Claim Missing Document
Check
Articles

Found 14 Documents
Search

PENGEMBANGAN VIDEO PEMBELAJARAN BERBANTUAN POWTOON UNTUK MENINGKATKAN MINAT BELAJAR MATEMATIKA Hasmi Putri Rejeki Sudir; Aswar Anas; Nilam Permatasari Munir; Dwi Risky Arifanti
Pedagogy: Jurnal Pendidikan Matematika Vol. 9 No. 1 (2024): Pedagogy : Jurnal Pendidikan Matematika
Publisher : Universitas Cokroaminoto Palopo

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar

Abstract

Pengembangan video pembelajaran matematika berbasis Powtoon merupakan salah satu media pembelajaran yang digunakan sebagai sarana untuk membantu siswa dalam meningkatkan minat belajar serta serta memahami materi yang diberikan. Penelitian ini bertujuan untuk mengetahui tingkat kevalidan, kepraktisan dan keefektifan video animas matematika berbasis Powtoon materi fungsi. Jenis penelitian ini adalah penelitian pengembangan Reseach and Development (R&D). Penelitian ini menggunakan model ADDIE. Yang uji cobanya dilakukan di MAN Kota Palopo dengan subjek penelitian yaitu siswa kelas X.E yang berjumlah 23 orang. Untuk mengetahui kelayakan produk, peneliti menggunakan angket kepada validator ahli materi dan ahli media, angket praktikalitas dan angket minat belajar kepada siswa. Hasil akhir pengembangan dalam penelitian ini adalah video pembelajaran matematika terbatas pada materi fungsi berupa video pembelajaran yang dapat diakses secara online di youtube. Hasil olah data kevalidan penelitian ini menunjukkan bahwa media pembelajaran matematika berbasis Powtoon pada materi fungsi untuk meningkatkan minat belajar siswa kelas X.E yaitu pada hasil penilaian ahli materi (80%) dengan kategori valid, ahli media (80%) dengan kategori valid, respon siswa (75,5%) dengan kategori sangat praktis dan minat belajar hasil analisis inferensial statistic menggunakan rumus paired sample t-test terdapat perbedaan siginifikan antara minat belajar siswa sebelum dan sesudah menggunakan media pembelajaran yaitu sebesar 15,26%.
Pengembangan Media Pembelajaran Berbasis Virtual Reality untuk Membentuk Karakter Peduli Lingkungan Siswa Tingkat Sekolah Dasar Haspidawati Nur; Jusrianto; Ichwan Muis; Aswar Anas
Didaktika: Jurnal Kependidikan Vol. 13 No. 4 Nopember (2024): Didaktika Jurnal Kependidikan
Publisher : South Sulawesi Education Development (SSED)

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.58230/27454312.1238

Abstract

Penelitian ini bertujuan untuk mengembangkan multimedia pembelajaran dengan memanfaatkan teknologi Virtual Reality untuk membentuk karakter peduli lingkungan siswa tingkat sekolah dasar. Pengembangangan multimedia ini telah direlevansikan dengan capaian pembelajaran untuk siswa tingkat sekolah dasar Fase B. Metode pengembangan multimedia melalui tahapan Analisis, Desain, Pengembangan, Implementasi dan Evaluasi. Teknik pengumpulan data penilitian dilakukan dengan observasi, Dokumentasi dan wawancara. Hasil penelitian menujukkan bahwa produk multimedia berbasis Virtual Reality yang dikembangkan telah tervalidasi oleh ahli multimedia dengan kesimpulan mulitimedia yang dikembangkan mendapatkan rata-rata skor 4,7 dari skala 5. Hasil uji coba kelompok kecil dalam pengaplikasian multimedia pembelajaran dengan memanfaatkan teknologi Virtual Reality menunjukkan bahwa 90% siswa memiliki ketertarikan dan rasa antusias dalam pembelajaran berbasis virtual reality dan 87% siswa memahami konsep lingkungan setelah penggunaan VR. Dalam pengukuran karakter peduli lingkungan 90% siswa memiliki ketertarikan untuk lebih penduli terhadap lingkungan dan membiasakan diri membawa kotak bekal dan botol minuman ke sekolah.
ETHNOMATHEMATICAL STUDENT WORKSHEETS: DESIGN TRADITIONAL GAME ENGKLEK INDONESIA Nilam Permatasari Munir; Aswar Anas; Rosdiana Rosdiana
SUJANA: Education and Learning Review Vol. 2 Issue 2 (2023)
Publisher : JF Publisher

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.56943/sujana.v2i2.313

Abstract

Indonesia is known for its traditional games, one of the most popular traditional games for children is engklek. Integrating traditional games into mathematics learning such as providing learning activities into student worksheets will be more interesting for students.  This research aims to determine the effectiveness of the traditional game to improve learning outcomes in the affective and cognitive domains of students. This research is an R&D research with the ADDIE development model (Analyze, Design, Development, Implementation, and Evaluation), with the subject of 12 junior high school seventh grade students. The data collection techniques used were observation, questionnaire, and test. Data analysis using descriptive statistics averaged and paired sample t-test for hypothesis testing. The result of this research indicates that the final prototype of student worksheets contains two learning activities, that is, the introduction of flat shapes and calculating the area and perimeter of flat shapes.  The worksheet fulfilled the criteria of being very valid and the trial results also fulfilled the criteria of being very practical. The character values obtained from the crank game are cooperation, honesty, fair play, high spirits, and patience, while the cognitive is able to improve math learning outcomes.
PENERAPAN MEDIA E-LEARNING BERBASIS PROYEK TERHADAP KEMANDIRIAN BELAJAR DAN PEMAHAMAN KONSEP MAHASISWA UNIVERSITAS COKROAMINOTO PALOPO Aswar Anas; Nilam Permatasari Munir
Pedagogy: Jurnal Pendidikan Matematika Vol. 5 No. 1 (2020): Pedagogy: Jurnal Pendidikan Matematika
Publisher : Universitas Cokroaminoto Palopo

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.30605/pedagogy.v5i1.268

Abstract

Penelitian ini merupakan penelitian eksperimen dengan tujuan untuk mengetahui gambaran kemandirian belajar dan pemahaman konsep mahasiswa dalam penerapan E-Learning berbasis proyek dan mengetahui apakah terdapat peningkatan kemandirian belajar dan pemahaman konsep mahasiswa setelah penerapan E-Learning berbasis proyek. Penelitian ini bertempat di Universitas Cokroaminoto Palopo pada Program Studi Pendidikan Matematika dan program studi Teknik Informatika yang disetting sebagai kelas perkuliahan mata kuliah Struktur Data, Logika Informatika dan Media Pembelajaran Matematika. Hasil penelitian menunjukkan bahwa kemandirian belajar dan pemahaman konsep mahasiswa dengan penerapan E-Learning berbasis proyek jauh lebih baik jika dibandingkan dengan sebelum penerapan E-Learning. Terjadi peningkatan kemandirian belajar dan pemahaman konsep mahasiswa dengan penerapan E-Learning berbasis proyek.