Claim Missing Document
Check
Articles

Found 25 Documents
Search

Efektivitas Video Edukasi Materi Perkalian Matriks Sularsa; Ismail Rusli; Aprianti Putri Sujana
Journal of Technopreneurship and Information System (JTIS) Vol 6 No 3 (2023): Desember
Publisher : Fakultas Teknik Universitas Muhammadiyah Bengkulu

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.36085/jtis.v6i3.5870

Abstract

In learning, videos can help students understand material more easily. Especially if the video contains animations explaining abstract concepts. In this study, we conducted a survey to find out which subjects are considered the most difficult by students of SMK Teknologi Karawang. From the preliminary survey, we found that Mathematics is one of the most difficult subjects with matrix material being the most difficult material. For this reason, we created an example of an educational video to explain the concept of matrix multiplication through animation. To find out the effectiveness of the video that has been created, we conducted testing on 23 students. The 23 students were asked to do questions before and after watching the video. From the test results, it was found that the video increased the average student grade by 274%. Of course, these results cannot be generalized. Further testing is needed. For this reason, we plan to continue making videos of other materials and test them for a longer duration in the same place.
APLIKASI PANDUAN MUSEUM VIRTUAL PADA MUSEUM GEOLOGI BANDUNG BERBASIS ANDROID Nurhayati, Sri; Kusnadi, Tri Bayu; Sujana, Aprianti Putri
Komputa : Jurnal Ilmiah Komputer dan Informatika Vol 13 No 2 (2024): Komputa : Jurnal Ilmiah Komputer dan Informatika
Publisher : Program Studi Teknik Informatika - Universitas Komputer Indonesia (UNIKOM)

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.34010/komputa.v13i2.13329

Abstract

Tujuan penelitian ini adalah untuk membuat aplikasi panduan museum virtual yang dapat memudahkan pengguna dalam memperoleh informasi tentang setiap koleksi objek museum di museum tersebut. Museum Geologi Bandung adalah museum yang sering menjadi tujuan wisata belajar bagi sekolah-sekolah di kota Bandung dan sekitarnya. Seringkali ketika jumlah kunjungan meningkat dan sumber daya manusia terbatas, terutama staf yang berperan sebagai pemandu wisata tidak mampu memberikan pelayanan maksimal kepada pengunjung. Dalam penelitian ini, aplikasi dirancang dengan menerapkan Teknologi Augmented Reality, di mana setiap pengunjung akan mendapatkan informasi tentang setiap objek museum dengan Quick Response Code (QR Code) yang telah ditempelkan pada objek koleksi museum. Ketika alat berhasil memindai kode QR, informasi virtual akan muncul di layar dan memberikan informasi. Berdasarkan hasil pengujian aplikasi yang dibuat, menunjukkan bahwa 100% fungsi aplikasi telah berjalan sesuai dengan analisis dan desain yang dibuat. Kontribusi penelitian ini adalah untuk memudahkan pengunjung museum dalam mendapatkan informasi tentang setiap objek di museum dengan memindai kode QR yang ada di sekitar objek museum.
Pengembangan UI/UX pada Aplikasi Perlindungan Diri dan Pelaporan Kasus di SMPN 03 Baleendah Rahma, Aqila; Pratondo, Agus; Sujana, Aprianti Putri
eProceedings of Applied Science Vol. 11 No. 1 (2025): Februari 2025
Publisher : eProceedings of Applied Science

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar

Abstract

Abstrak — Penelitian ini bertujuan untuk menerapkan metode design thinking pada perbaikan desain UI/UX aplikasi Xedu,aplikasi edukasi perlindungan diri dan pelaporan kasus berbasis mobile untuk SMPN 03 Baleendah. Prosesnya meliputiriset pengalaman pengguna, perancangan desain, dan pengujian kembali. Implementasi diawali dengan pemahamanmasalah dan pengumpulan ide, menggunakan tools Figma, serta diikuti oleh pengujian melalui wawancara dan formkepuasan pengguna. Hasilnya menunjukkan peningkatan signifikan dalam penilaian kepuasan pengguna, dengan skorSUS 63,75 untuk Xedu dan 66,25 untuk Xedu Admin,menandakan desain yang user-friendly. Kesimpulannya,metode design thinking efektif meningkatkan visibilitas dankemudahan penggunaan Xedu, meskipun fitur pelaporan kasusdan tindaklanjut laporan perlu ditingkatkan. Saran perbaikanmencakup peningkatan fitur Xedu Admin, desain fitur latihansoal dan materi pembelajaran, serta pembuatan syarat danketentuan pada halaman pelaporan kasus. Kata kunci— Design Thinking, UI/UX, aplikasi mobile, figma
Desain Interaktif Prototipe UI/UX Aplikasi VR untuk Pengenalan Produk Smart Mannequin dan Automation Weapon Rack Fahrezi, Andika; Sujana, Aprianti Putri; Insanudin, Entik
eProceedings of Applied Science Vol. 11 No. 2 (2025): April 2025
Publisher : eProceedings of Applied Science

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar

Abstract

Abstrak — Pengenalan produk inovatif seperti SmartMannequin dan Automation Weapon Rack membutuhkanpendekatan yang interaktif dan efektif untuk menjangkauberbagai kalangan. Penelitian ini bertujuan untuk merancangprototipe desain UI/UX aplikasi berbasis Virtual Reality (VR)yang mampu menghadirkan pengalaman simulasi realistisdalam mengenalkan kedua produk tersebut. Desain dirancangmenggunakan perangkat lunak Figma, dengan mengutamakanprinsip interaktivitas, user-friendliness, dan pengalamanpengguna (user experience) yang optimal. Dalam prosespengembangan, dilakukan beberapa tahapan, termasuk analisiskebutuhan, perancangan antarmuka, implementasi desain,serta pengujian yang melibatkan dokumentasi dan eksplorasipengguna terhadap aplikasi VR. Hasil dari penelitian inimenunjukkan bahwa desain yang dikembangkan mampumemfasilitasi pengguna untuk memahami fitur dan fungsikedua produk secara intuitif dan mendalam tanpa keterbatasanlokasi fisik. Selain itu, elemen interaktif seperti visualisasiproduk 3D dan simulasi berbasis VR memberikan pengalamanyang realistis dan mendukung pengenalan produk secarainovatif. Kesimpulannya, desain UI/UX aplikasi VR yangdihasilkan telah memenuhi kebutuhan untuk mengenalkanSmart Mannequin dan Automation Weapon Rack secaraefektif, sekaligus memberikan peluang untuk pengembanganlebih lanjut dalam penerapan teknologi VR untuk pemasarandan edukasi produk Kata kunci— UI/UX, Virtual Reality, Smart Mannequin,Automation Weapon Rack, Interaktif
Perancangan Desain UI Aplikasi Presensi di Wisma 354 untuk Efisiensi Pengguna Ananto, Emir Iskandar; Sujana, Aprianti Putri; Insanudin, Entik
eProceedings of Applied Science Vol. 11 No. 2 (2025): April 2025
Publisher : eProceedings of Applied Science

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar

Abstract

Abstrak — Penelitian ini bertujuan untuk merancangdesain User Interface (UI) aplikasi presensi mobile di Wisma354 dengan pendekatan User-Centered Design (UCD).Sebelumnya, proses presensi di Wisma 354 dilakukan secaramanual melalui grup WhatsApp, yang cukup memakan waktudan rentan terhadap kesalahan pada rekap kehadiran. Denganmerancang desain UI ini, diharapkan proses presensi dapatdilakukan lebih cepat dan efisien. Desain aplikasi mobile inidilengkapi dengan berbagai fitur utama seperti kalenderbulanan, informasi sedekah, dan informasi kegiatan bulananuntuk meningkatkan kemudahan dan meningkatkankan fituruntuk pengguna selain presensi. Selain itu, aplikasi mobile inijuga dirancang untuk mempermudah admin dalam mengeloladan merekap data kehadiran. Proses penelitian ini dimulaidengan menganalisis sistem yang ada, mengumpulkankebutuhan pengguna melalui survei, merancang wireframe danmockup menggunakan Figma, serta melakukan pengujianprototipe dengan usability testing. Hasil yang diharapkanadalah aplikasi presensi mobile yang dapat meningkatkanefisiensi dan mengatasi masalah yang ada pada sistem manualsebelumnya.Kata kunci— Aplikasi Presensi, User Interface (UI), User-Centered Design (UCD), Usability Testing, ManajemenKehadiran.
Perancangan Desain Ui/Ux Website Interaktif Bagi Pengguna Game Online Permana, Muhammad Gilang Radhitya; Sujana, Aprianti Putri; Pudjoatmodjo, Bambang
eProceedings of Applied Science Vol. 11 No. 2 (2025): April 2025
Publisher : eProceedings of Applied Science

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar

Abstract

Abstrak — User Interface (UI) dan User Experience (UX)memainkan peran penting dalam pengembangan website yangmenarik, efektif, dan mudah digunakan. Dalam konteks gameonline, kebutuhan akan platform terpercaya untuk berbagiinformasi dan berinteraksi menjadi semakin penting,mengingat tingginya potensi penyebaran informasi yang tidakvalid. Oleh karena itu, penelitian ini bertujuan untukmerancang UI/UX website yang menyediakan fitur-fitur utamaseperti berita, pencarian, profil pengguna, dan forumkomunitas. Penelitian ini menggunakan metode DesignThinking, yang meliputi tahapan Empathize, Define, Ideate,Prototype, dan Test, untuk memastikan bahwa desain yangdihasilkan responsif, interaktif, dan sesuai kebutuhanpengguna. Perancangan dilakukan menggunakan alat bantudesain seperti Figma dan Canva. Hasil dari penelitian ini adalahrancangan UI/UX website yang tidak hanya berfungsi sebagaiwadah berbagi informasi terpercaya, tetapi juga mendukungkomunikasi dan kolaborasi antar pengguna. Denganpendekatan ini, diharapkan rancangan dapat menjadi acuandalam pengembangan platform serupa di masa depan. Kata Kunci - Game Online, User Interface, User Experience,Website
Perancangan Ui/Ux Untuk Sistem Manajemen Asset Cv. Poda Rent Girsang, Carlos Winner Berdikari; Sujana, Aprianti Putri; Insanudin, Entik
eProceedings of Applied Science Vol. 11 No. 2 (2025): April 2025
Publisher : eProceedings of Applied Science

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar

Abstract

Abstrak —Perancangan UI/UX untuk sistem manajemen asetCV. Poda Rent bertujuan untuk meningkatkan efisiensioperasional dalam pengelolaan aset. Pengelolaan asetsecaramanual menimbulkan masalah, seperti data yang tidak tepat,kesulitan pencarian informasi, dan risiko kehilangan aset.Penelitian ini menggunakan metode Design Thinking, yangterdiri dari lima tahap: Empathize, Define, Ideate, Prototype,dan Test. Pendekatan ini berfokus pada desain berbasispengguna untuk memastikan kebutuhan pengguna dapatdiakomodasi dengan baik. Hasil penelitian ini adalah prototypesistem manajemen aset dengan desain antarmuka pengguna(UI) yang user-friendly dan pengalaman pengguna (UX) yangoptimal. Pengujian usability menunjukkan bahwa 85%pengguna merasa lebih mudah dalam mengelola asetdibandingkan dengan sistem manual sebelumnya. Sistem inidiharapkan mampu meningkatkan efisiensi operasionalperusahaan dan meminimalisir kesalahan dalam pengelolaandata,serta dapat menjadi acuan bagi perusahaan lain yangingin mengembangkan sistem manajemen aset yang efektif danresponsif. Kata kunci : UI/UX Design, Sistem Manajemen Aset, DesignThinking, Prototype, CV. Poda Rent.
Penerapan Sistem Enterprise Resource Planning (ERP) Berbasis Web untuk Umkm Sektor Produksi Baju di CV. Million Bandung : Pengabdian Fery Prasetyanto; Aprianti Putri Sujana; Muhammad Aziz
Jurnal Pengabdian Masyarakat dan Riset Pendidikan Vol. 4 No. 1 (2025): Jurnal Pengabdian Masyarakat dan Riset Pendidikan Volume 4 Nomor 1 (Juli 2025 -
Publisher : Lembaga Penelitian dan Pengabdian Masyarakat

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.31004/jerkin.v4i1.1772

Abstract

Usaha Mikro, Kecil dan Menengah (UMKM) di sektor produksi baju sering menghadapi tantangan dalam mengelola sumber daya, pesanan, produksi, dan keuangan. Banyak yang masih menggunakan metode manual, menyebabkan ketidakefisienan dan kesalahan administrasi. Enterprise Resource Planning (ERP) merupakan solusi yang dapat mengintegrasikan berbagai proses bisnis dalam satu sistem terpusat. Dengan penerapan ERP, UMKM dapat meningkatkan efisiensi, mengurangi kesalahan, serta mempercepat proses manajemen produksi dan keuangan. Kegiatan ini bertujuan untuk mengimplementasikan sistem ERP bagi UMKM produksi baju dengan pendekatan pelatihan dan pendampingan.
Perangkat Pendukung Forensik Lalu Lintas Jaringan Sujana, Aprianti Putri
Komputika : Jurnal Sistem Komputer Vol. 3 No. 1 (2014)
Publisher : Computer Engineering Departement, Universitas Komputer Indonesia

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | Full PDF (2304.11 KB)

Abstract

Internet merupakan media yang kini sangat luas penggunanya. Dari berbagai sektor kehidupan, sebagian menggunakan media internet. Hal ini juga menjadikan lingkungan perang cyber di berbagai jenis media dalam jaringan internet. Media yang berkaitan dengan media sosial, penjualan online, portal berita, atau yang berkaitan dengan edukasi digital. Internet harus dilindungi dari berbagai macam serangan dan respons yang tepat harus dihasilkan untuk menangani kejahatan untuk mengurangi dampaknya. Forensik jaringan adalah ilmu yang berhubungan dengan menangkap, merekam, dan analisi jaringan lalu lintas untuk tujuan investigasi dan respon dari sebuah insiden. Terdapat banyak cara yang dilakukan untuk merusak jaringan dari berbagai protokol yang dilewatkan. Paper ini akan menyajikan beberapa perangkat yang digunakan dalam menangkap, merekam, dan menganalisa jaringan yang dianggap bermasalah. Langkah-langkah yang akan ditempuh untuk mempersiapkan forensik jaringan ini adalah pemahaman tentang lalu lintas jaringan melalui protokol. Selanjutnya cara yang digunakan untuk menyerang jaringan. Paper ini juga akan memaparkan bukti yang akan dihasilkan dari protokol standar OSI Layer.
SISTEM APLIKASI UJIAN PRAKTIKUM ONLINE MENGGUNAKAN MINI PC RASPBERRY PI Sujana, Aprianti Putri; Nurhayati, Sri; Lestariningati, Susmini Indriani
Komputika : Jurnal Sistem Komputer Vol. 6 No. 1 (2017)
Publisher : Computer Engineering Departement, Universitas Komputer Indonesia

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | Full PDF (576.645 KB)

Abstract

Praktikum adalah kegiatan yang dilakukan oleh mahasiswa untuk mengukur pencapaian kompetensi mahasiswa dalam mata kuliah praktikum. Kegiatan pada praktikum yang ada di Jurusan Teknik Komputer biasanya dimulai dari ujian pre test kemudian dilanjutkan pada kegiatan praktikum. Didalam melaksanakan ujian pre test praktikum yang biasanya hingga saat ini masih dikerjakan secara manual. Sistem ujian pre test yang masih dilakukan secara manual termasuk dengan system koreksi ujiannya membutuhkan waktu yang tidak sedikit untuk para dosen dalam hal membuat dan menilai soal ujian. Tentunya dengan membuat sebuah sistem ujian praktikum secara online hal tersebut dapat diatasi. Mini PC adalah jenis komputer yang memiliki fitur dan fungsi mirip dengan PC Desktop, namun memiliki ukuran fisik yang kecil serta konsumsi daya listrik yang lebih rendah. Raspberry Pi, sering juga disingkat dengan nama Raspi, adalah komputer papan tunggal (Single Board Circuit /SBC) yang memiliki ukuran sebesar kartu kredit. Dari hasil pengujian terhadap system, system ini sudah memberikan kemudahan bagi dosen dalam mengelola soal ujian, mengelola nilai ujian serta kemudahan bagi mahasiswa/praktikan didalam mengetahui nilai ujian mereka. Selain itu pemanfaatan Raspberry Pi sudah dapat menggantikan PC Desktop dengan harga yang lebih murah, konsumsi daya listrik yang lebih rendah, tempat penyediaan hardware yang lebih minimal.