p-Index From 2021 - 2026
5.989
P-Index
Claim Missing Document
Check
Articles

MEMBANGUN GAME EDUKASI MUSIK BERBASIS MULTIMEDIA UNTUK MENINGKATKAN KEPEKAAN BERMUSIK Labib Azhar Janotama; Murinto Murinto
Jurnal Sarjana Teknik Informatika Vol 4, No 2 (2016): Juni
Publisher : Teknik Informatika, Universitas Ahmad Dahlan

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.12928/jstie.v4i2.10757

Abstract

Melalui multimedia, pengguna tidak sekedar melibatkan kemampuan inderawi yang  ada serta memiliki kekuatan daya tarik semata, namun juga dapat memberikan stimulan yang  baik dalam merespon pengetahuan  yang  diajarkan secara komprehensip. Dari hasil survey yang dilakukan dengan mengambil 20 sampel bahwa game untuk melatih kepekaan bermusik masih sedikit. Mengacu pada kebutuhan akan sebuah media interaktif yang mampu digunakan untuk meningkatkan kepekaan bermusik, maka masalah pokok dalam penelitian ini adalah “Membangun Game Edukasi Musik Berbasis Multimedia Untuk Meningkatkan Kepekaan Bermusik”.Metode penelitian yang di gunakan adalah qualitative research atau case study (studi kasus) dengan pendekatan di UKM Seni Musik UAD. Sedangkan metode untuk pengumpulan data dilakukan beberapa cara seperti studi pustaka dengan mengambil data dari bahan pustaka yang relevan dengan bahan penelitian, wawancara dan survey. Tahap pengembangan meliputi analisis, perancangan sistem, dan implementasi sistem.Hasil dari penelitian ini adalah didapatnya sebuah perangkat lunak tentang  game edukasi (edugames) untuk meningkatkan kepekaan bermusik. Penelitian ini sudah sesuai, mengandung unsur edukasi dan dapat membantu meningkatkan kepekaan bermusik, didukung data kuantitatif dengan hasil persentase penilaian black box test yaitu, Ya = 7/7 x 100%, Tidak = 0/7 x 100= 0%. Kata Kunci : Game Edukasi, Kepekaan Bermusik, Multimedia, Solfegio
MEDIA PEMBELAJARAN MATERI TEXTURE MAPPING PADA MATA KULIAH GRAFIKA KOMPUTER BERBASIS MULTIMEDIA Ferangga Puguh; Murinto- Murinto
Jurnal Sarjana Teknik Informatika Vol 2, No 1 (2014): Februari
Publisher : Teknik Informatika, Universitas Ahmad Dahlan

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.12928/jstie.v2i1.2607

Abstract

Pembelajaran mata kuliah Grafika Komputer khususnya materi Texture Mapping bagi sebagian besar mahasiswa sangat sulit dipahami, terutama dalam pendekatan texture mapping 2D. Berdasarkan data nilai kuis Grafika Komputer 2011/2012, mahasiswa yang mendapatkan nilai < 45 ada 56% dan dapat dilihat dari hasil kuisioner tentang materi Texture Mapping kepada 15 mahasiswa, bahwa jumlah mahasiswa yang membutuhkan alat bantu berupa media pembelajaran dengan prosenatase 88%. Untuk itu, perlu dibangun aplikasi pembelajaran agar dapat digunakan mahasiswa sebagai alat bantu untuk mempelajari materi Texture Mapping pada mata kuliah Grafika Komputer dan mahasiswa dapat memahami dengan mudah dalam pendekatan texture mapping 2D.Subjek dalam penelitian ini adalah aplikasi multimedia sebagai media pembelajaran untuk materi Texture Mapping pada mata kuliah Grafika Komputer menggunakan software Adobe Flash 8. Pengumpulan data dalam penelitian ini menggunakan metode study literature, pengumpulan data dari internet/browsing, wawancara dan observasi. Aplikasi ini disusun dengan prosedur yang mencakup indentifikasi masalah, studi kelayakan, analisis kebutuhan sistem, perancangan konsep, perancangan isi, perancangan naskah, perancangan grafik, memproduksi sistem, pengetesan sistem black box dan alpha test dengan tahapan akhir adalah penggunaan sistem.Hasil penelitian ini adalah aplikasi media pembelajaran materi Texture Mapping pada mata kuliah Grafika Komputer berbasis multimedia. Dari hasil uji coba black box dan alpha test, bahwa aplikasi pembelajaran ini layak digunakan sebagai alat bantu dosen untuk menyampaikan materi pada mata kuliah Grafika Komputer dan dapat dilihat dari mahasiswa yang mendapatkan nilai D atau yang mendapatkan poin < 60 sebanyak 0% sehingga dapat disimpulkan, bahwa aplikasi pembelajaran ini dapat membantu proses belajar mahasiswa untuk memahami materi Texture Mapping terutama dalam pendekatan texture mapping 2D.
Media Pembelajaran Job Safety Induction Untuk Siswa Baru SMK Negeri 2 Tasikmalaya Program Keahlian MesinBerbasis Multimedia Deris Alfiansyah Kurnia; Murinto Murinto
Jurnal Sarjana Teknik Informatika Vol 7, No 3 (2019): Oktober
Publisher : Teknik Informatika, Universitas Ahmad Dahlan

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.12928/jstie.v7i3.12387

Abstract

Induksi Keamanan pekerja (Job Safety Induction) adalah sebuah latihan tentang keselamatan dan kesehatan kerja yang diberikan kepada pekerja baru, atau kontraktor yang bekerja dilingkungan perusahaan. Tujuan dari induksi keamanan pekerja (Job Safety Induction) adalah untuk mengkomunikasikan bahaya-bahaya, keselamatan dan kesehatan kerja umum yang terdapat di perusahaan selama pekerjaan mereka, sehingga bisa sadar serta bisa melakukan tindakan pengendalian terhadap bahaya tersebut. Berdasarkan hasil penelitian tersebut, sekolah menengah kejuruan dalam hal ini SMK Negeri 2 Tasikmalaya program keahlian mesin juga dirasa perlu untuk menyampaikan materi Job Safety Induction kepada siswa baru sebagai pengenalan mengenai aspek-aspek keselamatan dan kesehatan kerja yang ada dan berlaku sebelum memasuki area bengkel mesin SMK Negeri 2 Tasikmalaya. Media pembelajaran interaktif merupakan media yang tepat untuk menyampaikan informasi tentang Job Safety Induction kepada siswa baru, supaya lebih menarik dan interaktif. Penelitian ini dilakukan Dengan menggunakanmetode pengembangan multimedia yang terdiri dari perancangan konsep, perancangan aplikasi, pengumpulan materi, pembuatan aplikasi, testing aplikasi yang dilakukan dengan dua cara yaitu Black Box Test, dan Alpha Test. Hasil penelitian ini menghasilkan sebuah produk aplikasi media pembelajaran berbasis multimedia Job Safety Induction yang berisikan materi-materi keselamatan dan kesehatan kerja (K3) yang ditampilkan dengan menarik dan interaktif, dan evaluasi pembelajaran mengenai materi yang disampaikan untuk mengukur pemahaman siswa terhadap materi yang disampaikan. Dari pengujian yang dilakukan didapatkan hasil responden setuju bahwa aplikasi ini layak digunakan, menarik, mudah dipahami, dan dapat meningkatkan pemahaman siswa tentang keselamatan dan kesehatan kerja.
APLIKASI DETEKSI KEMATANGAN BUAH SAWIT MENGGUNAKAN METODE PERBANDINGAN HISTOGRAM CITRA Yesiansyah Yesiansyah; Murinto Murinto
Jurnal Sarjana Teknik Informatika Vol 4, No 3 (2016): Oktober
Publisher : Teknik Informatika, Universitas Ahmad Dahlan

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.12928/jstie.v4i3.10796

Abstract

Sawit merupakan bahan pokok pembuatan minyak sayur selain itu sawit juga memiliki beberapa manfaat lain di antaranya sebagai bahan baku untuk industri pangan dan industri non pangan. Dengan alasan tersebut aplikasi untuk deteksi kematangan buah sawit merupakan aplikasi yang dibutuhkan bagi banyak pihak khususnya “P.T Barito”, dan bertujuan menghasilkan aplikasi deteksi buah sawit sudah termasuk siap panen atau belum siap panen. Karna kurang tepatnya pemilihan waktu panen dapat menyebabkan merosotnya hasil panen dan mempengaruhi kualitas buah sawit. Aplikasi deteksi kematangan buahsawit merupakan proses memasukkan informasi berupa citra kedalam komputer. Selanjutnya komputer menerjemahkan serta deteksi buah sawit tersebut dengan menggunakan metode perbandingan histogram citra.Subjek penelitian menggunakan aplikasi Matlab R2010a sebagai imageprocessing. File citra buah sawit berekstensi bitmap. Sistem mempresentasikan citra buah sawit ke dalam bentuk piksel (pixel based models). Sistem yang digunakan pendekatan perbandingan histogramwarna grayscale citra buah sawit. Ada 2 tahapan dalam Aplikasi ini yaitu, mengubah citra digital menjadi citra grayscale dimana citra masukan akan diproses dan dideteksi warna RGB didalamnya, kemudian dari unsur warna tersebut akan diubah menjadi satu nilai derajat keabuan. Tahap kedua adalah mencari histogram citra dan ekstraksi ciri sampel awal kemudian dibandingkan dengan database, selanjutnya dihitung kedekatan dari setiap citra yang diujikan dengan menghitung nilai ekstraksin cirinya. Parameter ekstraksi ciri yang digunakan adalah mean, skewness, kurtosis dan entropy.Dari penelitian yang dilakukan dapat disimpulkan selain dari usia tanam, segi warna kulit dan ukuran fisik buah, buah kelapa sawit juga bisa diketahui kematangannya dari warna kulit buah. Selain itu dari empat parameter yang digunakan parameter Mean () adalah parameter yang paling berpengaruh dalam penentuan ciri citra. Penelitian yang dilakukan menghasilkan sebuah apilkasi deteksi kematangan buah sawit. Hasil eksperimen dari pengujian aplikasi menunjukkan tingkat akurasi yang baik yaitu 80 % untuk pengujian pada buah sawit belum siap panen sedangkan pada buah sawit siap panen juga menunjukan tingkat akurasi sama yaitu 80%Kata Kunci: kematangan buah sawit, perbandingan histogram citra, warna kulit buah sawit, ekstraksi ciri
MEDIA PEMBELAJAR PROSES RENDERING OBJEK PADA MATA KULIAH GRAFIKA KOMPUTER BERBASIS MULTIMEDIA Angga Prasetio Romadhon; Murinto Murinto
Jurnal Sarjana Teknik Informatika Vol 1, No 1 (2013): Juni
Publisher : Teknik Informatika, Universitas Ahmad Dahlan

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.12928/jstie.v1i1.2533

Abstract

Pembelajaran Grafika Komputer pada materi rendering objek bagi sebagian mahasiswa sangatlah sulit dipahami. Berdasarkan data yang diperoleh dari 20 mahasiswa yang sedang dan yang pernah mengambil mata kuliah grafika komputer, terlihat bahwa  jumlah prosentase mahasiswa yang tidak memahami materi rendering objek lebih banyak dari pada mahasiswa yang paham akan materi rendering objek.  Jumlah mahasiswa yang membutuhkan alat bantu berupa media pembelajaran lebih banyak dari pada jumlah mahasiswa yang tidak membutuhkan. Untuk itu perlu dibangun aplikasi pembelajaran grafika komputer khususnya pada materi rendering objek agar dapat digunakan mahasiswa sebagai sarana belajar dan mempermudah dosen dalam menyampaikan materi.Subjek dalam penelitian ini adalah aplikasi multimedia sebagai media pembelajaran grafika komputer pada materi rendering objek. Pengumpulan data dalam penelitian ini menggunakan metode studi pustaka, metode observasi, dan metode wawancara. Aplikasi disusun dengan prosedur yang mencakup indentifikasi masalah yang diperoleh, analisis kebutuhan, merancang konsep, merancang isi, design document dan diagram navigasi, merancang naskah, merancang grafis, memproduksi sistem, pengetesan sistem dengan black box dan alpha test.Hasil penelitian ini adalah aplikasi multimedia sebagai media pembelajaran grafika komputer pada materi rendering objek bagi mahasiswa Program Studi Teknik Informatika di Universitas Ahmad Dahlan yang berdasarkan hasil pengetesan tersebut dapat disimpulkan bahwa aplikasi pembelajaran ini dapat  membantu proses pembelajaran pada mahasiswa untuk memahami materi dan dapat digunakan sebagai alat  bantu dosen untuk menunjang pembelajaran grafika komputer.Kata Kunci : Grafika komputer, Rendering Objek, Pembelajaran, Multimedia.
Aplikasi Pengolahan Citra Untuk Deteksi Tingkat Kematangan Pada Buah Kelengkeng Dengan Metode Perbandingan Kadar Warna Royyan Yuni Miladi; Murinto Kusno
Jurnal Sarjana Teknik Informatika Vol 6, No 1 (2018): Februari
Publisher : Teknik Informatika, Universitas Ahmad Dahlan

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.12928/jstie.v6i1.15185

Abstract

Perkembangan Teknologi yang pesat di bidang komputer telah mendorong semakin berkembangnya penelitian dan penerapan teknik pengolahan citra. Proses identifikasi buah-buahan dan sayuran yang dilakukan secara manual tidak efisien dan kurang teliti untuk jumlah yang cukup besar. Bertitik tolak pada kasus tersebut, maka penelitian ini bertujuan membangun sistem untuk penentuan tingkat kematangan berdasarkan tingkat kandungan nilai warna RGB pada buah kelengkeng. Subyek penelitiannya adalah membangun aplikasi untuk mengetahui tingkat kematangan kedalam 2 fase yaitu matang dan tidak matang. Data dalam penelitian ini menggunakan citra buah kelengkeng yang diambil dengan menggunakan kamera akan diambil sebagian (crooping) menjadi 300 x 300 pixels dan diganti format menjadi *.bmp,*.jpg, atau *.png yang kemudian akan diekstrak ciri warnanya, dan dikalkulasi tingkat kadar warna R(red), G(green), B(blue). Kemudian dibandingkan nilai rata-rata RGB dengan nilai RGB pada database yang telah dilakukan pengujian kematangannya. Metode pengumpulan data yang digunakan adalah metode studi literatur dengan menggunakan data-data dari buku dan internet, metode wawancara kepada pedagang buah untuk memastikan data yang diperoleh mengenai informasi buah. Berdasarkan hasil pengujian dengan menggunakan 20 sampel citra buah kelengkeng yang terdiri 10 citra kelengkeng mentah dan 10 citra kelengkeng matang menunjukkan bahwa hasil untuk pengujian buah kelengkeng matang mencapai 100% dan untuk buah kelengkeng mentah mencapai 100%.
ANIMASI PENYULUHAN K3 DALAM MENINGKATKAN PROTOCOL KESELAMATAN KERJA DI PT. PLN (Persero) WILAYAH NTB AREA SUMBAWA Benny Adrian; - Murinto
Jurnal Sarjana Teknik Informatika Vol 3, No 2 (2015): Juni
Publisher : Teknik Informatika, Universitas Ahmad Dahlan

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.12928/jstie.v3i2.3072

Abstract

Keselamatan dan kesehatan kerja (K3) merupakan hal yang penting bagi perusahaan, karena dampak kecelakaan dan penyakit kerja tidak hanya merugikan pekerja, tetapi juga perusahaan baik secara langsung maupun tidak langsung.Terdapat beberapa pengertian tentang keselamatan dan kesehatan kerja yang didefinisikan oleh beberapa ahli, dan pada dasarnya definisi tersebut mengarah pada interaksi pekerja dengan mesin atau peralatan yang digunakan, interaksi pekerja dengan lingkungan kerja, dan interaksi pekerja dengan mesin dan lingkungan kerja.Metode penelitian diawali dengan menganalisis kebutuhan, kemudian dilanjutkan dengan perancangan.Metode yang digunakan untuk pengumpulan data adalah metode literatur, observasi, dan wawancara.Software yang digunakan untuk pembuatan film animasi adalah Adobe Flash CS6.Teknik animasi yang digunakan dalam penelitian ini adalah penggabungan teknik frame by frame animation dan motion tween animation.Sedangkan hasil dari pengimplementasian animasi berupa swf.Tahap akhir pengujian sistem adalah dengan black box dan alpha test.Hasil dari penelitian berupa Animasi Penyuluhan K3 Dalam Meningkatkan Protokol Keselamatan Kerja Di PT.PLN (Persero) Wilayah NTB Area Sumbawa. Dari hasil blackbox test diketahui bahwa para penguji ahli menyatakan 100% setuju bahwa animasi penyuluhan ini dapat meningkatkan kesadaran akan keselamatan kerja. Hasil dari  alpha test juga menunjukan respon positif dibuktikan dengan nilai prosentase sebanyak 92,5% menyetujui bahwa keselamatan kerja itu sangat penting, dan animasi ini juga layak sebagai media untuk penyuluhan.Kata kunci :Film Animasi, Frame by Frame Animation, Limited Cut Animation,  2D.
APLIKASI PENGENALAN CITRA RAMBU LALU LINTAS BERBENTUK LINGKARAN MENGGUNAKAN METODE JARAK CITY-BLOCK Galang Romadhon; Murinto Murinto
Jurnal Sarjana Teknik Informatika Vol 2, No 2 (2014): Juni
Publisher : Teknik Informatika, Universitas Ahmad Dahlan

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.12928/jstie.v2i2.2850

Abstract

Rambu lalu lintas merupakan salah satu alat perlengkapan jalan dalam bentuk tertentu yang memuat lambang, huruf, angka, kalimat atau perpaduan di antaranya, yang digunakan untuk memberikan peringatan, larangan, perintah dan petunjuk bagi pemakai jalan. Citra rambu lalu lintas menarik untuk dikenali karena sering dijumpai oleh semua orang dan memiliki tingkat kerumitan tersendiri terutama dari bentuk dasar dan pola yang terkandung di dalamnya. Sistem pengenalan untuk identifikasi rambu lalu lintas berbasis komputer merupakan proses memasukkan informasi berupa citra ke dalam komputer. Selanjutnya komputer menerjemahkan serta mengidentifikasi jenis rambu lalu lintas tersebut dengan menggunakan metode klasifikasi City-Block.            Dalam penelitian ini dilakukan perancangan aplikasi pengenalan citra rambu lalu lintas berbentuk lingkaran. Metode yang dipakai dalam penelitian ini adalah city-block. Proses akusisi data citra rambu lalu lintas memanfaatkan kamera digital. Ekstraksi ciri yang dipakai adalah perhitungan vektor sedangkan software yang digunakan untuk membangun aplikasi ini adalah matlab R2010a. Data yang digunakan sebanyak 90 citra terdiri dari 15 citra acuan dan 75 citra uji.  Untuk masing-masing rambu larangan parkir, larangan berhenti, larangan berbelok, larangan melebihi kecepatan 40km/jam dan larangan masuk bagi semua kendaraan data acuan yang digunakan sebanyak 3 citra sedangkan untuk citra uji sebanyak 15 sampel untuk masing-masing jenis rambu lalu lintas.            Dari penelitian yang dilakukan menghasilkan sebuah apilkasi pengenalan citra rambu lalu lintas berbentuk lingkaran menggunakan metode jarak city-block. Pengujian untuk kerja sistem dilakukan dengan melakukan variasi ukuran citra 50 x 50, 75 x 75, 100 x 100. Tingkat akurasi pada ukuran 50 x 50 adalah 88 %, ukuran 75 x 75 adalah 86,67 % serta ukuran 100 x 100 adalah 85,33 %. Hasil eksperimen dari pengujian sistem menunjukkan tingkat akurasi yang baik yaitu 88 % pada ukuran citra 50 x 50. Kata kunci : Identifikasi Rambu Lalu Lintas, Perhitungan Vektor, Metode Jarak, City-Block.
Visualisasi 3 Dimensi Perumahan Sebagai Media Informasi Pemasaran (Studi Kasus Griya Taman Srago Klaten) Thoat Khoirudin; Murinto Murinto
Jurnal Sarjana Teknik Informatika Vol 6, No 1 (2018): Februari
Publisher : Teknik Informatika, Universitas Ahmad Dahlan

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.12928/jstie.v6i1.15177

Abstract

Strategi pemasaran dalam memasarkan perumahan merupakan hal sangat penting untuk menarik calon pembeli. Salah satu strateginya yaitu adalah pengelompokan perumahan kedalam berbagai tipe dan jenis rumah disesuaikan dengan kondisi masyarakat. Informasi yang diberikan masih membingungkan bagi calon pembeli karena hanya diberikan tampilan berupa 2 dimensi saja. Media penyampaian informasi pemasaran saat ini belum cukup memberikan gambaran produk atau properti bagi konsumen/masyarakat.Tujuan dari penelitian ini agar konsumen atau calon pembeli mendapatkan informasi mengenai produk rumah. Obyek penelitian adalah pembuatan visualisasi 3D mengumpulan data dilakukan dengan metode studi pustaka dan wawancara. Dengan menerapkan beberapa ilmu grafika komputer serta kemudian perancangan dan pembuatan visualisasi 3D menggunakan metode pipeline yaitu perancangan sistem: pengembangan dan pra produksi selanjutnya implementasi sistem: peoduksi dan pasca produksi lalu kamudian pengujian sistem. Hal akhir yang ingin dicapai sesuai dengan hasil pengujian terhadap responden(calon pembeli) yaitu diperoleh persentasi hasil adalah 60% Sangat Setuju , 41,666% Setuju, dan 1,666% Kurang Setuju dari hasil pengujian tersebut didapat kesimpulanbahwa visualisasi 3D perumahan sebagai media informasi pemasaran yang dibuat ini dapat sistem visualisasi 3D bangunan perumahan dapat membantu memberi informasi mengenai gambaran produk kepada calon pembeli di Griya Taman Srago.
APLIKASI PENGOLAHAN CITRA MENDETEKSI KUALITAS CABAI BERDASARKAN TINGKAT KEMATANGAN MENGGUNAKAN TRANSFORMASI WARNA YCbCr Indra Dwi Ananto; - Murinto
Jurnal Sarjana Teknik Informatika Vol 3, No 1 (2015): Februari
Publisher : Teknik Informatika, Universitas Ahmad Dahlan

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.12928/jstie.v3i1.3036

Abstract

Perkembangan teknologi yang pesat di bidang komputer telah mendorong semakin berkembangnya penelitian dan penerapan teknik pengolahan citra. Beberapa pertumbuhan kemajuan teknologi baru membuka peluang bagi pengembangan lebih lanjut dalam bidang ini. Saat ini pengolahan citra mempunyai peranan yang sangat penting dalam berbagai bidang kehidupan. Aplikasi pengolahan citra berkaitan dengan pemrosesan citra yang berkaitan dengan transformasi warna. Dalam hal ini, metode transformasi sistem ruang warna sebagai bagian dari pengolahan citra membantu dalam mendeteksi warna dalam citra dan mengolahnya sehingga memberikan kemudahan dalam pengidentifikasian. Tujuan dari penelitian  ini adalah menerapkan metode transformasi warna YCbCr dalam mendeteksi jenis warna kulit cabai dan mengklasifikasikan dalam fase kematangan cabai.Subyek penelitannya adalah membangun aplikasi untuk mengenali dan menggolongkan jenis warna kulit cabai kedalam 3 fase yaitu hijau, campur-warna, dan merah. Data dalam penelitian ini menggunakan citra cabai yang diambil dengan kamera akan diambil sebagian  (cropping) yang kemudian akan diekstrak ciri warnanya, dan dikalkulasi tingkat kadar warna dari R (red), G (green), dan B (blue) dan diubah ke YcbCr. Metode penelitian yang digunakan adalah metode observasi dengan mengambil citra cabai, metode literature dengan menggunakan data-data dari buku dan internet, dan metode wawancara dengan pengumpulan data secara langsung. Aplikasi diuji dengan memasukkan citra cabai dari warna yang berbeda dalam format .JPG.Berdasarkan input pelatihan deteksi jenis warna kulit cabai diperoleh dari pengolahan citra dengan metode transformasi warna YCbCr. Dari hasil penelitian 30 sampel buah dari 10 buah pada masing-masing kondisi cabai yaitu, mentah, setengah matang, dan matang dengan dihitung nilai rata-rata maksimal dan minimal cb dan cr diperoleh persentase 96 %.Kata kunci : Kualitas cabai, Tingkat kematangan cabai, Transformasi warna    YCbCr.
Co-Authors Abdul Fadlil Abdul Jawad Achmad Sahri Ramdhani Adam, Irfan adelia fitriawati zakiyyah Adhi Prahara Adhi Prahara Adhi Prahara, Adhi Aditya Kurniawan Agus Harjoko Agus Harjoko Amin Padmo A.M Angga Prasetio Romadhon Anton Yudhana Arfiani Nur Khusna Arief Yudiyanto Arya Yugi B Astika AyuningTyas, Astika Auzan, Muhammad Azhari, Ahmad B, Arya Yugi Bachrudin Muchtar Bachrudin Muchtar Benny Adrian Bidinnika, Muhammad Kunta Binar Aji Hermawan Caswito Caswito darmanto darmanto Daru Thobrani Furqon Deris Alfiansyah Kurnia Dewi Pramudi Ismi Dyah Apriliani Dyah Apriliani Dyah Apriliani Ediansa, Oka Eko Aribowo Eko Aribowo Elena Yustina Elena Yustina Erik Iman Heri Ujianto Faisal, Ilyas Farajullah Farajullah Ferangga Puguh Furizal, Furizal Gading Surya Lesmana Galang Romadhon Gustava Ardiantoro Habibillah, Ahmad Yasin Habie, Khairul Fathan Hafin, Aqid Fahri Hazar, Siti Herman Yuliansyah, Herman Ikhwan Hawariyanta Imam Riadi Indarto Indarto Indra Dwi Ananto Irfan Adam Irfan Adam Jamhari Widadi Kartika Firdausy Krisna Astianingrum Labib Azhar Janotama Lesmana, Gading Surya Martania Melany Mawarni, Syifa’ah Setya Miftahurahma Rosyda Miftahurrahma Rosyda Muchtar, Bachrudin Muhammad Arif Nuur Hafidz Muhammad Ridwan Murein Miksa Mardhia Nagala Wangsa kencana Nur Rochmah Dyah Pujiastuti Nurkhasanah Nurkhasanah Nurul Istiqomah Nuur Hafidz, Muhammad Arif Padmo A.M, Amin Pawestri, Sheraton Permadi, Yuda Prambudi, Rizal Pratama, Ridho Haikal Puji Triono Pujiyono, Wahyu Putri, Salsabilla Azahra Rajunaidi, Rajunaidi Risnadi Syazali Rizki Muriliasari Royyan Yuni Miladi Rusydi Umar Salsabilla Azahra Putri Sefiyanti, Reza Shireen Panchoo Sismadi, Wawan Siti Hajar Son Ali Akbar Sri Handayaningsih Sri Hartati Sri Winiarti Suhendra Edi Saputra Sunardi Sunardi Sunardi, Sunardi Suyahman Suyahman Syifa&#039;ah Setya Mawarni Taufik Cahya Prayitna Teguh Sudrajat Thoat Khoirudin Tri Kasihno Triono, Puji Wahju Tjahjo Saputro Wahyu Pujiyono Wahyu Pujiyono Wawan Ragil Wibowo Wijayanti, Dedi Willy Permana Putra Wintolo, Hero Wisnu Ahmad Maulana Yan Adhi Permadi Yesiansyah Yesiansyah Yuda Permadi Yuliansah, Herman Yulisasih, Baiq Nikum Yunianti, Rizqi Yustina, Elena Zakiyyah, Adelia Fitriawati Zulkarnain Effendi