Claim Missing Document
Check
Articles

Found 25 Documents
Search

Pembuatan Konten Video Tiktok Techno Infinity (PT Nirmala Olah Daya Informasi) Nabila, Rahma; Sujana, Aprianti Putri; Insanudin, Entik
eProceedings of Applied Science Vol. 11 No. 4 (2025): Agustus 2025
Publisher : eProceedings of Applied Science

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar

Abstract

Perusahaan Techno Infinity menghadapi tantangan dalam merumuskan strategi pembuatan konten yang relevan, menarik, serta mampu menjangkau audiens secara luas melalui platform TikTok pada akun @techno.infinity. Untuk mengatasi tantangan tersebut, diterapkan metode produksi konten yang terdiri atas tiga tahapan utama, yakni pra-produksi, produksi, dan pasca produksi. Hasil implementasi strategi ini menunjukkan peningkatan yang signifikan terhadap jumlah tayangan video, interaksi pengguna, serta respons positif dari audiens. Selama periode 10 bulan, sebanyak 100 konten telah dipublikasikan dengan rata-rata tayangan lebih dari 600 per konten. Salah satu konten berhasil mencapai tingkat keterlibatan (engagement rate) tertinggi sebesar 13,8%, yang tergolong dalam kategori tinggi. Nilai tersebut diperoleh dari akumulasi jumlah suka, komentar, bagikan, dan simpan. Capaian ini mencerminkan efektivitas strategi konten dalam menarik perhatian serta mendorong partisipasi aktif pengguna secara langsung di platform TikTok. Kata kunci— Produksi konten, strategi digital, engagement rate.
Pembekalan Berpikir Komputasional Untuk Guru-Guru Homeschooling Sahabat Anak Terang Pengajar Anak Special Needs Gunawan, Putu Harry; Pudjoadmojo, Bambang; Rachmawati, Ema; Purnama, Bedy; Sujana, Aprianti Putri; Rudawan, Rikman Aherliwan
Charity : Jurnal Pengabdian Masyarakat Vol. 7 No. 1 (2024): Charity - Jurnal Pengabdian Masyarakat
Publisher : PPM Universitas Telkom

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar

Abstract

Sekolah Homeschooling Sahabat Anak Terang adalah layanan sekolah inklusi yang terbuka melayani anak-anak jenjang SD dan SMP melalui pendekatan multisensori. Setiap anak dibuatkan kurikulum individu dalam bentuk Individual Lesson Plan (ILP). Sekolah ini memiliki kurikulum khusus untuk menangani satu anak yang memiliki kebutuhan khusus. Area kurikulum Homeschooling Sahabat Anak Terang meliputi tiga (3) area yaitu Literasi, Matematika, dan Project-based Learning. Kurikulum ini disusun secara terstruktur dan konseptual melalui pengalaman-pengalaman multisensori. Berpikir Komputasional (BK) merupakan konsep berpikir secara Informatika melalui beberapa konsep seperti logika, abstraksi, dekomposisi, algoritma, dan pengenalan pola. Konsep ini sangat penting untuk diberikan pada semua aspek mata pelajaran yang ada di sekolah. Tujuan diadakan kegiatan Pengabdian Kepada Masyarakat (PKM) ini adalah untuk memberikan pengetahuan kepada guru-guru di Homeschooling Sahabat Anak Terang terkait pola berpikir komputasional. Pola berpikir komputasional ini belum sepenuhnya dimengerti oleh guru-guru di sekolah tersebut sehingga mereka sangat tertarik untuk menerapkan konsep ini. Hasil dari kegiatan ini berupa pelatihan dan sosialisasi pengembangan konsep BK dalam beberapa tahapan, seperti pemaparan, latihan soal, permainan dan bedah BK ke mata pelajaran. Berdasarkan umpan balik masyarakat atau guru-guru dalam kegiatan PKM ini, didapatkan sebesar 97,1% peserta dari 35 orang sangat setuju dan setuju bahwasannya kegiatan yang dimaksud sesuai dengan kebutuhan mitra. Selain itu, 100% peserta sangat setuju dan setuju kegiatan PKM dilanjutkan di masa yang akan datang.
Perancangan Aplikasi Augmented Reality Untuk Pemasaran Sparepart Sepeda Motor Di Toko Victoryshop Syauqi, Muhammad Aqsha; Siradj, Yahdi; Sujana, Aprianti Putri
eProceedings of Applied Science Vol. 10 No. 2 (2024): April 2024
Publisher : eProceedings of Applied Science

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar

Abstract

Kemajuan teknologi yang sangat pesat ini memudahkan kita untuk melakukantransaksi kapanpun dan dimanapun, maka dari itu Teknologi sebaiknya kita manfaatkan dengansebaik-baiknya, agar bisa menjadi sarana untuk bisa menjadikan hidup lebih mudah. Kurangnyamedia untuk memasarkan produk kepada konsumen membuat toko victoryshop sedikitkesulitan dalam memanfaatkan teknologi Augmented Reality untuk memasarkan produkproduk sparepart motornya, maka dari itu penulis mengusulkan untuk membangunAplikasi Augmented Reality (AR) Untuk Pemasaran Sparepart Motor Berbasis android,aplikasi ini berupa aplikasi pemasaran yang dilengkapi dengan Marker Based Tracking, yangdapat mengeluarkan Objek 3D 360 derajat dan juga menyajikan quiz game yang dapatmeningkatkan pengetahuan mengenai sparepart motor ditambah dengan hadiah cashback.Metode pengerjaan Perangkat Lunak aplikasi menggunakan metode Multimedia Development Life Cycle (MDLC). Pengujianaplikasi menggunakan metode Black Box Testing. Aplikasi ini dapat digunakan padasistem operasi android dengan spesifikasi 2GB RAM, Android minimal versi 5.0 Lollipop, dankamera minimal 8 Megapixel. Diharapkan dengan adanya aplikasi pemasaran SparepartMotor berbasis Augmented Reality ini dapat memudahkan konsumen Toko Victoryshopuntuk melihat secara langsung produk produk yang dipasarkan tanpa perlu datang ke toko. Kata Kunci : Aplikasi Pemasaran, Augmented Reality, Sistem Operasi Android, Toko Victoryshop
Teknologi Multimedia Berbasis Augmented Reality Sebagai Wahana Interaktif Ruang Publik Point Arena : Pengabdian Rickman Roedavan; Bambang Pudjoatmodjo; Aprianti Putri Sujana
Jurnal Pengabdian Masyarakat dan Riset Pendidikan Vol. 4 No. 3 (2026): Jurnal Pengabdian Masyarakat dan Riset Pendidikan Volume 4 Nomor 3 (Januari 202
Publisher : Lembaga Penelitian dan Pengabdian Masyarakat

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.31004/jerkin.v4i3.4137

Abstract

Kegiatan pengabdian masyarakat berjudul “Teknologi Multimedia Berbasis Augmented Reality sebagai Wahana Interaktif Ruang Publik Point Arena” diinisiasi oleh Universitas Telkom dan PT. Inkara Sejahtera Utama sebagai respon atas kebutuhan peningkatan daya tarik dan pengalaman digital di Point Arena, sebuah ruang publik berkonsep rekreasi digital yang berada di area bawah Gedung Banda dan saat ini dikelola oleh PT. POS Indonesia. Tantangan utama yang dihadapi adalah keterbatasan wahana berbasis teknologi yang mampu menghadirkan pengalaman interaktif, edukatif, dan relevan dengan minat pengunjung. Melalui kegiatan ini dikembangkan sebuah prototipe teknologi Augmented Reality bernama ARMazing, yang memungkinkan pengunjung berinteraksi dengan objek virtual berupa hewan-hewan digital serta mengabadikan momen melalui fitur foto dan video. ARMazing dirancang menggunakan pendekatan multimedia kreatif dan teknologi markerless tracking, sehingga dapat diakses melalui perangkat digital pengunjung maupun instalasi layar publik. Diharapkan penerapan teknologi ini mampu memperkaya pengalaman rekreasi digital masyarakat, dan memperkuat citra ruang publik sebagai destinasi inovatif, serta mendukung literasi teknologi di kalangan pengunjung
Game-Based Learning Talk Play Everyday Encounters sebagai Wahana Edukasi Interaktif di Ruang Publik: Pengabdian Rickman Roedavan; Agus Pratondo; Aprianti Putri Sujana
Jurnal Pengabdian Masyarakat dan Riset Pendidikan Vol. 4 No. 3 (2026): Jurnal Pengabdian Masyarakat dan Riset Pendidikan Volume 4 Nomor 3 (Januari 202
Publisher : Lembaga Penelitian dan Pengabdian Masyarakat

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.31004/jerkin.v4i3.4138

Abstract

Kegiatan pengabdian masyarakat berjudul “Game-Based Learning Talk Play Everyday Encounters sebagai Wahana Edukasi Interaktif di Ruang Publik” diinisiasi oleh Universitas Telkom dan PT. Inkara Sejahtera Utama bersama mitra strategisnya sebagai upaya mendukung pengembangan Point Arena, sebuah ruang publik berkonsep rekreasi digital yang dikelola oleh PT. POS Indonesia. Tantangan utama yang dihadapi berkaitan dengan keterbatasan wahana interaktif berbasis teknologi yang mampu menawarkan pengalaman belajar yang menarik, aplikatif, dan relevan dengan keseharian pengunjung. Untuk menjawab kebutuhan tersebut dikembangkan Talk Play Everyday Encounters, sebuah platform pembelajaran berbasis permainan yang memadukan konsep game-based learning dengan interaksi publik melalui perangkat digital maupun instalasi layar interaktif. Talk Play menggunakan teknologi speech recognition yang memungkinkan pengunjung mempelajari pengucapan Bahasa Inggris secara langsung melalui berbagai skenario percakapan yang ditempatkan pada 10 konteks ruang publik berbeda seperti hotel, restoran, stasiun, bandara, dan lokasi layanan publik lainnya. Platform ini dirancang untuk melatih keterampilan komunikasi, kolaborasi, dan literasi digital melalui aktivitas bermain yang terintegrasi dengan konteks kegiatan sehari-hari.