memiliki keterbatasan dalam hal aspek control dan feedback yang memiliki dampak pada nilai hasil evaluasi. Penelitian ini bertujuan untuk mengembangkan dan memvalidasi instrumen kuesioner MEEGA+ yang berbasis pada pendekatan statistik, termasuk Exploratory Factor Analysis (EFA) dan Cronbach’s Alpha, untuk meningkatkan keandalan dan validitas evaluasi DEG. Metode penelitian yang digunakan adalah pendekatan kuantitatif dengan desain survei eksplanatori. Instrumen dikembangkan berdasarkan model MEEGA+ yang dimodifikasi, kemudian diuji melalui penyebaran kuesioner daring kepada responden. Studi kasus dilakukan pada game edukasi Minecraft dan Duolingo melalui survei secara daring dengan melibatkan 1.200 siswa SMA yang tersebar di seluruh wilayah Indonesia. Data yang terkumpul dianalisis menggunakan teknik Exploratory Factor Analysis (EFA) untuk mengidentifikasi struktur faktor, dan dilanjutkan dengan pengujian reliabilitas menggunakan nilai Cronbach’s Alpha pada berbagai variasi jumlah butir pertanyaan. Analisis dilakukan melalui variasi kombinasi pertanyaan (sebanyak 1, 2, dan 3 butir). Hasil penelitian kemudian menunjukkan bahwa kuesioner dengan hanya 2 butir pertanyaan (a dan b) ternyata menghasilkan reliabilitas tertinggi dengan nilai Cronbach’s Alpha sebesar 0,903 untuk game edukasi Minecraft dan 0,913 untuk game edukasi bahasa Duolingo. Hasil ini tentu saja melampaui nilai Cronbach’s Alpha model MEEGA+ saat ini yaitu hanya sebesar 0,866. Temuan ini memberikan kontribusi dalam pengembangan instrument alat evaluasi MEEGA+, sekaligus juga mencerminkan kebaruan dalam pendekatan yang digunakan. Instrumen temuan ini diharapkan mampu menjadi alat evaluasi yang lebih relevan dan signifikan untuk mendukung peningkatan kualitas DEG dalam pendidikan modern saat ini dan kedepannya nanti.   Abstract The rapid advancement of Digital Educational Game (DEG) technology has resulted in the increasing need for more reliable evaluation of educational games. The current MEEGA+ evaluation model still has limitations regarding control and feedback aspects that impact the evaluation result value. This study aims to develop and validate the MEEGA+ questionnaire instrument based on a statistical approach, including Exploratory Factor Analysis (EFA) and Cronbach's Alpha, to improve the reliability and validity of the DEG evaluation. The research method used is a quantitative approach with an explanatory survey design. The instrument was developed based on the modified MEEGA+ model, then tested through the distribution of online questionnaires to respondents. The case study was conducted on Minecraft and Duolingo educational games through an online survey involving 1,200 high school students spread throughout Indonesia. The collected data was analyzed using the Exploratory Factor Analysis (EFA) technique to identify the factor structure and continued with reliability testing using Cronbach's Alpha values ​​on various variations in the number of questions. The analysis was done through various question combinations (as many as 1, 2, and 3 items). The study results then showed that the questionnaire with only two questions (a and b) produced the highest reliability with a Cronbach's Alpha value of 0.903 for the Minecraft educational game and 0.913 for the Duolingo language educational game. These results certainly exceed the Cronbach's Alpha value of the current MEEGA+ model, which is only 0.866. These findings contribute to developing the MEEGA+ evaluation tool instrument while also reflecting the novelty of the approach used. It is anticipated that the results of this instrument will be a more pertinent and important assessment tool to help raise the standard of DEG in contemporary education both now and in the future.  
Klasifikasi Hama Pada Daun Sawi Menggunakan Convolutional Neural Network (CNN) Dengan Algoritma Xcaption dan Optimasi Adam Bahri, Saiful; Sunyoto, Andi; Kurniawan, Mei P.
Journal of Electrical Engineering and Computer (JEECOM) Vol 6, No 2 (2024)
Publisher : Universitas Nurul Jadid

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.33650/jeecom.v6i2.9529

Abstract

Sawi (Brassica rapa) adalah sayuran yang populer di Indonesia, namun serangan hama sering kali menghambat produktivitasnya, mengurangi kualitas dan kuantitas panen. Identifikasi hama secara akurat sangat penting untuk pengendalian yang efektif, namun metode konvensional yang melibatkan pengamatan visual sering kali kurang efisien dan rentan terhadap kesalahan manusia. Oleh karena itu, penelitian ini memanfaatkan teknologi terbaru dalam pemrosesan citra dan machine learning untuk meningkatkan akurasi dan efisiensi dalam identifikasi hama pada daun sawi. Convolutional Neural Network (CNN) dengan arsitektur Xception yang dioptimalkan menggunakan algoritma Adam dipilih sebagai metode utama untuk klasifikasi hama daun sawi. Penelitian ini menggunakan dataset gambar daun sawi dari situs publik kaggle, dengan preprocessing yang dilakukan untuk memastikan kualitas dan konsistensi data. Setelah melalui proses augmentasi data dan pelatihan model, model CNN dilatih dengan ukuran batch 64, epoch 100, dan dropout 0,5. Evaluasi menggunakan confusion matrix menunjukkan akurasi pelatihan dan validasi mencapai 99,00%. Hasil menunjukkan bahwa model CNN yang dikembangkan berhasil mencapai akurasi pelatihan dan validasi sebesar 99,00%. Evaluasi model menggunakan confusion matrix menunjukkan bahwa model mampu mengklasifikasikan hama daun sawi dengan akurasi yang sangat tinggi, memberikan solusi yang efisien untuk pengendalian hama di pertanian sawi. Hasil ini menunjukkan bahwa penggunaan teknologi CNN dengan optimasi yang tepat dapat secara signifikan meningkatkan kualitas dan produktivitas hasil panen.
Efektivitas Pembelajaran Materi Berbasis Macromedia Flash dan Microsoft PowerPoint Pada Mata Pelajaran Desain Grafis Muchamad Zainul; Arief Setyanto; Mei P. Kurniawan
JEKIN - Jurnal Teknik Informatika Vol. 4 No. 2 (2024)
Publisher : Yayasan Rahmatan Fidunya Wal Akhirah

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.58794/jekin.v4i3.856

Abstract

Pada era digital ini, penggunaan teknologi dalam pembelajaran menjadi sangat penting, terutama dalam mata pelajaran desain grafis yang menitikberatkan materi visual. Bentuk penggunaan teknologi dalam pembelajaran antara lain program Macromedia Flash dan Microsoft PowerPoint yang dimanfaatkan oleh kelas XI Multimedia SMKN 1 Lumajang. Penelitian ini bertujuan untuk mengisi kesenjangan pengetahuan serta mengevaluasi efektivitas penggunaan Macromedia Flash dan Microsoft PowerPoint pada mata pelajaran desain grafis kelas XI Multimedia SMKN 1 Lumajang. Penelitian ini memanfaatkan metode eksperimen dengan desain quasi-experimental tipe post-test only control group. Sampel penelitian diambil dari dua kelas dengan total 72 siswa menggunakan teknik cluster random sampling dengan instrument berupa soal tes pilihan ganda serta menggunakan aplikasi SPSS untuk melakukan analisis data dengan uji normalitas, uji homogenitas, dan uji t-test. Hasil dari penelitian ini menunjukkan rata-rata nilai hasil belajar siswa yang menggunakan Macromedia Flash senilai 84.7222 dan Microsoft PowerPoint senilai 77.5000, serta diperoleh nilai t sebesar 3.450 dengan signifikansi 0.001 dari hasil uji t-test, sehingga dapat disimpulkan bahwa pembelajaran materi berbasis Macromedia Flash lebih efektif daripada Microsoft PowerPoint pada mata pelajaran desain grafis.  
Pengaruh Kualitas Sistem, Kualitas Informasi dan Kualitas Layanan Terhadap Kepuasan Pengguna Sistem Informasi Akademik Sekolah Tinggi Agama Kristen Protestan Negeri (STAKPN) Sentani Bawan, Sarah Bunda Desi; Setyanto, Arief; Kurniawan, Mei P
Poltanesa Vol 23 No 2 (2022): Desember 2022
Publisher : P3KM Politeknik Pertanian Negeri Samarinda

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.51967/tanesa.v23i2.1857

Abstract

Penelitian ini bertujuan untuk menguji pengaruh kualitas sistem, kualitas informasi, kualitas layanan dan kemudahan penggunaan terhadap kepuasan pengguna system informasi. Penelitian ini menggunakan teori D&M IS Success Model sebagai teori dasar dengan menggunakan Theory Acceptance Model sebagai variabel intervening ( variabel Penghubung ). Jenis penelitian yang digunakan adalah penelitian kuantitatif. Objek penelitian ini adalah Sistem Informasi Akademik Sekolah Tinggi Agama Kristen Protestan Negeri (STAKPN) Sentani. Sebanyak 402 data berhasil dikumpulkan menggunakan metode kuesioner dengan teknik convenience sampling. Analisis data dilakukan dengan menggunakan metode regresi berganda dengan aplikasi SPSS versi 26. Hasil pengujian menunjukkan bahwa kualitas sistem, kualitas informasi, kualitas layanan, dan kemudahan penggunaan berpengaruh positif secara langsung terhadap kepuasan pengguna. Selain itu, hasil pengujian juga menunjukkan bahwa kemudahan pengguna sebagai variabel intervening (Variabel Penghubung) dapat memediasi pengaruh kualitas sistem, kualitas informasi, dan kualitas layanan terhadap kepuasan pengguna.
Perancangan dan Pembuatan Media Pembelajaran Ragam Budaya Pulau Jawa untuk Sekolah Dasar Muhammadiyah Condongcatur Yogyakarta Anggraini, Irma; Parwanto Kurniawan, Mei
SMART : Jurnal Teknologi Informasi dan Komputer Vol. 1 No. 1 (2022): January-June
Publisher : Gayaku Publisher

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.58222/sj.v1i1.818

Abstract

Tujuan yang ingin dicapai dalam Skripsi ini adalah membuat interaktif pembelajaran Mengenal Ragam Budaya Untuk Anak Sekolah Dasar Muhammadiyah Condongcatur. Hal ini dilatar belakangi oleh kurangnya informasi pengenalan terhadap ragam budaya Pulau Jawa seperti halnya rumah adat, pakaian adat, alat musik daerah, dan lagu daerah kepada anak Sekolah Dasar Muhammadiyah Condongcatur. Sekolah Dasar adalah awal jenjang pendidikan formal yang diterapkan di Indonesia yang ditempuh selama 6 tahun, yaitu mulai dari kelas 1 hingga kelas 6. Pelajar sekolah dasar pada umumnya berusia diantara 7-12 tahun, pada tahap ini ilmu yang diajarkan adalah dasar ilmu yang kemudian akan terus dikembangkan hingga sekolah menengah pertama dan sekolah menengah atas. Dalam usia inilah pendidikan mengenai ragam budaya diperkenalkan yaitu dalam cabang mata pelajaran Seni Budaya. Multimedia Interaktif adalah suatu media yang terdiri dari banyak komponen atau media yang terhubung satu sama lain dan mampu berinteraksi. Pengajaran media dalam bentuk multimedia interaktif memiliki kemampuan untuk menyimpan audio visual data, membuat multimedia interaktif khususnya interaktif pembelajaran sebagai pendukung metode pembelajaran konvensional yang dulu disampaikan melalui buku dan penjelasan langsung tanpa contoh dianggap kurang mudah dicerna oleh anak-anak, sehingga diharapkan pemanfaatan media CD interaktif yang bertujuan untuk meningkatkan hasil belajar dapat menjelaskan bahwa media pembelajaran interaktif mampu memberikan informasi dengan lebih menarik dan menyenangkan dari pada harus mendengarkan materi yang diberikan oleh pendidik.
Evaluasi Kelayakan Investasi Sistem Informasi Perpustakaan Di MAN ABC Menggunakan Metode Information Economics Saputra, Rizky Aries; Kusrini; Kurniawan, Mei Parwanto
Jurnal Informatika Komputer, Bisnis dan Manajemen Vol 21 No 2 (2023): Mei 2023
Publisher : LPPM STMIK El Rahma Yogyakarta

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.61805/fahma.v21i2.13

Abstract

Penerapan sistem dan teknologi informasi di MAN ABC sudah ada dan penting untuk menganalisis manfaat investasi (keuntungan). Salah satu sistem tersebut adalah Sistem Informasi Perpustakaan. Selama ini sering terjadi kesulitan dalam menghitung manfaat yang diperoleh, kecenderungan untuk menekan biaya atau solusi menjadi lebih murah namun dengan kemampuan yang lebih rendah dari yang dibutuhkan dan menyebabkan lambatnya kemampuan untuk memenuhi tenggat waktu, kesulitan dalam mengidentifikasi, menganalisa dan mengendalikan biaya. Untuk mengetahui efektifitas dari investasi yang dikeluarkan oleh pihak sekolah, maka perlu dilakukan pengukuran terhadap manfaat Sistem Informasi agar setiap program yang diterapkan dapat mendukung tujuan sekolah. Metode untuk menilai kelayakan investasi sistem dan teknologi informasi adalah dengan mengukur manfaat dari sebuah implementasi sistem informasi dengan menggunakan Information Economics (IE). Metode yang dikembangkan oleh Marilyn M. Parker dan pendekatan IE ini digunakan untuk menganalisis investasi sistem informasi perpustakaan terhadap manfaat berwujud, manfaat semu (quasi-intangible) dan manfaat tidak berwujud yang dikuantifikasikan. Hasil yang diperoleh dari penelitian ini sangat bermanfaat bagi sekolah dan menjadi bagian penting dalam meningkatkan keunggulan kompetitif.
Benchmarking Brain-Training Apps Using DEGREE and Fuzzy Logic: Lumosity vs Elevate Sismoro, Heri; Kurniawan, Mei Parwanto
Jurnal Teknik Informatika (Jutif) Vol. 7 No. 2 (2026): JUTIF Volume 7, Number 2, April 2026
Publisher : Informatika, Universitas Jenderal Soedirman

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.52436/1.jutif.2026.7.2.5646

Abstract

This study provides an actionable benchmark of two popular brain-training apps—Lumosity and Elevate—by applying the 14-factor DEGREE framework as a structured UX evaluation tool and using fuzzy scoring to improve interpretability. We recruited 190 Computer Science undergraduates; each participant evaluated both apps, yielding 380 app evaluations using a counterbalanced two-sheet questionnaire. Fourteen factors covering usability, engagement, and perceived learning were rated on a five-point Likert scale. Reliability was strong for both apps (Cronbach’s α = 0.822 for Lumosity; 0.847 for Elevate). Descriptive results showed mid-to-high perceptions overall, with mean scores of 3.51 (Lumosity) and 3.44 (Elevate). Fuzzy aggregation transformed subjective ratings into a 0–1 index, producing overall scores of 0.503 (Lumosity) and 0.490 (Elevate), indicating a small global advantage for Lumosity. At the factor level, Lumosity was slightly higher on most DEGREE dimensions, whereas Elevate showed relative advantages on Learnability and Confidence, suggesting potential benefits for early onboarding and self-efficacy. Overall, the proposed DEGREE–Fuzzy pipeline yields a transparent, reproducible benchmark that translates multi-factor perceptions into decision-ready recommendations for selecting apps aligned with instructional goals.