Claim Missing Document
Check
Articles

Found 27 Documents
Search

PEMANFAATAN FILM PENDEK DOKUMENTER SEBAGAI MEDIA EDUKASI PELESTARIAN KURA-KURA CUORA AMBOINENSIS Godham Eko Saputro; Toto Haryadi
Desain Komunikasi Visual, Manajemen Desain dan Periklanan (Demandia) Vol 6 No 1 (2021): demandia - Jurnal Desain Komunikasi Visual, Manajemen Desain dan Periklanan
Publisher : Telkom University

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.25124/demandia.v6i1.3465

Abstract

Cuora Amboinensis atau kura-kura ambon merupakan salah satu hewan liar berstatus Appendix II, yaitu hewan yang akan punah jika terus dieksploitasi. Persoalan yang terjadi yaitu kurangnya pengetahuan cara melestarikan dan mengembangbiakkan kura-kura ini secara tepat. Hal ini salah satunya disebabkan masih sedikitnya media edukasi yang menyajikan informasi tersebut. Di sisi lain, perkembangan media digital dan sosial seperti Youtube memiliki potensi luar biasa yang belum banyak tersentuh. Dari permasalahan tersebut dibutuhkan media edukatif yang memberikan informasi secara nyata, efektif, dan persuasif, salah satunya yaitu film pendek dokumenter. Penelitian dilakukan menggunakan metode kualitatif yang fokus pada cara hidup, habitat yang tepat, serta proses berkembang biak Cuora Amboinensis. Data tentang hewan tersebut diperoleh dengan wawancara, observasi, studi literatur, serta pengalaman pribadi yang kemudian dianalisis menggunakan metode framing serta dijadikan sebagai dasar untuk perancangan film pendek dokumenter melalui tahapan praproduksi, produksi, dan pascaproduksi. Hasil penelitian yaitu media audio visual edukatif yang bisa dipublikasikan melalui media digital Youtube sehingga mudah diakses dan ditonton oleh banyak orang di seluruh wilayah. Penelitian ini bisa dikembangkan lebih lanjut dalam mendukung upaya pemerintah untuk melestarikan lingkungan maupun satwa liar di Indonesia.Kata kunci: Cuora Amboinensis, media edukasi, film pendek, dokumenter
EDUKASI KAMPANYE ANTI HOAX MELALUI KOMIK STRIP Godham Eko Saputro; Toto Haryadi
Desain Komunikasi Visual, Manajemen Desain dan Periklanan (Demandia) Vol 3 No 02 (2018): Vol 03, No 02 (September 2018) demandia - Jurnal Desain Komunikasi Visual, Manaj
Publisher : Telkom University

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.25124/demandia.v3i02.1550

Abstract

Persebaran hoax akhir-akhir ini begitu masif, terutama melalui media sosial yang didukung adanya fitur ‘suka’ dan ‘berbagi’. Peraturan yang melarang pembuatan dan penyebaran hoax saat ini masih belum efektif untuk melawannya. Berdasarkan permasalahan tersebut, salah satu cara strategi yang akan digunakan yaitu pemanfaatan media sosial. Kampanye anti hoax melalui komik strip dengan memanfaatkan media sosial menjadi fokus penulis guna membantu tugas kepolisian dalam memerangi hoax. Melalui metode penelitian deskriptif kualitatif dan pengumpulan data dengan teknik wawancara, observasi, dan studi pustaka, hasil dari metode tersebut dikembangkan menjadi konten cerita dalam komik strip, yang dirancang melalui tahapan penulisan script, sketsa dan digitalisasi, hingga publish melalui media sosial. Upaya ini mendapatkan respon positif, dan diharapkan dapat memotivasi para peneliti dan desainer untuk berperan serta dalam mendukung pemerintah, khususnya program pemberantasan hoax.
Adaptasi Design Thinking dalam Revitalisasi Museum Ronggowarsito berbasis Interaktif dengan Pendekatan SMCR Toto Haryadi; Godham Eko Saputro
DeKaVe Vol 15, No 1 (2022): DeKaVe Vol. 15 No. 1 2022
Publisher : Institut Seni Indonesia Yogyakarta

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.24821/dkv.v15i1.6091

Abstract

Ronggowarsito is one of the iconic museums in Semarang. Like other museums, the classic problem of this museum is lack of visitors. Some factors that cause it such as bad management, the promotion and branding of museum which is  poor of innovation, and also absence of collaboration with other parties such as academician, practician, and artist in creating interesting events. These various problems encourage the needs of museum revitalization creatively and innovatively and also up to date with technology and lifestyle nowaday. This research uses qualitative approach. Data are gained through observation, interview, documentation, and literature study methods. These data are used to design interactive-based museum revitalization product through design thinking and SMCR commnication to breakdown product contents. This research has a result an desktop-based interactive application called “KiosK Museum Ranggawarsita”. This product can present information in form of text, audio, and video interactively. This product can be developed further to success a program of museum management namely “Museum goes to school”, so that it will be a tool on museum introducing through academic visitations, seminars, and exhibition around city in Central Java.
PERANCANGAN APLIKASI PERPUSTAKAAN ANAK “SOLIT” BERBASIS ANDROID SEBAGAI MEDIA LITERASI DIGITAL Aura Ramadhani; Godham Eko Saputro
CITRAKARA Vol 3, No 2 (2021): September 2021
Publisher : CITRAKARA

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | Full PDF (562.93 KB)

Abstract

Tingkat literasi anak di Indonesia masih berada di tingkat yang rendah, sehingga pemerintah menciptakan Gerakan Literasi Nasional (GLN). Perpustakaan menjadi salah satu sarana yang di unggulkan pemerintah dalam mendukung gerakan, namun terdapat beberapa faktor yang menghambat akses terhadap perpustakaan. Oleh karena itu, perpustakaan membutuhkan perancangan yang dapat menumbuhkan minat literasi terhadap anak dan mudah diakses oleh masyarakat. Penelitian untuk perancangan menggunakan metode kualitatif dan kuantitatif, yang diperoleh melalui observasi, wawancara, dokumentasi, studi pustaka, dan kuisioner. Analisis data menggunakan metode 5W+1H dan kebutuhan, kemudian pengembangan media menggunakan metode MDLC (Multimedia Development Life Cycle). Perancangan ini menghasilkan aplikasi perpustakaan anak berbasis android ‘SOLIT’ untuk meningkatkan minat literasi anak dan mudah diakses masyarakat.
Perancangan Transformasi Komik Digital “Sing Bahu Rekso” ke dalam Format Cetak Deny Setiawan Tanoko; Godham Eko Saputro
CITRAKARA Vol 1, No 01 (2019): April 2019
Publisher : CITRAKARA

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | Full PDF (605.795 KB)

Abstract

AbstrakIndustri kreatif di Indonesia mulai berkembang. Salah satu industri kreatif yang berkembang di Indonesia adalah komik. Saat ini, banyak komik lokal yang mulai bermunculan dengan berbagai macam genre, seperti komedi, aksi, romansa, dan lain-lain. Papillon Studio merupakan salah satu studio komik yang masih aktif di Indonesia hingga saat ini. Sejak tahun 2002, Papillon Studio telah banyak menelurkan karya-karya mereka, salah satunya adalah komik digital Sing Bahu Rekso (2017). Pada pertengahan tahun 2018, Papillon Studio mendapatkan sebuah tawaran bekerjasama dengan Pionicon {Intellectual Property (IP) Management} untuk membuat komik thriller dari LINE Webtoon tersebut menjadi komik cetak/buku. Namun, dalam merancang komik cetak yang berbasis dari komik digital sebelumnya, format komik perlu ditransformasi ulang mengikuti media yang digunakan, karena komik digital memiliki format yang berbeda dengan format komik cetak. Dalam perancangan ini, metode pengumpulan data yang digunakan adalah metode kualitatif, yang mana pengumpulan data yang hendak digunakan dalam perancangan diperoleh dari wawancara, observasi, dan studi pustaka. Sedangkan untuk metode analisa data menggunakan analisa 5W+1H dan analisis kebutuhan. Untuk metode perancangan yang digunakan berbasis pada metode waterfall. Dari hasil analisis tersebut menghasilkan bahwa dalam perancangan komik cetak Sing Bahu Rekso penyuntingan layout komik perlu memperhatikan kaidah susunan dan cara baca komik cetak untuk setiap unsurnya agar tidak menimbulkan kesalahan penafsiran cerita. Kata kunci: Komik, Papillon Studio, Sing Bahu Rekso, Transformasi AbstractThe creative industry in Indonesia was started to develop. One of the creative industries that developed in Indonesia is comics. Many local comics have started to emerge later with a variety of genres, such as comedy, action, romance, and others. Papillon Studio is one of the comic studios that are still active in Indonesia until today. Since 2002, Papillon Studio has produced many of their works, and one of them is Sing Bahu Rekso (2017). In mid-2018, Papillon Studio received an offer in collaboration with Pionicon {an Intellectual Property (IP) Management} to make that thriller comics from LINE Webtoon into printed comics/books. However, in designing printed comics based on previous digital comics, the comic format needs to be re-transformed following the media used, because digital comics have a different format than the printed comics format. The data collection method which used in this design is a qualitative method, where data collection that is intended to be used in the design is obtained from interviews, observation, and literature. For data analysis, these designs were using 5W + 1H analysis and requirements analysis. For the design method used based on the waterfall method. From those analyses, it was found that in designing Sing Bahu Rekso comic books, editing comic layouts needed to pay attention to the rules of arrangement and how to read printed comics for each element so it would not cause any misinterpretation. Keywords: Comic, Papillon Studio, Sing Bahu Rekso, Transformation
PERANCANGAN BUKU ILUSTRASI REPTIL ENDEMIK NUSANTARA SEBAGAI MEDIA EDUKASI BAGI MASYARAKAT Aslam Ardi Pratama; Godham Eko Saputro
CITRAKARA Vol 3, No 1 (2021): April 2021
Publisher : CITRAKARA

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | Full PDF (272.035 KB)

Abstract

Perburuan liar, rusaknya ekosistem reptil di Indonesia akibat penggundulan hutan, serta maraknya perdagangan dan penyelundupan satwa di Indonesia menjadi beberapa faktor penyebab punahnya kura-kura dari Pulau Rote Perancangan ini diharapkan dapat membantu pihak BKSDA dalam mengedukasi masyarakat agar lebih menjaga dan melestarikan reptil endemik Indonesia. Metode pengumpulan data menggunakan data kualitatif berdasarkan studi pustaka dan wawancara. Dengan adanya perancangan buku ilustrasi ini diharapkan masyarakat lebih teredukasi dan lebih peduli dengan reptil endemik Indonesia.
PERANCANGAN VISUAL BRAND MANISAN SIMANIS OLEH-OLEH KHAS MOGA DALAM UPAYA MEMPERKENALKAN PRODUK Palupi Argani; Godham Eko Saputro
CITRAKARA Vol 1, No 01 (2019): April 2019
Publisher : CITRAKARA

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar

Abstract

AbstrakManisan Simanis adalah salah satu merek oleh-oleh yang ada dari beberapa Merek olahan manisan di desa Moga-Pemalang, Jawa Tengah, oleh-oleh ini menjadi salah satu ragam kuliner yang ada di sana, namun sayangnya merek manisan Simanis belum banyak dikenal oleh masyarakat sebagai oleh-oleh khas yang ada di Kabupaten Pemalang, oleh karena itu upaya untuk melakukan perancangan visual brand dilakukan agar Manisan Simanis dapat lebih dikenal sebagai salah satu oleh-oleh khas Moga-Pemalang. Strategi dalam perancangan ini menggunakan metode penelitian kualitatif dan kuantitatif. Metode kualitatif dilakukan dengan cara survei lokasi, pengamatan di lapangan, serta wawancara. Sementara Metode kuantitatif dilakukan dengan cara pembagian angket. Setelah data-data diperoleh selanjutnya akan dianalisa dengan menggunakan analisis SWOT sehingga dihasilkan visual brand yang tepat namun juga menarik, serta dapat lebih memperekenalkan manisan Simanis sebagai salah satu oleh-oleh khas Moga-Pemalang. Kata kunci —Identitas Visual, Manisan, Moga , Oleh-oleh, Visual Branding  AbstractSimanis candied fruit is one brand of candied fruit brands in Moga-Pemalang, Central Java. This candied  fruit becomes one of Moga’s special culinary, unfortunately brand of Simanis candied has not been known widely as special dish from Pemalang Regency. Hence, an effort to design a visual brand is done in order to Simanis candied fruit can be better known as one of Moga-Pemalang special dish. This research used mixed method namely qualitative and quantitative design. Qualitative method was conducted by survey, observation, and interview. Meanwhile, quantitative method was conducted by questionnaire. Then data of this research was analyzed by using SWOT analysis so that was expected be able to produce the appropriate and attractive visual brand, and can introduce Simanis fruit candied as one of Moga-Pemalang special dish. Keywords —Visual Identity, Candied Fruit, Moga , Gift, Visual Branding
PERANCANGAN BUKU ILUSTRASI CERITA RAKYAT BERDIRINYA KABUPATEN BATANG Rifkhatul Khasif; Godham Eko Saputro
CITRAKARA Vol 1, No 03 (2019): Desember 2019
Publisher : CITRAKARA

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | Full PDF (1524.994 KB)

Abstract

Cerita rakyat ini merupakan suatu cerita legenda yang diangkat dari cerita daerah kabupaten Batang. Cerita ini merupakan hal penting bagi masyarakat kabupaten Batang sendiri sebagai bentuk rasa peduli dalam melestarikan cerita daerah yang kelak berguna untuk generasi penerusnya. Namun sayangnya kurang banyaknya minat masyarakat atau anak muda sekarang, bahwa betapa pentingnya hal tersebut untuk menambah wawasan sejarah. Pemerintah juga prihatin sekali akan hal tersebut, maka upaya yang akan dilakukan adalah mengemas cerita rakyat tersebut menjadi sebuah cerita bergambar yang menarik, komunikatif dan inovatif, sebagai menarik perhatian anak remaja dan pelajar dari umur ( 12-15 tahun ) untuk lebih memahami tentang sejarah cerita daerah. Karena itu merupakan awal dimana kita bisa mengajarkan rasa peduli dan menghargai suatu warisan budaya melalui cerita rakyat daerah yang harus terus dilestarikan.
Penerapan Strategi Pembelajaran Kontekstual pada Pembuatan Komik Mengaitkan Mata Pelajaran Matematika dengan Materi Kejuruan Tata Busana di SMK Negeri 3 Kudus Luvita Nafisah; Godham Eko Saputro; Alfina Muzdalifah; Sofinatur Rohmah
DIAJAR: Jurnal Pendidikan dan Pembelajaran Vol. 3 No. 1 (2024): Januari 2024
Publisher : Yayasan Pendidikan Penelitian Pengabdian Algero

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.54259/diajar.v3i1.2177

Abstract

Constructivism is knowledge created by humans and gradually developed in a limited environment, is the theoretical basis of contextual thinking (philosophy). A learning strategy known as contextual-based learning centers on giving students access to relevant and authentic environments. The main goal of this teaching is to help students better understand and apply information by having them make connections between the course material and their everyday experiences. This research tries to use contextual learning methodology in making comics that connect mathematics classes with fashion vocational resources at SMK Negeri 3 Kudus. There is much promise in contextual learning to support students in understanding and using mathematical ideas in their professional environments. The research method used is a qualitative method by conducting observations and interviews. Data was collected through observation, interviews, and analysis of student work. The research results show that the application of contextual learning strategies in making comics is effective in increasing students' understanding and interest in mathematics subjects and facilitating the application of mathematical concepts in the vocational context of fashion design.
DESAIN USER INTERFACE GAME FAIRPLAY POKER MENGGUNAKAN METODE UCD (USER CENTERED DESIGN) Bastian, Henry; Saputro, Godham Eko; Yogananti, Auria Farantika
JADECS (Journal of Art, Design, Art Education & Cultural Studies) Vol 6, No 2 (2021)
Publisher : Jurusan Seni dan Desain, Fakultas Sastra, Universitas Negeri Malang

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.17977/um037v6i22021p138-147

Abstract

Abstract: In Indonesia, one of the favorite online game is poker. Poker is a card game with some rules that can be played directly or via the internet. Online Poker game is one of the effective media to spend time and amuse pleasure by playing poker with peoples. The Infamous Poker game known is Zynga poker. From the data search that had been done, the game still has a few weaknesses in the heavy User Interface that the authors try to develop a similar user interface poker game. Which name the Fairplay Poker using UCD (User-Centered Design) methodology. A design resulted in an illustration designed in 2D that can improve loading with lighter.Key Words: Game, User Interface, Fairplay Abstrak: Di Indonesia, salah satu permainan yang menjadi kegemaran adalah bermain game Poker. Poker merupakan permainan kartu aturan yang dapat dimainkan secara langsung maupun lewat internet. Game Poker online adalah salah satu sarana efektif untuk menghabiskan waktu sekaligus hiburan kesenangan bermain poker dengan banyak orang. Salah satu game Poker yang terkenal adalah Zynga Poker. Dari pencarian data yang dilakukan ditemukan bahwasannya permainan tersebut masih mempunyai kekurangan pada bagian user interface yang berat dan memiliki beberapa kekurangan sehingga penulis mencoba untuk membuat User Interface game poker online sejenis menggunakan metode UCD (User-Centered Design) dengan nama FairPlay Poker. Desain yang dihasilkan adalah desain ilustrasi 2D yang dapat digunakan dengan lebih ringan.Kata kunci: Game, User Interface, Fairplay