Claim Missing Document
Check
Articles

Found 26 Documents
Search

APLIKASI PENGENALAN ALAT MUSIK MENGGUNAKAN TEKNOLOGI AUGMENTED REALITY(STUDI KASUS SDN SAGALAHERANG III) Danisya Krisna; Oman Komarudin; Carudin
INFOTECH journal Vol. 9 No. 2 (2023)
Publisher : Universitas Majalengka

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.31949/infotech.v9i2.6522

Abstract

Pendidikan Seni Budaya menjadi penting dalam kurikulum dan berdampak pada pembentukan karakter siswa. Seni Musik, sebagai bagian dari seni budaya, memberikan manfaat seperti keterampilan penalaran, koordinasi tangan-mata, dan pengembangan kepribadian. Namun keterbatasan akses alat musik di sekolah dapat menghambat pemahaman siswa. Solusi berbasis modul dan berbasis video kurang interaktif. Augmented Reality (AR) muncul sebagai alternatif, menggabungkan dunia nyata dan virtual. Studi sebelumnya telah menggunakan AR untuk mengajarkan alat musik dengan tampilan dan suara 3D. Penelitian ini berfokus pada pengembangan aplikasi AR interaktif untuk pengenalan alat musik, mencoba memberikan pemahaman yang lebih baik kepada siswa sekolah dasar.
ANALISIS SENTIMEN ULASAN PENGGUNA APLIKASI SIREKAP PADA PLAY STORE MENGGUNAKAN ALGORITMA RANDOM FOREST CLASSIFER Muhamad Fajar Yudhistira Herjanto; Carudin Carudin
Jurnal Informatika dan Teknik Elektro Terapan Vol 12, No 2 (2024)
Publisher : Universitas Lampung

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.23960/jitet.v12i2.4192

Abstract

Pemilihan umum di Indonesia merupakan aspek krusial dari demokrasi yang memerlukan partisipasi warga negara. Dalam era digital, Badan Penyelenggara Pemilu meluncurkan aplikasi SIREKAP untuk membantu mempercepat proses rekapitulasi pemilihan umum. Tujuan penelitian ini menganalisis sentimen ulasan aplikasi SIREKAP pada Play Store untuk memperoleh pemahaman yang lebih mendalam mengenai pandangan dan evaluasi pengguna. Metode yang digunakan adalah knowledge discovery in database (KDD) meliputi tahap data selection, preprocessing, transformation, data mining dan evaluation. Algoritma yang digunakan untuk klasifikasi adalah Random Forest Classifier terhadap 5000 data ulasan. Hasil penelitian menunjukkan akurasi 74%, presisi 75%, recall 74%, dan f1-score 74%. Selain itu hasil dari pelabelan data menunjukkan ulasan negatif mendapatkan terbanyak sebanyak 4002 ulasan dibandingkan dengan ulasan positif  hanya 762 ulasan dan 234 ulasan netral. Kesimpulannya aplikasi SIREKAP perlu ditingkatkan kualitasnya untuk mengatasi permasalahan yang sering ditemui pengguna berdasarkan ulasan pengguna. Hasil penelitian ini dapat menjadi evaluasi bagi pengembang untuk meningkatkan pengalaman pengguna.
IMPLEMENTASI HAVERSINE FORMULA PADA RANCANG BANGUN APLIKASI POSYANDU MENGGUNAKAN FRAMEWORK FLUTTER Daffa Kresna Wisetya; Purwantoro; Carudin
INFOTECH journal Vol. 12 No. 1 (2026)
Publisher : Universitas Majalengka

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.31949/infotech.v12i1.17354

Abstract

Di era Revolusi Industri 4.0 yang serba digital, segala macam aspek kehidupan manusia telah dipermudah dengan hadirnya teknologi. Teknologi telah meningkatkan produktivitas berbagai bidang, termasuk pendidikan hingga industri. Salah satu bentuk teknologi tersebut adalah perangkat lunak. Menurut data yang diambil dari Statista, pada tahun 2020 setidaknya terdapat 3,04 juta aplikasi mobile yang dipublikasikan pada platform Google Play Store dan juga terdapat 2,09 juta aplikasi yang dipublikasikan pada Apple App Store. Data tersebut menunjukkan bahwa perangkat lunak, khususnya yang digunakan pada gawai smartphone telah berkembang secara masif dan juga membantu masyarakat luas dalam memenuhi kebutuhan baik dalam hal produktivitas maupun hiburan. Salah satu kegiatan yang dapat dipermudah dengan hadirnya teknologi adalah posyandu, sampai saat ini posyandu masih melakukan kegiatan pencatatan data hasil posyandu secara manual (tulis tangan). Berdasarkan hal tersebut, dibutuhkan aplikasi posyandu untuk mempermudah kegiatan posyandu. Pembuatan apikasi ini menggunakan framework Flutter dan metode Agile, metode ini memungkinkan pengembangan yang fleksibel apabila terdapat perubahan kebutuhan pada saat proses pengembangan apikasi. Aplikasi ini juga menerapkan Algoritma Haversine yang digunakan pada fitur pelaporan warga, Algoritma Haversine dapat menentukan jarak kader terdekat dengan akurat,  sehingga warga dapat melaporkan permasalahan kesehatan kepada kader terdekat dilingkungan tempat tinggalnya.
Penguatan Kompetensi Guru Dalam Pemanfaatan Teknologi Pembelajaran Dan Edukasi Literasi Digital Bagi Siswa Smp As-Syarifiyah Guna Mewujudkan Ekosistem Pendidikan Cerdas Digital Hannie Hannie; Agung Susilo Yuda; Ratna Mufidah; Iqbal Maulana; Ade Andri Hendriadi; Carudin Carudin; Dadang Yusup; Intan Purnamasari; Rini Mayasari; Taufik Ridwan; Sofi Defiyanti; Billy Ibrahim Hasbi; Yuyun Umaidah; Ahmad Khusaeri
TRIDHARMADIMAS: Jurnal Pengabdian Kepada Masyarakat Jayakarta Vol 6 No 1 (2026): TRIDHARMADIMAS (Juli 2026)
Publisher : Sekolah Tinggi Manajemen Informatika dan Komputer Jayakarta

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.52362/tridharmadimas.v6i1.2589

Abstract

Kegiatan Pengabdian kepada Masyarakat (PkM) ini dilaksanakan oleh Fakultas Ilmu Komputer Universitas Singaperbangsa Karawang di SMP As-Syarifiyah pada bulan November 2025. Latar belakang kegiatan ini berangkat dari permasalahan guru yang masih menghadapi kendala dalam mengintegrasikan teknologi ke dalam proses pembelajaran, serta kerentanan siswa terhadap paparan hoax dan ancaman keamanan data pribadi. Melalui pendekatan partisipatif dan edukatif, kegiatan dilaksanakan dalam dua pilar utama: pelatihan pemanfaatan teknologi pembelajaran bagi guru menggunakan PhET Interactive Simulations dan sosialisasi literasi digital bagi siswa yang mencakup materi keamanan siber dan anti-hoax. Metode yang digunakan meliputi hands-on training, demonstrasi aplikasi, ceramah interaktif, serta evaluasi pre-test dan post-test. Hasil kegiatan menunjukkan bahwa 13 guru telah mendapatkan pelatihan integrasi TIK dalam pembelajaran, sementara 120 siswa berhasil dibekali keterampilan mengidentifikasi hoax dan menerapkan langkah keamanan siber. Evaluasi post-test menunjukkan peningkatan pemahaman pada kedua kelompok sasaran. Meskipun dihadapkan pada kendala infrastruktur TIK dan manajemen waktu, solusi yang diterapkan secara efektif memastikan tercapainya target keluaran. Kegiatan ini berhasil menumbuhkan budaya pembelajaran berbasis teknologi dan memperkuat literasi digital di lingkungan sekolah mitra.
Optimalisasi Duplikasi Komponen Cardview dengan Prototype Design Pattern dalam Pengembangan Antarmuka Pengguna Android Risma Auliya Salsabilla; Aditya Daffa Syahputra; Carudin Carudin
KOMPUTEK Vol. 9 No. 2 (2025): Oktober
Publisher : Universitas Muhammadiyah Ponorogo

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.24269/jkt.v9i2.3382

Abstract

Pesatnya perkembangan teknologi informasi mendorong pengembang aplikasi untuk menghasilkan produk yang tidak hanya fungsional, tetapi juga efisien dan mudah dipelihara. Salah satu tantangan dalam pengembangan antarmuka pengguna (User Interface) Android adalah duplikasi komponen yang berulang, seperti CardView, dengan struktur yang serupa, tetapi isi kontennya berbeda. Penelitian ini bertujuan untuk mengeksplorasi efektivitas penerapan Prototype Design Pattern dalam mengoptimalkan proses duplikasi komponen CardView pada pengembangan User Interface Android. Penelitian menggunakan pendekatan studi kasus implementatif dan metode pengembangan perangkat lunak model prototype. Aplikasi sederhana dikembangkan menggunakan bahasa pemrograman Kotlin dan XML, menampilkan beberapa CardView yang dibangun dari satu objek dasar melalui proses cloning. Hasil penelitian menunjukkan bahwa penggunaan Prototype Design Pattern berhasil mengurangi redundansi kode, mempercepat proses instansiasi komponen, serta meningkatkan efisiensi pemeliharaan desain antarmuka. Pola ini juga mendukung prinsip code reuse dan single-responsibility, yang penting dalam pengembangan aplikasi berskala besar. Penelitian ini menunjukkan bahwa Prototype Design Pattern dapat menjadi solusi yang efektif untuk membangun User Interface Android yang modular, efisien, dan mudah untuk dilakukan penyesuaian.
ANALISIS SENTIMEN APLIKASI ANDAL BY TASPEN DENGAN PENERAPAN ALGORITMA SUPPORT VECTOR MACHINE Widya Dini Alfina; Iqbal Maulana; Carudin Carudin
IKRA-ITH Informatika : Jurnal Komputer dan Informatika Vol. 10 No. 2 (2026): IKRAITH-INFORMATIKA Vol 10 No 2 Juli 2026
Publisher : Fakultas Teknik Universitas Persada Indonesia YAI

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar

Abstract

Aplikasi Andal by Taspen merupakan layanan digital untuk mendukung proses autentikasi peserta pensiun. Ulasan pengguna pada Google Play Store dapat digunakan untuk mengetahui persepsi pengguna terhadap kualitas aplikasi, tetapi jumlah ulasan yang terus bertambah menyulitkan analisis secara manual. Penelitian ini bertujuan menganalisis sentimen pengguna menggunakan algoritma Support Vector Machine (SVM), mengevaluasi kinerja model, dan mengidentifikasi faktor penyebab rendahnya rating aplikasi. Data penelitian berupa 1.786 ulasan berbahasa Indonesia dari Google Play Store periode September 2025 hingga April 2026. Penelitian menggunakan metodologi Knowledge Discovery in Databases (KDD), dengan pelabelan InSet Lexicon, pembobotan Term Frequency-Inverse Document Frequency (TF-IDF), serta optimasi SVM menggunakan Random Search Cross-Validation. Hasil menunjukkan 967 ulasan (54,14%) bersentimen negatif dan 819 ulasan (45,86%) positif. Performa terbaik diperoleh pada pembagian data 70:30 dengan rata-rata akurasi 88,25% dan AUC 0,9600 yang termasuk kategori Excellent Classification. Kernel RBF menghasilkan accuracy 88,81%, precision 88,75%, recall 86,59%, dan F1-score 87,65%. Root Cause Analysis (RCA) mengidentifikasi lima faktor penyebab rendahnya rating, yaitu aplikasi, sistem/teknologi, proses, pengguna, serta informasi dan layanan. Hasil penelitian dapat menjadi bahan evaluasi bagi pengembang dalam meningkatkan kualitas aplikasi dan kepuasan pengguna