Claim Missing Document
Check
Articles

Found 38 Documents
Search

Pembuatan Sistem dan Mekanik Permainan Labirin untuk Edukasi Pembelajaran Bahasa Inggris dengan Unity pada SMAIT UMMUL QURO BOGOR Fauzan Mulyadi; Aprianti Putri Sujana; Rickman Roedavan
eProceedings of Applied Science Vol 9, No 3 (2023): Juni 2023
Publisher : eProceedings of Applied Science

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar

Abstract

Abstrak—SMAIT UMMUL QURO BOGOR merupakan sekolah menengah atas yang didirikan oleh Yayasan Ummul Quro Bogor pada tahun 2011. sekolah ini berletak dikota Bogor, Jawa Barat, yang memiliki 482 siswa dan 18. permasalahan yang muncul ialah kurang nya media untuk pembelajaran Bahasa inggris. Bahasa inggris adalah Bahasa international yang diakui 53 negara dan dipakai diberbagai macam bidang kerja atau kegiatan. Untuk meningkatkan pengetahuan dan giat belajar Bahasa inggris anak anak peserta didik. dibuatnya aplikasi permainan belajar Bahasa inggris, Game IDIOMAZE. game edukasi yang memberikan tantangan berupa labirin yang harus di jelajahi dan kuis berjenis grammar dan reading yang harus dijawab. pembuatan aplikasi permainan ini dilandaskan dengan metodologi Rapid Game Development Model yang terdiri dari Pre-Production, Production, Product Launch. Pembuatan Game menggunakan Software Unity dan beserta Zetcil Framework. Berdasarkan hasil dari pengujian didapatkan nilai stimulasi sebesar 2.12 dari skala UEQ.Kata kunci—Bahasa Inggris, sistem, mekanik, game edukasi, Unity
Pembuatan Desain Marker Pada Aplikasi Tuntunan Sholat Dan Doa Harian Untuk Media Pembelajaran Yayasan Ummul Quro Suci Rahmadanti; Aprianti Putri Sujana; Anang Sularsa
eProceedings of Applied Science Vol 9, No 3 (2023): Juni 2023
Publisher : eProceedings of Applied Science

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar

Abstract

Abstrak—Yayasan Ummul Quro merupakan Yayasan tahfizd qur’an pertama yang terletak di Kabupaten Lima Puluh Kota, Kenagarian VII Koto Talago, Yayasan ini sudah berdiri kurang lebih 2 tahun, Pembelajaran di Ummul Quro masih menggunakan metode dengan cara mendengarkan guru di depan kelas dan keterbatasan buku menyebabkan pembelajaran di ummul quro kurang efektif. Sesuai dengan permasalahan yang di alami oleh ummul quro, sehingga kami menawarkan metode cara belajar yang lebih efektif dengan cara membuat sebuah aplikasi belajar yang berbasis AR. Tujuan dari aplikasi Augmented Reality ini adalah mengenalkan kepada siswa/i yayasan Ummul Quro tentang tuntunan gerakan sholat dan doa harian. Pembuatan desain kartu marker ini diupayakan semenarik mungkin dan sesuai umur kriteria pengguna agar dalam penggunaan aplikasinya dapat menyatu dengan pengguna, pemilihan tema dan warna menjadi bagian utama dalam pembuatan marker aplikasi Augmented Reality tuntunan sholat dan doa harian ini, agar siswa/i mampu menyatu dengan aplikasi dan menciptakan suasana belajar nyaman. Pembuatan desain marker untuk aplikasi Augmented Reality tuntunan sholat dan doa harian ini menggunakan.Kata Kunci—Unity, augmented reality
Implementasi Objek Mouth Tracking Instagram Dengan Teknologi Augmented Reality Berbasis Android/Ios Untuk Promosi Produksi Musik Haifa Azzura Pada Moritza Musik Series Audrey Febrianti; Rio Korio Utoro; Aprianti Putri Sujana
eProceedings of Applied Science Vol 9, No 3 (2023): Juni 2023
Publisher : eProceedings of Applied Science

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar

Abstract

Abstrak—Dalam proyek akhir yang dibuat adalah aplikasi sebuah filter Instagram sebagai media promosi untuk mitra kami Haifa Azzura dengan Moritrza Music Series, dalam memperkenalkan single terbarunya dengan kreatif dan biaya promosi yang rendah untuk memikat para milenial yang aktif menggunakan media sosial Instagram secara luas. Oleh karena itu, pihak Haifa Azzura bekerjasama dengan kami, untuk membuat sebuah filter Instagram yang nantinya dapat dipakai oleh semua pengguna Instagram dalam berbagai kalangan. Proyek akhir ini akan membuat sebuah filter Instagram karaoke dengan fitur tracking wajah, yaitu bernyanyi dengan berlatar belakang panggung menggunakan gambar animasi 2D dan microphone serta lirik yang menjadi pemandu lagu diikuti dengan single lagu Haifa Azzura sebagai pengiring filter. Filter menggunakan metode Multimedia Development Life Cycle.Kata kunci—lagu, filter karaoke, augmented reality, face tracking, Spark AR
Strategi Content Creator dalam Membentuk Brand Image di Social Media Instagram dan Tiktok di PT. Inspira Televisi Indonesia Ulul Azmi; Duddy Soegiarto; Aprianti Putri Sujana
eProceedings of Applied Science Vol 10, No 5 (2023): Oktober 2023
Publisher : eProceedings of Applied Science

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar

Abstract

Abstrak—Konten pada media massa merupakan unsur penting dari prinsip komunikasi massa, yakni to inform, to educate, to entertain, to influence. Dalam menghadirkan sebuah konten media yang menarik seorang kreator konten wajib mempunyai ide-inspirasi serta strategi yang kreatif supaya menghasilkan sebuah konten yg diminati oleh audiensnya. Hal ini bertujuan untuk mengetahui bagaimana strategi kreatif content creator dalam memproduksi konten instagram dan tiktok berupa flyer dan video agar terbentuknya brand image dan sebagai menjadi media promosi di social media PT.Inspira Televisi Indonesia. Metode Penelitian yang digunakan pada penelitian ini adalah metodologi Multimedia Development Life Cycle (MDLC) yang merupakan metode paling sesuai dengan menekankan 6 tahap pengembangan yaitu konsep, rancangan, pengumpulan bahan, pembuatan desain dan Editing, Review dan Revisi, dan distribusi atau posting. Dengan menggunakan tools editing yang ada di PC dan HP aka dapat dikatakan aktvitas content creator merupakan sebuah media promosi sekaligus membentuk brand image dan meningkatkan awareness audiens bagi PT. Inspira Televisi di era digital ini.Kata kunci—Content Creator, Strategi, Kreatif, Brand Image, Awareness
Pengembangan Aplikasi SIeDI ( Sistem Informasi elektronik Daerah Irigasi ) Sebagai Bank Data Pembangunan Irigasi Di Indonesia Riza Nauval Natanegara; Duddy Soegiharto; Aprianti Putri Sujana
eProceedings of Applied Science Vol 10, No 5 (2023): Oktober 2023
Publisher : eProceedings of Applied Science

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar

Abstract

Abstrak4Sistem Informasi Elektronik Daerah Irigasi atau disingkat sebagai SIEDI merupakan aplikasi berbasis Website. Adapun sistem informasi merupakan suatu sistem yang terdiri dari komponen 3 komponen dalam suatu institusi untuk mencapai suatu tujuan yaitu menyajikan informasi. Sistem informasi juga bisa dikatakan sebagai seperangkat komponen yang saling berhubungan yang berfungsi mengumpulkan, memproses, menyimpan dan mendistribusikan informasi untuk mendukung pembuat keputusan dan pengawasan dalam pembangunan irigasi.Kata kunci4Sistem informasi, Elektronik, Irigasi, Institusi, Data
Efektivitas Video Edukasi Materi Perkalian Matriks Sularsa; Ismail Rusli; Aprianti Putri Sujana
Journal of Technopreneurship and Information System (JTIS) Vol 6 No 3 (2023): Desember
Publisher : Fakultas Teknik Universitas Muhammadiyah Bengkulu

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.36085/jtis.v6i3.5870

Abstract

In learning, videos can help students understand material more easily. Especially if the video contains animations explaining abstract concepts. In this study, we conducted a survey to find out which subjects are considered the most difficult by students of SMK Teknologi Karawang. From the preliminary survey, we found that Mathematics is one of the most difficult subjects with matrix material being the most difficult material. For this reason, we created an example of an educational video to explain the concept of matrix multiplication through animation. To find out the effectiveness of the video that has been created, we conducted testing on 23 students. The 23 students were asked to do questions before and after watching the video. From the test results, it was found that the video increased the average student grade by 274%. Of course, these results cannot be generalized. Further testing is needed. For this reason, we plan to continue making videos of other materials and test them for a longer duration in the same place.
APLIKASI PANDUAN MUSEUM VIRTUAL PADA MUSEUM GEOLOGI BANDUNG BERBASIS ANDROID Nurhayati, Sri; Kusnadi, Tri Bayu; Sujana, Aprianti Putri
Komputa : Jurnal Ilmiah Komputer dan Informatika Vol 13 No 2 (2024): Komputa : Jurnal Ilmiah Komputer dan Informatika
Publisher : Program Studi Teknik Informatika - Universitas Komputer Indonesia (UNIKOM)

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.34010/komputa.v13i2.13329

Abstract

Tujuan penelitian ini adalah untuk membuat aplikasi panduan museum virtual yang dapat memudahkan pengguna dalam memperoleh informasi tentang setiap koleksi objek museum di museum tersebut. Museum Geologi Bandung adalah museum yang sering menjadi tujuan wisata belajar bagi sekolah-sekolah di kota Bandung dan sekitarnya. Seringkali ketika jumlah kunjungan meningkat dan sumber daya manusia terbatas, terutama staf yang berperan sebagai pemandu wisata tidak mampu memberikan pelayanan maksimal kepada pengunjung. Dalam penelitian ini, aplikasi dirancang dengan menerapkan Teknologi Augmented Reality, di mana setiap pengunjung akan mendapatkan informasi tentang setiap objek museum dengan Quick Response Code (QR Code) yang telah ditempelkan pada objek koleksi museum. Ketika alat berhasil memindai kode QR, informasi virtual akan muncul di layar dan memberikan informasi. Berdasarkan hasil pengujian aplikasi yang dibuat, menunjukkan bahwa 100% fungsi aplikasi telah berjalan sesuai dengan analisis dan desain yang dibuat. Kontribusi penelitian ini adalah untuk memudahkan pengunjung museum dalam mendapatkan informasi tentang setiap objek di museum dengan memindai kode QR yang ada di sekitar objek museum.
Pengembangan UI/UX pada Aplikasi Perlindungan Diri dan Pelaporan Kasus di SMPN 03 Baleendah Rahma, Aqila; Pratondo, Agus; Sujana, Aprianti Putri
eProceedings of Applied Science Vol. 11 No. 1 (2025): Februari 2025
Publisher : eProceedings of Applied Science

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar

Abstract

Abstrak — Penelitian ini bertujuan untuk menerapkan metode design thinking pada perbaikan desain UI/UX aplikasi Xedu,aplikasi edukasi perlindungan diri dan pelaporan kasus berbasis mobile untuk SMPN 03 Baleendah. Prosesnya meliputiriset pengalaman pengguna, perancangan desain, dan pengujian kembali. Implementasi diawali dengan pemahamanmasalah dan pengumpulan ide, menggunakan tools Figma, serta diikuti oleh pengujian melalui wawancara dan formkepuasan pengguna. Hasilnya menunjukkan peningkatan signifikan dalam penilaian kepuasan pengguna, dengan skorSUS 63,75 untuk Xedu dan 66,25 untuk Xedu Admin,menandakan desain yang user-friendly. Kesimpulannya,metode design thinking efektif meningkatkan visibilitas dankemudahan penggunaan Xedu, meskipun fitur pelaporan kasusdan tindaklanjut laporan perlu ditingkatkan. Saran perbaikanmencakup peningkatan fitur Xedu Admin, desain fitur latihansoal dan materi pembelajaran, serta pembuatan syarat danketentuan pada halaman pelaporan kasus. Kata kunci— Design Thinking, UI/UX, aplikasi mobile, figma
Desain Interaktif Prototipe UI/UX Aplikasi VR untuk Pengenalan Produk Smart Mannequin dan Automation Weapon Rack Fahrezi, Andika; Sujana, Aprianti Putri; Insanudin, Entik
eProceedings of Applied Science Vol. 11 No. 2 (2025): April 2025
Publisher : eProceedings of Applied Science

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar

Abstract

Abstrak — Pengenalan produk inovatif seperti SmartMannequin dan Automation Weapon Rack membutuhkanpendekatan yang interaktif dan efektif untuk menjangkauberbagai kalangan. Penelitian ini bertujuan untuk merancangprototipe desain UI/UX aplikasi berbasis Virtual Reality (VR)yang mampu menghadirkan pengalaman simulasi realistisdalam mengenalkan kedua produk tersebut. Desain dirancangmenggunakan perangkat lunak Figma, dengan mengutamakanprinsip interaktivitas, user-friendliness, dan pengalamanpengguna (user experience) yang optimal. Dalam prosespengembangan, dilakukan beberapa tahapan, termasuk analisiskebutuhan, perancangan antarmuka, implementasi desain,serta pengujian yang melibatkan dokumentasi dan eksplorasipengguna terhadap aplikasi VR. Hasil dari penelitian inimenunjukkan bahwa desain yang dikembangkan mampumemfasilitasi pengguna untuk memahami fitur dan fungsikedua produk secara intuitif dan mendalam tanpa keterbatasanlokasi fisik. Selain itu, elemen interaktif seperti visualisasiproduk 3D dan simulasi berbasis VR memberikan pengalamanyang realistis dan mendukung pengenalan produk secarainovatif. Kesimpulannya, desain UI/UX aplikasi VR yangdihasilkan telah memenuhi kebutuhan untuk mengenalkanSmart Mannequin dan Automation Weapon Rack secaraefektif, sekaligus memberikan peluang untuk pengembanganlebih lanjut dalam penerapan teknologi VR untuk pemasarandan edukasi produk Kata kunci— UI/UX, Virtual Reality, Smart Mannequin,Automation Weapon Rack, Interaktif
Perancangan Desain UI Aplikasi Presensi di Wisma 354 untuk Efisiensi Pengguna Ananto, Emir Iskandar; Sujana, Aprianti Putri; Insanudin, Entik
eProceedings of Applied Science Vol. 11 No. 2 (2025): April 2025
Publisher : eProceedings of Applied Science

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar

Abstract

Abstrak — Penelitian ini bertujuan untuk merancangdesain User Interface (UI) aplikasi presensi mobile di Wisma354 dengan pendekatan User-Centered Design (UCD).Sebelumnya, proses presensi di Wisma 354 dilakukan secaramanual melalui grup WhatsApp, yang cukup memakan waktudan rentan terhadap kesalahan pada rekap kehadiran. Denganmerancang desain UI ini, diharapkan proses presensi dapatdilakukan lebih cepat dan efisien. Desain aplikasi mobile inidilengkapi dengan berbagai fitur utama seperti kalenderbulanan, informasi sedekah, dan informasi kegiatan bulananuntuk meningkatkan kemudahan dan meningkatkankan fituruntuk pengguna selain presensi. Selain itu, aplikasi mobile inijuga dirancang untuk mempermudah admin dalam mengeloladan merekap data kehadiran. Proses penelitian ini dimulaidengan menganalisis sistem yang ada, mengumpulkankebutuhan pengguna melalui survei, merancang wireframe danmockup menggunakan Figma, serta melakukan pengujianprototipe dengan usability testing. Hasil yang diharapkanadalah aplikasi presensi mobile yang dapat meningkatkanefisiensi dan mengatasi masalah yang ada pada sistem manualsebelumnya.Kata kunci— Aplikasi Presensi, User Interface (UI), User-Centered Design (UCD), Usability Testing, ManajemenKehadiran.