Claim Missing Document
Check
Articles

Found 18 Documents
Search

Eksplorasi Konsep Diri: Pengaruhnya pada Kecerdasan Kognitif Matematika Siswa Sekolah Menengah Atas Aswar Anas; Nilam Permatasari Munir; Darmiati
Didaktika: Jurnal Kependidikan Vol. 12 No. 4 Nopember (2023): Didaktika Jurnal Kependidikan
Publisher : South Sulawesi Education Development (SSED)

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.58230/27454312.252

Abstract

Penelitian ini bertujuan untuk mengeksplor pengaruh antara konsep diri dengan kecerdasan kognitif dalam konteks matematika siswa SMA. Prestasi matematika merupakan faktor penting untuk keberhasilan di berbagai bidang akademik dan profesional, sehingga penting untuk memahami faktor-faktor yang mempengaruhi kemampuan siswa dalam mata pelajaran ini. Penelitian ini akan mengadopsi pendekatan mixed method, menggabungkan pengumpulan data kuantitatif melalui tes standar dan kuesioner, dan wawasan kualitatif yang dikumpulkan melalui wawancara dengan siswa dan guru. Populasi dalam penelitian ini adalah siswa SMA Negeri kelas X se-Kota Palopo sebanyak 1.715 orang, Teknik Proporsional random sampling untuk memastikan keterwakilan yang komprehensif dan validitas temuan yaitu 183 orang. Analisis kuantitatif akan fokus pada eksplorasi pengaruh antara konsep diri (yaitu, persepsi siswa terhadap kemampuan matematika mereka) dan kecerdasan kognitif (keterampilan pemecahan masalah trigonometri). Fase kualitatif akan memberikan pemahaman yang lebih dalam tentang mekanisme yang mendasari konsep diri yang memengaruhi kecerdasan kognitif. Wawancara dengan siswa untuk mengungkap konsep diri mereka dan, selanjutnya, level kecerdasan kognitifnya. Hasil temuan menunjukkan konsep diri siswa SMA dalam pembelajaran matematika rata-ratanya berada pada kategori sedang, siswa SMA sudah mampu menilai dirinya pada kemampuannya dalam matematika sehingga membentuk prilaku, moral dan etika sesuai kehendaknya. Kecerdasan kognitif matematika rata-ratanya adalah 73,85 berada pada kategori tinggi, tingkatan siswa dalam menyelesaikan masalah trigonometri masih berada pada tingkatan C3 (mengaplikasi). Uji hipotesis menunjukkan terdapat pengaruh yang positif dan signifikan konsep diri terhadap kecerdasan kognitif, dengan besar pengaruhnya 6,5%. Pada akhirnya, memberdayakan siswa dengan konsep diri yang kuat dalam matematika dapat meningkatkan kepercayaan diri, motivasi, dan prestasi dalam mata pelajaran lain dan membuka jalan bagi kesuksesan mereka di masa depan. Kata Kunci: , ,
PENGEMBANGAN VIDEO PEMBELAJARAN BERBANTUAN POWTOON UNTUK MENINGKATKAN MINAT BELAJAR MATEMATIKA Hasmi Putri Rejeki Sudir; Aswar Anas; Nilam Permatasari Munir; Dwi Risky Arifanti
Pedagogy: Jurnal Pendidikan Matematika Vol. 9 No. 1 (2024): Pedagogy : Jurnal Pendidikan Matematika
Publisher : Universitas Cokroaminoto Palopo

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar

Abstract

Pengembangan video pembelajaran matematika berbasis Powtoon merupakan salah satu media pembelajaran yang digunakan sebagai sarana untuk membantu siswa dalam meningkatkan minat belajar serta serta memahami materi yang diberikan. Penelitian ini bertujuan untuk mengetahui tingkat kevalidan, kepraktisan dan keefektifan video animas matematika berbasis Powtoon materi fungsi. Jenis penelitian ini adalah penelitian pengembangan Reseach and Development (R&D). Penelitian ini menggunakan model ADDIE. Yang uji cobanya dilakukan di MAN Kota Palopo dengan subjek penelitian yaitu siswa kelas X.E yang berjumlah 23 orang. Untuk mengetahui kelayakan produk, peneliti menggunakan angket kepada validator ahli materi dan ahli media, angket praktikalitas dan angket minat belajar kepada siswa. Hasil akhir pengembangan dalam penelitian ini adalah video pembelajaran matematika terbatas pada materi fungsi berupa video pembelajaran yang dapat diakses secara online di youtube. Hasil olah data kevalidan penelitian ini menunjukkan bahwa media pembelajaran matematika berbasis Powtoon pada materi fungsi untuk meningkatkan minat belajar siswa kelas X.E yaitu pada hasil penilaian ahli materi (80%) dengan kategori valid, ahli media (80%) dengan kategori valid, respon siswa (75,5%) dengan kategori sangat praktis dan minat belajar hasil analisis inferensial statistic menggunakan rumus paired sample t-test terdapat perbedaan siginifikan antara minat belajar siswa sebelum dan sesudah menggunakan media pembelajaran yaitu sebesar 15,26%.
Pengembangan Media Pembelajaran Berbasis Virtual Reality untuk Membentuk Karakter Peduli Lingkungan Siswa Tingkat Sekolah Dasar Haspidawati Nur; Jusrianto; Ichwan Muis; Aswar Anas
Didaktika: Jurnal Kependidikan Vol. 13 No. 4 Nopember (2024): Didaktika Jurnal Kependidikan
Publisher : South Sulawesi Education Development (SSED)

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.58230/27454312.1238

Abstract

Penelitian ini bertujuan untuk mengembangkan multimedia pembelajaran dengan memanfaatkan teknologi Virtual Reality untuk membentuk karakter peduli lingkungan siswa tingkat sekolah dasar. Pengembangangan multimedia ini telah direlevansikan dengan capaian pembelajaran untuk siswa tingkat sekolah dasar Fase B. Metode pengembangan multimedia melalui tahapan Analisis, Desain, Pengembangan, Implementasi dan Evaluasi. Teknik pengumpulan data penilitian dilakukan dengan observasi, Dokumentasi dan wawancara. Hasil penelitian menujukkan bahwa produk multimedia berbasis Virtual Reality yang dikembangkan telah tervalidasi oleh ahli multimedia dengan kesimpulan mulitimedia yang dikembangkan mendapatkan rata-rata skor 4,7 dari skala 5. Hasil uji coba kelompok kecil dalam pengaplikasian multimedia pembelajaran dengan memanfaatkan teknologi Virtual Reality menunjukkan bahwa 90% siswa memiliki ketertarikan dan rasa antusias dalam pembelajaran berbasis virtual reality dan 87% siswa memahami konsep lingkungan setelah penggunaan VR. Dalam pengukuran karakter peduli lingkungan 90% siswa memiliki ketertarikan untuk lebih penduli terhadap lingkungan dan membiasakan diri membawa kotak bekal dan botol minuman ke sekolah.
ETHNOMATHEMATICAL STUDENT WORKSHEETS: DESIGN TRADITIONAL GAME ENGKLEK INDONESIA Nilam Permatasari Munir; Aswar Anas; Rosdiana Rosdiana
SUJANA: Education and Learning Review Vol. 2 Issue 2 (2023)
Publisher : JF Publisher

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.56943/sujana.v2i2.313

Abstract

Indonesia is known for its traditional games, one of the most popular traditional games for children is engklek. Integrating traditional games into mathematics learning such as providing learning activities into student worksheets will be more interesting for students.  This research aims to determine the effectiveness of the traditional game to improve learning outcomes in the affective and cognitive domains of students. This research is an R&D research with the ADDIE development model (Analyze, Design, Development, Implementation, and Evaluation), with the subject of 12 junior high school seventh grade students. The data collection techniques used were observation, questionnaire, and test. Data analysis using descriptive statistics averaged and paired sample t-test for hypothesis testing. The result of this research indicates that the final prototype of student worksheets contains two learning activities, that is, the introduction of flat shapes and calculating the area and perimeter of flat shapes.  The worksheet fulfilled the criteria of being very valid and the trial results also fulfilled the criteria of being very practical. The character values obtained from the crank game are cooperation, honesty, fair play, high spirits, and patience, while the cognitive is able to improve math learning outcomes.
Sistem E-government Berbasis Web Untuk Digitalisasi Layanan Persuratan Di Kantor Desa Lare-lare juniati juniati; Muhammad Akram Hamzah; Aswar Anas
Jurnal Sintaks Logika Vol. 5 No. 2 (2025): Mei 2025
Publisher : Fakultas Teknik Universitas Muhammadiyah Parepare

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.31850/jsilog.v5i2.4000

Abstract

Tujuan dari penelitian ini adalah untuk membuat sistem digitalisasi untuk layanan persuratan Kantor Desa Lare-lare yang beroperasi melalui internet. Peneliti mengumpulkan data melalui observasi dan dokumentasi. Untuk membangun sistem, pendekatan Unified Modeling Language (UML) digunakan, dan untuk membuat website, bahasa pemrograman PHP dan database MySQL digunakan. Analisis, perancangan, implementasi, pengujian, dan pemeliharaan adalah langkah-langkah pengembangan waterfall yang digunakan, proses pengembangan sistem berjalan sesuai dengan rencana. Oleh karena itu, sistem ini dianggap layak dan mudah digunakan oleh masyarakat dan perangkat desa. Jadi, sistem digitalisasi layanan persuratan yang dibuat dapat membantu anggota staf desa mengelola surat-menyurat dan memungkinkan warga mengaksesnya. Hasil akhir dari penelitian ini adalah sebuah sistem layanan persuratan digital untuk Kantor Desa Lare-lare
PENERAPAN MEDIA E-LEARNING BERBASIS PROYEK TERHADAP KEMANDIRIAN BELAJAR DAN PEMAHAMAN KONSEP MAHASISWA UNIVERSITAS COKROAMINOTO PALOPO Aswar Anas; Nilam Permatasari Munir
Pedagogy: Jurnal Pendidikan Matematika Vol. 5 No. 1 (2020): Pedagogy: Jurnal Pendidikan Matematika
Publisher : Universitas Cokroaminoto Palopo

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.30605/pedagogy.v5i1.268

Abstract

Penelitian ini merupakan penelitian eksperimen dengan tujuan untuk mengetahui gambaran kemandirian belajar dan pemahaman konsep mahasiswa dalam penerapan E-Learning berbasis proyek dan mengetahui apakah terdapat peningkatan kemandirian belajar dan pemahaman konsep mahasiswa setelah penerapan E-Learning berbasis proyek. Penelitian ini bertempat di Universitas Cokroaminoto Palopo pada Program Studi Pendidikan Matematika dan program studi Teknik Informatika yang disetting sebagai kelas perkuliahan mata kuliah Struktur Data, Logika Informatika dan Media Pembelajaran Matematika. Hasil penelitian menunjukkan bahwa kemandirian belajar dan pemahaman konsep mahasiswa dengan penerapan E-Learning berbasis proyek jauh lebih baik jika dibandingkan dengan sebelum penerapan E-Learning. Terjadi peningkatan kemandirian belajar dan pemahaman konsep mahasiswa dengan penerapan E-Learning berbasis proyek.
Optimalisasi Penggunaan Media Interaktif QuizWhizzer untuk Meningkatkan Kompetensi Guru SD Islam Terpadu Darussalam Kota Palopo dalam Pembelajaran Matematika Kreatif Tri Bondan Kriswinarso; M. Nur Hakim; Shindy Ekawati; Jumarniati Jumarniati; Aswar Anas
Abdimas Langkanae Vol. 5 No. 1 (2025)
Publisher : Pustaka Digital Indonesia

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.53769/jpm.v5i1.429

Abstract

Optimalisasi penggunaan media interaktif QuizWhizzer sebagai sarana untuk meningkatkan kompetensi Guru Sekolah Dasar (SD) dalam merancang dan melaksanakan pembelajaran yang kreatif.. Pentingnya penguasaan media digital interaktif oleh guru dalam menghadapi tantangan pembelajaran di era teknologi. QuizWhizzer dipilih karena memiliki fitur yang mampu mendukung pembelajaran berbasis kuis yang menyenangkan, kompetitif, dan mendorong partisipasi aktif siswa. Kegiatan ini dilaksanakan dalam bentuk pelatihan yang meliputi: penyuluhan mengenai pentingnya media interaktif, demonstrasi penggunaan QuizWhizzer, dan praktik langsung pembuatan kuis berbasis materi pelajaran SD. Peserta juga diberikan bimbingan dalam mengintegrasikan media tersebut ke dalam perencanaan pembelajaran yang inovatif dan menarik. Hasil kegiatan menunjukkan peningkatan pengetahuan, keterampilan, dan kepercayaan diri guru dalam menggunakan media pembelajaran interaktif. Para peserta mampu mengembangkan konten pembelajaran yang relevan dan kreatif, serta menunjukkan antusiasme dalam menyusun strategi pembelajaran yang lebih partisipatif. Berdasarkan hasil kuesioner evaluasi pelatihan media didapatkan hasil nilai rata-rata dari 20 responden sehingga diperoleh rerata 4,86 dari 5.00. Dari hasil penilaian tersebut menyatakan bahwa kegiatan ini berjalan dan sangat bermanfaat kepada para guru.
Efektivitas Pendekatan Realistic Mathematic Education ditinjau dari Kemampuan Pemecahan Masalah Metematika Peserta Didik Narmi Narmi; Nilam Permatasari; Edhy Rustan; Aswar Anas
Journal of Teaching dan Learning Research Vol. 2 No. 2 (2020): Journal of Teaching and Learning Research
Publisher : Fakultas Tarbiyah dan Ilmu Keguruan

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.24256/jtlr.v2i2.1731

Abstract

Abstract[English]:This research aims to: 1) determine students' mathematics learning activities with the Realistic Mathematic Education (RME) approach; (2) knowing students' math problem solving using the RME approach; (3) determine the effectiveness of the RME approach in terms of mathematical problem solving abilities. This type of research is a quasi experiment. The design of this research is the One-Group Pretest-Posttest Design. The population and sample were students of class VII MTs. Batusitanduk, who were taken from one class of four classes, namely class VII A, totaling 39 people. The data collection instruments used were tests and observation sheets. The results showed that 1) students' learning activities were 90.13% in the very active category; 2) descriptively, the ability to solve mathematics problems increased from 21.49 in the low category to 77.18 in the high category; and 3) the results of the hypoethical test showed that there was a significant difference between students' mathematical problem solving abilities after applying the Realistic Mathematic Education (RME) learning approach.Abstrak[Indonesia]:Penelitian ini bertujuan untuk: 1) mengetahui aktivitas belajar matematika siswa dengan pendekatanRealistic Mathematic Education (RME); (2)mengetahui pemecahan masalah matematika siswa dengan menggunakanpendekatan RME; (3) mengetahui efektivitas pendekatan RME ditinjau dari kemampuan pemecahan masalah matematika. Jenis penelitian ini adalah quasi eksperimen. Desainpenelitian ini adalah One-Group Pretest-Posttest Design. Populasidan sampel adalah siswa kelas VII MTs.Batusitandukyang diambil satu kelas dari empat kelas yang ada, yaitu kelas VIIA  yangberjumlah 39 orang. Instrumen pengumpulan data yang digunakan adalah tes dan lembar observasi.  Hasil Penelitian menunjukkan bahwa 1) aktivitas belajar siswa sebesar 90,13% termasuk dalam kategori sangat aktif ; 2) secara deskriptif kemampuan pemecahan masalah matematika meningkat dari 21,49 berada pada kategori rendah, menjadi 77,18 berada pada kategori tinggi; dan 3) hasil uji hipoetsis menunjukkan terdapat perbedaan yang signifikan antara kemampuan pemecahan masalah matematika siswa setelah diterapkan pendekatan pembelajaran Realistic Mathematic Education (RME).