p-Index From 2021 - 2026
1.235
P-Index
This Author published in this journals
All Journal KUMARA CENDEKIA
Warananingtyas Palupi
PG PAUD UNS

Published : 36 Documents Claim Missing Document
Claim Missing Document
Check
Articles

Found 36 Documents
Search

EFEKTIVITAS PERMAINAN EDUKATIF TERHADAP MINAT BELAJAR ANAK Siti Hitthotunnahdliyyah Al Badawi; Warananingtyas Palupi; Yudianto Sujana
Kumara Cendekia Vol 6, No 3 (2018): Kumara Cendekia
Publisher : Universitas Sebelas Maret

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.20961/kc.v6i3.35142

Abstract

PENERAPAN MEDIA PEMBELAJARAN POP-UP STORYBOOK UNTUK MENINGKATKAN KEMAMPUAN MENYIMAK ANAK USIA 4-5 TAHUN Hanifah Nur Hasanah; Siti Wahyuningsih; Warananingtyas Palupi
Kumara Cendekia Vol 10, No 2 (2022): Kumara Cendekia
Publisher : Universitas Sebelas Maret

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.20961/kc.v10i2.58664

Abstract

Kemampuan menyimak merupakan kemampuan mendengarkan secara aktif untuk memperoleh dan memproses informasi. Kemampuan ini memerankan peran kunci dalam keberhasilan literasi dan pengembangan berbagai kemampuan bahasa lainnya serta dalam melakukan kontak sosial terhadap lingkungan sekitar. Penelitian ini bertujuan untuk meningkatkan kemampuan menyimak melalui media pembelajaran pop-up storybook pada anak 4-5 tahun TK Aisyiyah 33 Purwodiningratan. Jenis penelitian ini yakni penelitian tindakan kelas dengan menggunakan pendekatan kualitatif dan kuantitatif. Penelitian ini dilaksanakan selama dua siklus dengan masing-masing siklus terdiri atas dua pertemuan. Subjek dalam penelitian ini yaitu anak usia 4-5 tahun dengan jumlah 15 anak yang terdiri 6 anak laki-laki dan 9 anak perempuan. Teknik pengumpulan data yang digunakan yaitu wawancara, observasi, dokumentasi, dan tes. Teknik uji validitas kualitatif dalam penelitian ini menggunakan triangulasi sumber dan triangulasi teknik serta uji validitas data kuantitatif menggunakan pakar atau expert judgement. Teknik analisis data kuantitatif menggunakan teknik statistik deskriptif dan analisis data kualitatif menggunakan analisis model interaktif. Hasil penelitian ini menunjukkan bahwa penggunaan media pembelajaran pop-up storybook dapat meningkatkan kemampuan menyimak anak dalam memusatkan perhatian selama 12-14 menit, menceritakan kembali secara sederhana, menyebutkan tokoh-tokoh yang terdapat dalam cerita. Hasil peningkatan persentase pada pra tindakan hanya diperoleh ketuntasan yakni sebesar 46,60%, setelah adanya tindakan siklus I diperoleh ketuntasan sebesar 66,65% kemudian mengalami peningkatan pada siklus II sebesar10% menjadi 76,65%. Uraian tersebut dapat disimpulkan bahwa penggunaan media pembelajaran pop-up storybook dapat meningkatkan kemampuan menyimak pada anak 4-5 tahun TK Aisyiyah 33 Purwodiningratan.
ALAT PERMAINAN EDUKATIF BOARD GAME UNTUK MENINGKATKAN KEMAMPUAN MENGENAL HURUF ANAK USIA 4-5 TAHUN Aulia Salma Alifia; Warananingtyas Palupi; Jumiatmoko .Jumiatmoko
Kumara Cendekia Vol 10, No 2 (2022): Kumara Cendekia
Publisher : Universitas Sebelas Maret

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.20961/kc.v10i2.58600

Abstract

Alat permainan edukatif board game menjadi salah satu permainan yang efektif dan menyenangkan untuk anak dalam mengembangkan kemampuan mengenal huruf. Penelitian ini bertujuan untuk meningkatkan kemampuan mengenal huruf pada anak usia 4-5 tahun melalui alat permainan edukatif board game. Penelitian ini menggunakan metode penelitian tindakan kelas model Kemmis dan Mc Taggart dengan analisis data kuantitatif deskriptif komparatif dan analisis data kualitatif interaktif yang dilaksanakan selama 2 siklus. Setiap siklus terdiri dari 6 kali pertemuan yang meliputi tahap perencanaan, tindakan, observasi dan refleksi. Subjek penelitian ini adalah 10 anak berusia 4-5 tahun, dengan teknik pengumpulan data menggunakan observasi, wawancara, angket dan studi dokumentasi. Hasil penelitian ini menunjukkan bahwa persentase ketuntasan pada indikator menyebutkan nama huruf  pra tindakan sebesar 50%, siklus 1 sebesar 68,3% dan siklus 2 sebesar  80%, membedakan bentuk huruf pra tindakan sebesar 20%, siklus 1 sebesar 31,6% dan siklus 2 sebesar 76,6%, menyebutkan huruf awal dari sebuah kata pra tindakan sebesar  40%, siklus 1 sebesar 68,3% dan siklus 2 sebesar 76,6% dan menirukan bentuk huruf pra tindakan sebesar  70 %, siklus 1 sebesar  7,6% dan siklus 2 sebesar 85%. Berdasarkan hasil tersebut dapat disimpulkan bahwa alat permainan edukatif board game dapat meningkatkan kemampuan mengenal huruf pada anak usia 4-5 tahun.
KEMAMPUAN MEMBACA PERMULAAN MELALUI MEDIA BIG BOOK PADA ANAK USIA 5-6 TAHUN Novita Kusumawati; Warananingtyas Palupi; Novita Eka Nurjanah
Kumara Cendekia Vol 10, No 4 (2022): Kumara Cendekia
Publisher : Universitas Sebelas Maret

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.20961/kc.v10i4.59013

Abstract

Penelitian ini bertujuan meningkatkan kemampuan membaca permulaan melalui media big book pada anak usia 5-6 tahun. Penelitian ini menggunakan jenis penelitian tindakan kelas (PTK) selama dua siklus mencakup perencanaan, pelaksanaan, pengamatan, dan refleksi. Penelitian dilaksanakan peneliti dengan peran serta guru kelas. Subjek penelitian sebanyak 13 anak yaitu 3 anak laki-laki dan 10 anak perempuan. Sumber data penelitian adalah anak, rencana pembelajaran, dokumentasi, dan lembar observasi. Teknik pengumpulan data antara lain observasi, wawancara, dan dokumentasi. Uji validitas dengan teknik triangulasi sumber dan teknik. Analisis data kuantitatif menggunakan persentase seberapa besar peningkatan kemampuan membaca anak setelah penggunaan media big book. Analisis kualitatif memakai model Miles & Huberman yang meliputi reduksi data, sajian deskriptif dengan alur yang sistematis berbentuk narasi, tabel, dan penyimpulan hasil yang disajikan. Hasil pelaksanaan pratindakan pada penelitian secara klasikal yaitu 5 dari 13 anak tuntas atau 38%. Siklus I mengalami peningkatan dengan nilai klasikal yang menunjukkan 7 dari 13 anak tuntas atau 54%. Siklus II meningkat dengan nilai klasikal menunjukkan 11 dari 13 anak tuntas atau 85%. Kesimpulan penelitian ini big book dapat meningkatkan kemampuan membaca permulaan selain itu, penemuan lain penggunaan big book adalah menstimulasi keterampilan sosial emosional anak.
PELAKSANAAN PEMBELAJARAN DARING MELALUI APLIKASI WHATSAPP DI BA AISYIYAH JURUG Risa Yauma Nur Janati; Warananingtyas Palupi; Nurul Shofiatin Zuhro
Kumara Cendekia Vol 11, No 1 (2023): KUMARA CENDEKIA
Publisher : Universitas Sebelas Maret

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.20961/kc.v11i1.59789

Abstract

Merebaknya virus corona yang menghambat bidang pendidikan, memicu terimplementasikannya pembelajaran daring terkhusus untuk anak usia dini. Hal ini menimbulkan perubahan sistem pembelajaran, yang menuntut banyak pihak untuk terlibat. Tujuan penelitian ini yaitu mendeskripsikan pembelajaran daring anak usia dini melalui aplikasi WhatsApp yang meliputi pelaksanaan dan dukungan orangtua di BA Aisyiyah Jurug. Penelitian ini merupakan penelitian kualitatif deskriptif. Subjek penelitian melibatkan pendidik, orangtua, dan anak. Data berasal dari hasil wawancara mendalam, observasi, dan dokumentasi. Teknik analisis data menggunakan model analisis Miles dan Huberman. Teknik uji validitas data dengan triangulasi sumber, triangulasi teknik, dan uji validitas eksternal. Hasil penelitian menunjukkan bahwa pembelajaran daring anak usia dini melalui aplikasi WhatsApp di BA Aisyiyah Jurug didukung LKA telah disosialisasikan dan disepakati bersama orangtua. Pendidik mempersiapkan materi kegiatan satu hari sebelumnya. Pelaksanaan kegiatan pembelajaran daring dibimbing pendidik melalui teks bimbingan dan gambar untuk kelompok B yang sudah memahami pembelajaran. Sedangkan pelaksanaaan kelompok A, bimbingan ditambah video tutorial agar orangtua merasa tidak kesulitan karena anak masih belum terbiasa mengerjakan kegiatan pembelajaran. Pendidik memberikan respon terhadap hasil kegiatan sehingga anak termotivasi. Dukungan orangtua sangat diperlukan dalam membimbing pembelajaran daring anak. Pembelajaran dilakukan fleksibel, menimbang adanya orangtua bekerja. Meskipun pembelajaran daring membutuhkan keterlibatan banyak pihak dan teknologi, namun pembelajaran daring di BA Aisyiyah Jurug dapat terlaksana dengan baik.
PROSES KREATIF GURU PAUD DALAM MERANCANG MEDIA PEMBELAJARAN VISUAL Nurul Ma'rifah; Warananingtyas Palupi; Jumiatmoko Jumiatmoko
Kumara Cendekia Vol 11, No 1 (2023): KUMARA CENDEKIA
Publisher : Universitas Sebelas Maret

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.20961/kc.v11i1.59790

Abstract

Proses kreatif yaitu proses dalam menciptakan suatu karya, guru dalam menciptakan media pembelajaran harus melewati proses kreatif terlebih dahulu. Melewati tahapan proses kreatif menjadikan media yang dibuat guru lebih maksimal. Penelitian ini bertujuan untuk mengidentifikasi: (1) proses kreatif guru PAUD dalam merancang media pembelajaran visual, (2) kendala dalam merancang media pembelajaran visual. Penelitian ini dilaksanakan di TK Al Huda Kerten. Metode penelitian yang digunakan dalam penelitian ini adalah pendekatan kualitatif metode studi kasus, dengan menggunakan teknik pengambilan berupa wawancara semiterstruktur, observasi partisipatif dan dokumentasi. Teknik analisis data yang digunakan dalam penelitian ini mengunakan model analisis interaktif yang dikemukakan oleh Miles dan Huberman yang terdiri dari kondensasi data, penyajian data, penarikan kesimpulan dan verifikasi. Sumber data pada penelitian ini adalah guru kelas B2. Penelitian ini menggunakan indikator proses kreatif dari Wallas yang terdiri dari 4 tahapan diantaranya tahap persiapan, tahap inkubasi, tahap iluminasi, tahap verifikasi. Hasil penelitian ini menunjukkan bahwa guru sudah melalui empat tahap proses kreatif dari Wallas sesuai dengan indikator tahapan proses kreatif. Hasil proses kreatif yang dilakukan guru kelas B2 dalam merancang media pembelajaran visual terdiri dari tahap persiapan, guru mengamati masalah yang akan diselesaikan dan mengumpulkan referensi media pembelajaran, tahap inkubasi guru melakukan pertimbangan media visual yang akan digunakan dan mempersiapkan bahan juga melakukan modifikasi ide, tahap illuminasi guru melakukan modifikasi media yang telah dirancang dan melakukan proses menciptakan produk, Tahap verifikasi guru melakukan pengujian media kepada siswa dan mendapat respon positif. Kendala guru dalam merancang media beragam sesuai tingkat kesulitan media, waktu, dan kemampuan guru. adapun solusi dalam menghadapi kendala tersebut beragam sesuai dengan media yang dibuat.