Dzuha Hening Yanuarsari, Dzuha Hening
Program Studi Desain Komunikasi Visual Fakultas Ilmu Komputer, Universitas Dian Nuswantoro

Published : 34 Documents Claim Missing Document
Claim Missing Document
Check
Articles

Found 5 Documents
Search
Journal : ANDHARUPA

Perancangan Purwarupa Komik Interaktif Safety Riding Berkonsep Digital Storytelling Saputro, Godham Eko; Haryadi, Toto; Yanuarsari, Dzuha Hening
ANDHARUPA: Jurnal Desain Komunikasi Visual & Multimedia Vol. 2 No. 02 (2016): August 2016
Publisher : Dian Nuswantoro University

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.33633/andharupa.v2i02.1207

Abstract

AbstrakDi Indonesia khususnya kota besar, kecelakaan yang disebabkan kendaraan bermotor menjadi persoalan yang serius. Salah satunya disebabkan kurangnya pemahaman tentang safety riding. Berbagai upaya kampanye safety riding pun telah dilaksanakan oleh polisi lalu lintas melalui talkshow, siaran radio, serta media leaflet bagi masyarakat yang dilakukan berulang-ulang. Hal itu mendorong peneliti dalam upaya menemukan strategi baru, salah satunya memanfaatkan perkembangan teknologi yang sangat pesat guna mengembangkan media pendukung kampanye safety riding yang tidak hanya dapat menyampaikan pesan, tetapi juga disukai dan bersifat menghibur. Data diperoleh melalui wawancara, observasi, serta studi literatur sebagai sumber konten purwarupa komik interaktif. Melalui pendekatan digital storytelling dan model komunikasi SMCR serta mengacu pada Penelitian Pengembangan, konsep purwarupa komik interaktif bisa dijabarkan lebih detail serta dapat diimplementasikan dalam perangkat mobile khususnya tablet PC. Diharapkan purwarupa ini dapat dikembangkan lebih lanjut sehingga benar-benar dapat dipublish secara umum sebagai media pendukung kampanye safety riding. Kata Kunci: komik, interaktif, safety riding, digital storytelling AbstractIn Indonesia especially in big cities, the accident which caused by rider is still become serious issue. One factor which cause accident is the lack of knowledge about safety riding. A lot of efforts which have been carried by traffic policeman are talkshow, radio broadcast, and leaflet media for public society. On the other hand, it courage the researchers in effort to find new startegy, one of them is using the advance of technology to develop another media campaign which not only can deliver the messages, but also can entertain user. This research is an effort to find unconventional media for safety riding campaign. Data was obtained through interview, observation, and study of literature as sources of content for interactive comic. Through digital storytelling approach and communication model of SMCR and refers to Research and Development, the concept prototype of interactive comic can be described more detail and also can be implemented in mobile device especially tablet PCs. The prototype is expected can be develop further so it really can be published as supported media for safety riding campaign.  Keywords: comic, interactive, safety riding, digital storytelling
Diagnosa Model Player Experience pada Konteks Dasar User Experience Game "Belajar Huruf Angka Balita" Yanuarsari, Dzuha Hening; Rahmasari, Erisa Adyati
ANDHARUPA: Jurnal Desain Komunikasi Visual & Multimedia Vol. 4 No. 01 (2018): February 2018
Publisher : Dian Nuswantoro University

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.33633/andharupa.v4i01.1688

Abstract

AbstrakGenerasi muda seperti anak-anak merupakan salah satu pengguna game yang mesti diperhatikan terkait dengan proses tumbuh kembang karakter anak. Seiring dengan kemunculan game digital, game edukasi merupakan salah satu Genre game dan media interaktif yang mampu memberikan metode pembelajaran yang berbeda dari yang konvensional. Game Belajar Huruf Angka Balita merupakan salah satu game digital berbasis edukasi  yang bisa ditemui dan diunduh di PlayStore secara gratis dimana sampai tahun 2017 telah diunduh sebanyak seratus ribu unduhan dalam konteks game lokal. Salah satu yang diunggulkan dalam konten game ini yakni fitur yang sederhana sehingga mudah dipahami oleh pengguna game terutama anak-anak. Penelitian ini menawarkan kajian menggunakan model Player experience dalam konteks dasar User Experience dengan didukung menggunakan metode kuantitatif-kualitatif serta pengamatan. Luaran yang dihasilkan pada penelitian ini berupa hasil kajian melalui model Player experience dalam konteks pengalaman pengguna game Belajar Huruf Angka Balita yang bermanfaat sebagai rujukan pengembangan game edukasi serupa.Kata Kunci: balita, game, media edukasi, player experience, user experienceAbstractYoung generation like children is one of the game users who must be considered related to the process of developing the character of the child. Along with the emergence of digital games, educational games is one Genre of games and interactive media that is able to provide different learning methods than the conventional. Game learning the Figures of Toddlers is one of the educational digital games that can be found and downloaded on the Play Store for free where until 2017 has been downloaded as many as one hundred thousand downloads in the context of local games. One of the main features in this game is a simple feature that is easily understood by game users, especially children. This study offers a study using the Player experience model in the basic context of User Experience with the support of using quantitative-qualitative methods as well as direct observation and interviews of children. The results produced in this study are the results of the study through the Player experience model in the context of the game user experience Learning Letter Figures Toddlers are useful as a reference for the development of similar educational games.Keywords: toddler, game, media education, player experience, user experience
Analisis User Interface Game “Babybus Kids” Sub Topik Penyelamat dalam Gempa menggunakan Pendekatan The Golden Rules Of User Interface Design Bastian, Henry; Yanuarsari, Dzuha Hening; Sulaiman, Annas Marzuki; Taufik, Mohamad
ANDHARUPA: Jurnal Desain Komunikasi Visual & Multimedia Vol. 8 No. 03 (2022): September 2022
Publisher : Dian Nuswantoro University

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.33633/andharupa.v8i3.7321

Abstract

AbstrakGame BabyBus Kids memiliki banyak topik yang didalamnya terdapat sub topik penyelamat dalam gempa. Pengembang game ini sendiri berdiri pada tahun 2009 yang kemudian pada pada tahun 2022 akhir sudah diunduh sebanyak satu juta lebih dengan rating bintang 4,5. Salah satu hal positif yang bisa diambil dari pengembang game ini yakni memiliki visi atau tujuan dalam pengajaran pola pengasuhan, pertumbuhan sehat dan pengembangan otak anak. Hal menarik lainnya yang perlu dikaji dalam game ini salah satunya berupa tema, konsep interaktif dan visualisasi game tersebut dimana bisa memberikan pengalaman interaktif pada anak. Penelitian ini bertujuan untuk menganalisis user interface pada game Baby Bus dalam sub topik penyelamat dalam gempa menggunakan metode kuantitatif-kualitatif dengan didukung oleh observasi secara langsung terhadap anak. User interface pada game ini akan dianalisis menggunakan teori The Golden rules of user interface design dari Theo Mandel  yakni  menempatkan pengguna sebagai kontrol,  memudahkan pengguna untuk mengingat, dan konsisten antarmuka.  Luaran yang dihasilkan pada penelitian ini berupa model analisis yang dirumuskan sesuai dengan ketiga prinsip dasar The Golden rules of user interface yang bermanfaat sebagai rujukan pengembangan game edukasi berikutnya. Kata Kunci: BabyBus Kids, Game, Media Edukasi Anak, User interface AbstractBabyBus Kids game has many topics with sub-topics of saviors in an earthquake. This game was founded in 2009. at the end of 2022 has been downloaded for more than 1 million with a 4.5-star rating. One of the positive things that can be taken from this game is that the game has a vision or goal of teaching parenting patterns, healthy growth, and children's brain development. Another interesting thing that needs to be studied in this game is the interactive concept and visualization, which can provide an interactive experience for children. This research aims to analyze the Baby Bus game user interface in rescuers in the earthquake safety savior earthquake subtopic using quantitative-qualitative methods supported by direct observation of children. The user interface in this game will be analyzed using Theo Mandel's theory of The Golden rules of user interface design, namely placing the user in control, making it easy for the user to remember, and having a consistent interface. The output produced in this study is in the form of an analytical model that is formulated under the three basic principles of The Golden rules of the user interface, which are helpful as a reference for the development of the following educational game. Keywords: BabyBus Kids, Children's Educational Media, Games, User interface
PENERAPAN METODE DESIGN THINKING PADA PERANCANGAN STOK FOTO PROGRAM STUDI DESAIN KOMUNIKASI VISUAL UNIVERSITAS DIAN NUSWANTORO KEDIRI Setyanto, Daniar Wikan; Yanuarsari, Dzuha Hening; Gardianto, Gilang Rizky
ANDHARUPA: Jurnal Desain Komunikasi Visual & Multimedia Vol. 10 No. 01 (2024): March 2024
Publisher : Dian Nuswantoro University

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.33633/andharupa.v10i01.10083

Abstract

AbstrakUniversitas Dian Nuswantoro (Udinus) merupakan perguruan tinggi terakreditasi Unggul yang berdomisili pada beberapa kota yakni Semarang, Kediri dan Lombok. Udinus memiliki kampus utama di Semarang terdiri dari 6 Fakultas dan 23 Program Studi. Udinus juga memiliki Program Studi Di Luar Kampus Utama (PSDKU) yang salah satunya sudah beroperasi yakni di Kediri. Kendala yang dihadapi pada kampus PSDKU Udinus Kediri tersebut adalah belum memiliki stok foto yang bisa digunakan untuk publikasi dan promosi bagi program studi Desain Komunikasi Visual (DKV). Media publikasi dan promosi merupakan sesuatu yang vital untuk Udinus sebagai sebuah Perguruan Tinggi Swasta.  Beberapa platform aplikasi yang digunakan Udinus dalam publikasi dan promosi saat ini yakni ada pada instagram dan brosur. Mempertimbangkan dari cakupan promosi yang dilakukan Udinus ke depan akan semakin luas maka diperlukan adanya perancangan stok foto yang dapat dimanfaatkan untuk kebutuhan publikasi dan promosi. Tujuan penelitian ini yakni merancang stok foto untuk Udinus Kediri dengan menggunakan penerapan metode Design Thinking dari Bryan Lawson dan Nigel Cross. Penelitian ini menghasilkan stok foto yang original sesuai dengan kebutuhan publikasi dan promosi program studi Desain Komunikasi Visual Udinus Kediri. Kata Kunci: design thinking, promosi, publikasi, stok foto, Udinus AbstractDian Nuswantoro University (Udinus) is an accredited superior university which is domiciled in several cities, namely Semarang, Kediri and Lombok. Udinus main campus in Semarang consists of 6 faculties and 23 study programs. Udinus also has a Study Program Outside the Main Campus or called PSDKU which is now operating in Kediri. The obstacle faced at the PSDKU Udinus Kediri campus is that it does not yet have stock photos that can be used for publication and promotion for the Visual Communication Design (DKV) study program. Publication and promotional media are vital for Udinus as a private university. Some of the application platforms that Udinus currently uses in publications and promotions are Instagram and brochures. Considering that the scope of promotions carried out by Udinus in the future will become wider, it is necessary to design stock photos that can be used for publication and promotional needs. The aim of this research is to design stock photos for Udinus Kediri using the Design Thinking method of Bryan Lawson and Nigel Cross. This research produces original stock photos in accordance with the publication and promotion needs of the Udinus Kediri Visual Communication Design study program. Keywords: design thinking, promotion, publication, stock photos, Udinus
Analisis Minat Beli Wanita Terhadap Produk Tas Bermerek Original di Tengah Komoditi Produksi Tas Bermerek Tiruan Produksi Produsen Lokal Yanuarsari, Dzuha Hening
ANDHARUPA: Jurnal Desain Komunikasi Visual & Multimedia Vol. 1 No. 02 (2015): August 2015
Publisher : Dian Nuswantoro University

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.33633/andharupa.v1i02.961

Abstract

Semakin kompleksnya perkembangan dunia fashion di masyarakat menimbulkan penambahan citra estetik bagi setiap barang-barang yang dikenakan sehari-hari. Tas merupakan produk yang sering dilirik oleh wanita. Selain dari segi fungsionalitasnya, tas sekarang mulai digunakan wanita sebagai barang pelengkap padu padan busana untuk menyelaraskan gaya maupun meningkatkan citra kelasnya dimasyarakat. Semakin banyak value yang dikeluarkan untuk membeli sebuah tas maka semakin tinggi penilaian masyarakat akan citra kelas terhadap dirinya. Tas mampu menimbulkan fetisisme tersendiri di masyarakat tidak hanya pada kalangan wanita kebanyakan, tetapi juga kalangan pria.  Dari fenomena-fenomena tersebut akhirnya memunculkan banyak produsen-produsen lokal yang melirik peluang tersebut dengan memproduksi tas replika yang memiliki hereditas yang hampir sama dengan tas bermerek produksi produsen aslinya. Dikaji dari klasifikasi modalnya, maka posisi nilai dari pemakaian tas disini termasuk kedalam modal sosial dimana kepemilikan tas mampu menggusung citra diri seseorang. Namun  jika menilik dari fenomena kemunculan banyak produsen lokal yang memproduksi tas berkelas replika  bisa dihubungkan dengan hukum Gestalt yakni hukum persamaan dan kontinuitas. Sedangkan jika ditilik dari sistem objek yang membawanya dalam kasus ini termasuk kedalam The Non-Functional System dimana objek tidak hanya dilihat sebatas fungsionalitasnya saja akan tetapi ranah ekspresinya juga yang mana jika memakai objek tersebut (tas) mampu menjembatani individu berdasarkan kompromi dari pengalaman, keinginan dan cita-citanya. Kata Kunci : Fashion, Minat Beli, Tas