Claim Missing Document
Check
Articles

Found 24 Documents
Search

MENINGKATKAN MOTIVASI BELAJAR SISWA MELALUI POHON LITERASI PADA SISWA KELAS 3 DI SDN 2 TELAGA BIRU Fadhilah Hajarwati Abas; Amna Limonu; Helmi Y Supu; Ni Ketut Sri Ariyanti; Abdul Rahmat; Isnanto Isnanto
Jurnal Sosial Humaniora dan Pendidikan Vol. 1 No. 3 (2022): Desember : Jurnal Sosial Humaniora dan Pendidikan
Publisher : Asosiasi Dosen Muda Indonesia

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.56127/jushpen.v1i3.395

Abstract

MENINGKATKAN MOTIVASI BELAJAR SISWA MELALUI POHON LITERASI PADA SISWA KELAS 3 DI SDN 2 TELAGA BIRU Fadhilah Hajarwati Abasa, Amna Limonub, Helmi Y Supuc, Ni Ketut Sri Ariyantid, Abdul Rahmate, Isnantof aFakultas Ilmu Pendidikan, fadhilahabas01@gmail.com, Universitas Negeri Gorontalo bFakultas Ilmu Pendidikan, amnalimonu2002@gmail.com2,Helmisupu4@gmail.com, Universitas Negeri Gorontalo cFakultas Ilmu Pendidikan, witnansihrahmatyatanaiyo@gmail.com, Universitas Negeri Gorontalo dFakultas Ilmu Pendidikan, niketutsriariyanti@gmail.com, Universitas Negeri Gorontalo eFakultas Ilmu Pendidikan, abdulrahmat@ung.ac.id, Universitas Negeri Gorontalo fFakultas Ilmu Pendidikan, isnanto@ung.ac.id, Universitas Negeri Gorontalo ABSTRACT The literacy tree is one of the media used to increase student motivation, especially in grade 3 elementary school. In the literacy tree, there are several motivational words for student learning so that they can be read by 3rd grade students. This literacy tree not only increases students' learning motivation but also increases students' interest in reading and students' creativity. Reading the motivational words that we made together with Grade 3 students will motivate students to learn, their interest in reading will increase and their creativity will increase through making literacy trees. The main purpose of this literacy tree is to increase student learning motivation in grade 3 students at SDN 2 Telaga Biru.
KEPEMIMPINAN KEPALA SEKOLAH DALAM PEMBUATAN LAYANGAN UNTUK MENUMBUHKAN JIWA KREATIVITAS DAN KEWIRAUSAHAAN BAGI SISWA DI SDN 02 TELAGA BIRU Muharlin Syah; Nana Erlina S Humonggi; Nur Vadilla Katili; Indira Oktaviyani Badaru; Abdul Rahmat; Isnanto Isnanto
Jurnal Sosial Humaniora dan Pendidikan Vol. 1 No. 3 (2022): Desember : Jurnal Sosial Humaniora dan Pendidikan
Publisher : Asosiasi Dosen Muda Indonesia

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.56127/jushpen.v1i3.396

Abstract

The principal is a position that has great responsibility for determining the direction of school goals. The principal is expected to be able to carry out his responsibilities to carry out the vision and mission set by the school which is the main goal of establishing a school. In accordance with Permendiknas NO 13 of 2007 school principals have several competencies that must be possessed, one of which is entrepreneurial competency. So that the principal must be able to create entrepreneurship that can be applied and carried out by students at school. One type of entrepreneurship that can be applied to elementary school children is making kites as a tool for entrepreneurship. Besides being close to children, kite is a game that is close to all elements of society, from children to adults can play kites. Besides that, kites are also games that have cultural values, so they are very suitable to be used as a means of entrepreneurship for elementary school children to be able to foster a spirit of creativity and entrepreneurship.
MANAJEMEN PROGRAM DESA TANGGUH BENCANA Isnanto Isnanto
MONSU'ANI TANO Jurnal Pengabdian Masyarakat Vol 6, No 1 (2023)
Publisher : Universitas Muhammadiyah Luwuk

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.32529/tano.v6i1.2450

Abstract

Banyaknya bencana yang melanda Negara Indonesia, maka tim pengabdian pada masyarakat telah melaksanakan Program Desa Tangguh Bencana (DESTANA) dengan tujuan: (1) Pembentukan Forum Pengurangan Risiko Bencana; (2) Pembentukan Relawan Penanggulangan Bencana; (3) Pembuatan Peta Analisis Risiko Bencana; (4) Pembuatan Tanda Sistem Peringatan Dini; (5) Melakukan Sosialisasi dan/atau Demonstrasi oleh BPBD kepada masyarakat; (6) Melakukan sosialisasi dan simulasi mitigasi bencana melalui kegiatan kegiatan ekstra kurikuler pramuka kepada siswa sejak dini. Kegiatan dilaksankanan melalui metode bentuk sosialisasi, simulasi, demonstrasi, pembuatan alat peraga, dan pembuatan dokumen terkait manajemen Desa Tangguh Bencana (DESTANA). Pelaksanaan kegiatan manajemen DESTANA ini yaitu selama 45 hari melalui program KKS PPM DESTANA yang melibatkan personil dari BPBD Kabupaten Boalemo dan mahasiswa Universitas Negeri Gorontalo yang berjumllah 30 mahasiswa. Hasil dari kegiatan ini berupa: (1) Terbentuknya Forum Pengurangan Risiko Bencana; (2) Terbentuknya Relawan Penanggulangan Bencana; (3) Adanya Peta Analisis Risiko Bencana; (4) Adanya tanda Sistem Peringatan Dini; (5) Dilaksanakannya Sosialisasi dan/atau Demonstrasi oleh BPBD kepada masyarakat; (6) Dilaksanakannya Sosialisasi dan Simulasi mitigasi bencana melalui kegiatan ekstra kurikuler Pramuka kepada siswa sejak dini di Desa Apitalawu dan Desa Towayu.
Developing Interactive Multimedia with The Instructional Games Model for Water Cycle Materials for Fifth Graders Fransiska Hasan; Isnanto Isnanto; Abdul Haris Panal; Gamar Abdullah; Lukman Samatowa
Ideas: Jurnal Pendidikan, Sosial dan Budaya Vol 9 No 2 (2023): Ideas: Pendidikan, Sosial, dan Budaya (Mei)
Publisher : Ideas Publishing

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.32884/ideas.v9i2.1100

Abstract

The research purpose was to develop and determine feasibility of interactive multimedia instructional game model. The research method used R&D with 4D stages. The reseach was conducted grade V in SD NEGERI 3 Batudaa Kabupaten Gorontalo Provinsi Gorontalo. The result was average score of 91% from media design experts was very feasible criteria, the material experts obtained an average of 85% was very feasible criteria and the practitioner experts obtained an average of 98% was very feasible criteria. Based on this, the interactive multimedia instructional games model was suitable for use for grade V in water cycle concept.
Pengembangan Instrumen Penilaian Psikomotor pada Pembelajaran IPA Kelas V SD Isnanto; Gamar Abdullah; Ulin M.A. Hariah
JAMBURA Elementary Education Journal Vol 1 No 1 (2020): VOLUME 1 NOMOR 1, JUNI 2020
Publisher : JURUSAN PENDIDIKAN GURU SEKOLAH DASAR

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar

Abstract

Penelitian ini merupakan penelitian pengembangan. Tahap penelitian ini dibatasi sampai pada tahap perbaikan desain. Permasalahan dalam penelitian ini meliputi (1) bagaimanakah kondisi objektif instrumen penilaian psikomotor pada pembelajaran IPA di kelas V SDN 32 Kota Selatan? (2) bagaimanakah instrumen penilaian psikomotor pada pembelajaran IPA yang akan dikembangkan di kelas V SDN 32 Kota Selatan? dan (3) bagaimanakah kelayakan insrtuman penilaian psikomotor yang telah dikembangkan di SDN 32 Kota Selatan?. Objek dalam penelitian ini adalah Instrumen Penilaian Psikomotor pada pembelajaran IPA kelas V di SDN 32 Kota Selatan. Tehnik pengumpulan data yang peneliti gunakan yaitu tehnik wawancara, observasi, dan dokumentasi. Produk yang dihasilkan oleh peneliti dalam penelitian pengembangan ini berupa produk instrumen penilaian psikomotor pada pembelajaran IPA kelas V di SDN 32 Kota Selatan, yang didalamnya memuat sampul buku, kata pengantar, daftar isi, petunjuk Penggunaan, pembatas KD, lembar kerja peserta didik, instrumen penilaian, rubrik penilaian, portofolio dan daftar pustaka. Hasil penelitian pengembangan tersebut divalidasi oleh ahli materi dan memperoleh skor hasil validasi 85,71 dan untuk ahli media memperoleh skor 96,47. Hasil rekapitulasi skor validasi dari 2 validator memperoleh skor keseluruhan 91,09. Berdasarkan hasil penelitian dapat disimpulkan bahwa instrumen penilaian psikomotor pada pembelajaran IPA yang dikembangkan sangat layak digunakan serta dapat dilanjutkan ketahap selanjutnya.
Pengaruh Penggunaan Media Puzzle melalui Model Teams Games Tournaments (TGT) terhadap Hasil Belajar Siswa Materi Alat Pencernaan Makanan Pada Manusia Di Kelas V Badar MIT Al-Ishlah Mey Vanny Mo'o; Gamar Abdullah; Isnanto Isnanto
JAMBURA Elementary Education Journal Vol 3 No 1 (2022): VOLUME 3 NOMOR 1 TAHUN 2022
Publisher : JURUSAN PENDIDIKAN GURU SEKOLAH DASAR

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar

Abstract

Rumusan masalah dalam penelitian ini (1) “Bagaimanakah pelaksanaan pembelajaran media Puzzle melalui model Teams Games Tournament (TGT) di kelas V Badar MIT Al-Ishlah? (2) Apakah terdapat pengaruh penggunaan media Puzzle melalui Teams Games Tournament (TGT) terhadap hasil belajar siswa di kelas V Badar MIT Al-Ishlah?”. Tujuan penelitian, (1) “Mengetahui pelaksanaan pembelajaran media Puzzle melalui Model Teams Games Tournament di kelas V Badar MIT Al-Ishlah, (2) Mengetahui pengaruh penggunaan media Puzzle melalui Model Teams Games Tournament terhadap hasil belajar siswa Materi Alat Pencernaan Makanan pada Manusia di kelas V Badar MIT Al-Ishlah. Model penelitian ini menggunakan pendekatan kuantitatif, metode eksperimen dengan rancangan one group pretest-posttest design. Teknik pengumpulan data yang di gunakan dalam penelitian ini yaitu observasi, tes (pretest dan posttest) dan dokumentasi adalah sebagai penunjang dalam penelitian ini. Sampel penelitian ini adalah siswa kelas V Badar dengan jumlah 22 siswa. Hasil perolehan nilai rata-rata pretest sebesar 49,95 dan nilai rata-rata posttest sebesar 71,06. Hasil penelitian tersebut diperkuat dengan hasil uji t menggunakan taraf signifikan 0,05 (95% berpengaruh, 5% tidak berpengaruh) yang menyebutkan bahwa thitung> ttabel yaitu 6,224> 2,021. Sehingga H0 ditolak dan Ha diterima. Disimpulkan bahwa hasil penelitian ini menunjukkan bahwa terdapat Pengaruh Penggunaan Media Puzzle Melalui Model Teams Games Tournament Terhadap Hasil Belajar Siswa Materi Alat Pencernaan Makanan Pada Manusia Di Kelas V Badar MIT Al-Ishlah.
PENGEMBANGAN PANDUAN PRAKTIKUM IPA MODEL PROJECT BASED LEARNING DI KELAS V MI ALMOURKY TELAGA (pada materi sistem gerak manusia, sistem pernapasan manusia dan sistem pencernaan manusia) Yasmin Hapulu; Gamar Abdullah; Isnanto Isnanto
JAMBURA Elementary Education Journal Vol 3 No 1 (2022): VOLUME 3 NOMOR 1 TAHUN 2022
Publisher : JURUSAN PENDIDIKAN GURU SEKOLAH DASAR

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar

Abstract

Permasalahan penelitian ini meliputi (1) Bagaimanakah kondisi objektif panduan praktikum IPA di kelas V MI AlMourky Telaga? (2) Bagaimanakah pengembangan panduan praktikum IPA model Project Based Learning di Kelas V MI AlMourky Telaga yang akan dikembangkan? (3) Bagaimanakah Validitas panduan praktikum IPA model Project Based Learning di kelas V MI Almourky Telaga yang telah dikembangkan? Penelitian ini tergolong jenis penelitian R&D (Research and Development), yang diadaptasi dari Sugiyono terdiri dari 10 tahapan, namun pada tahap ini peneliti batasi sampai pada tahap perbaikan desain, Subjek dalam penelitian ini adalah siswa kelas VA MI Al-Mourky Telaga yang berjumlah 24 orang. Data hasil penelitian dikumpulkan dengan menggunakan teknik wawancara, observasi, angket dan dokumentasi. dari hasil uji validator Panduan Praktikum IPA memperoleh hasil rekapitulasi skor 93,12. yang terdiri dari hasil validator ahli media memperoleh skor 93,10, untuk ahli materi memperoleh skor 89,74 dan untuk praktisi memperoleh 96,52. Berdasarkan hasil penelitian tersebut dapat disimpulkan bahwa panduan praktikum IPA model Project Based Learning yang dikembangkan sangat layak dan dapat dilanjutkan kepada tahap selanjutnya.
PENGARUH MODEL PROBLEM-BASED LEARNING TERHADAP KEMAMPUAN NUMERASI DAN SELF-EFFICACY MURID KELAS V DI SD NEGERI 14 TIBAWA Alfiana Rahman; Masrid Pikoli; Irvin Novita Arifin; Wiwy Trianty Pulukadang; Isnanto Isnanto
ACADEMIA: Jurnal Inovasi Riset Akademik Vol. 6 No. 3 (2026)
Publisher : Pusat Pengembangan Pendidikan dan Penelitian Indonesia

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.51878/academia.v6i3.11616

Abstract

ABSTRACT This study was motivated by the low levels of numeracy skills and self-efficacy among elementary school students, which may hinder success in mathematics learning, particularly in the topic of angle measurement. Numeracy skills and self-efficacy are important aspects that support students’ ability to understand mathematical concepts, solve problems, and develop confidence in learning. This study aimed to determine the effect of the Problem-Based Learning (PBL) model on the numeracy skills and self-efficacy of fifth-grade students at SD Negeri 14 Tibawa. The study employed a quasi-experimental method using a nonequivalent pretest-posttest control group design involving an experimental class and a control class. The research sample consisted of 36 students, with 18 students in the experimental class and 18 students in the control class. Data were collected through a numeracy skills test and a self-efficacy questionnaire and were analyzed using inferential statistics. The results showed that students who participated in learning through the Problem-Based Learning model achieved higher numeracy skills and self-efficacy than those who received conventional instruction. Statistical testing indicated a significant effect of the Problem-Based Learning model on both numeracy skills and self-efficacy, both partially and simultaneously. Therefore, it can be concluded that the Problem-Based Learning model is effective in improving the numeracy skills and self-efficacy of fifth-grade students in mathematics learning at SD Negeri 14 Tibawa. ABSTRAK Penelitian ini dilatarbelakangi oleh rendahnya kemampuan numerasi dan self-efficacy murid sekolah dasar yang berpotensi menghambat keberhasilan pembelajaran matematika, khususnya pada materi pengukuran sudut. Kemampuan numerasi dan self-efficacy merupakan aspek penting yang mendukung kemampuan murid dalam memahami konsep matematika, menyelesaikan masalah, serta membangun kepercayaan diri dalam belajar. Penelitian ini bertujuan untuk mengetahui pengaruh model Problem-Based Learning (PBL) terhadap kemampuan numerasi dan self-efficacy murid kelas V di SD Negeri 14 Tibawa. Penelitian ini menggunakan metode kuasi eksperimen dengan desain nonequivalent pretest-posttest control group design yang melibatkan kelas eksperimen dan kelas kontrol. Sampel penelitian berjumlah 36 murid yang terdiri atas 18 murid pada kelas eksperimen dan 18 murid pada kelas kontrol. Data dikumpulkan melalui tes kemampuan numerasi dan angket self-efficacy, kemudian dianalisis menggunakan statistik inferensial. Hasil penelitian menunjukkan bahwa murid yang mengikuti pembelajaran dengan model Problem-Based Learning memperoleh kemampuan numerasi dan self-efficacy yang lebih tinggi dibandingkan murid yang belajar dengan pembelajaran konvensional. Hasil pengujian menunjukkan adanya pengaruh signifikan model Problem-Based Learning terhadap kemampuan numerasi dan self-efficacy, baik secara parsial maupun simultan. Dengan demikian, dapat disimpulkan bahwa model Problem-Based Learning efektif dalam meningkatkan kemampuan numerasi dan self-efficacy murid kelas V pada pembelajaran matematika di SD Negeri 14 Tibawa.
Meningkatkan kemampuan berhitung melalui metode jarimatika pada siswa kelas IV SDN 4 Telaga Jaya Yesa Anggreni; Isnanto Isnanto; Andi Marshanawiah; Nur Sakinah Aries; Kudus Kudus
Trihayu: Jurnal Pendidikan Ke-SD-an Vol 12 No 3 (2026): Trihayu: Jurnal Pendidikan Ke-SD-an
Publisher : Universitas Sarjanawiyata Tamansiswa

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.30738/trihayu.v12i3.22282

Abstract

This study investigated whether the implementation of the Jarimatika method could improve multiplication skills among fourth-grade students at SDN 4 Talaga Jaya, Gorontalo Regency. The study aimed to enhance students’ multiplication abilities through the application of the Jarimatika method. A Classroom Action Research (CAR) design was employed, conducted in two cycles consisting of planning, action, observation, and reflection stages. The participants were 22 fourth-grade students. The research instruments included an achievement test to measure students’ multiplication skills and observation sheets to document teacher and student activities during the instructional process. Data were analyzed using descriptive quantitative analysis to calculate the percentage of students achieving the minimum mastery criterion (80%) and qualitative analysis to interpret observational data supporting the implementation process. The findings indicated a significant improvement in students’ multiplication skills. In Cycle I, 13 out of 22 students (59%) achieved mastery. After instructional refinement in Cycle II, the number increased to 19 students (86%), exceeding the predetermined mastery criterion. These results demonstrate that the Jarimatika method was effective in improving students’ multiplication skills. Practically, this study provides an alternative instructional strategy that is concrete, simple, and applicable for elementary school teachers to strengthen students’ understanding of multiplication concepts. Furthermore, the findings contribute to the existing body of knowledge on innovative mathematics instruction at the primary education level.
Pengembangan Media ENGKER (Engklek Kerja Sama) Berbasis model Game Based Learning Untuk Meningkatkan Hasil Belajar Murid Pada Pembelajaran IPA Materi Pancaindra Manusia di Sekolah Dasar Al Hijra; Irvin Novita Arifin; Isnanto Isnanto; Gamar Abdullah; Rifda Mardian Arif
Cokroaminoto Journal of Primary Education Vol. 9 No. 2 (2026): April - Juni 2026
Publisher : Universitas Cokroaminoto Palopo

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.30605/cjpe.9.2.2026.8871

Abstract

Penelitian ini bertujuan untuk mengembangkan media ENGKER (Engklek Kerja Sama) melalui model GBL untuk meningkatkan hasil belajar murid pada materi pancaindra manusia di sekolah dasar. Jenis penelitian yang digunakan adalah Research and Development (R&D) dengan model pengembangan ADDIE yang terdiri atas lima tahap, yaitu analysis, design, development, implementation, dan evaluation. Subjek penelitian adalah murid kelas III SDN 2 Tabongo. Teknik pengumpulan data dilakukan melalui wawancara, observasi, angket, tes, dan dokumentasi. Instrumen penelitian berupa lembar validasi ahli media, ahli materi, ahli pengguna, lembar kepraktisan, serta soal pre-test dan post-test. Hasil penelitian menunjukkan bahwa media ENGKER memperoleh persentase kelayakan sebesar 93% dengan kategori sangat layak berdasarkan validasi ahli media, ahli materi, dan ahli pengguna. Hasil uji kepraktisan memperoleh persentase sebesar 87,5% dengan kategori sangat praktis. Adapun hasil uji keefektifan menunjukkan rata-rata nilai pre-test sebesar 42,5% dan rata-rata nilai post-test sebesar 86%. Perhitungan N-Gain memperoleh nilai sebesar 0,74 dengan kategori tinggi. Hasil penelitian menunjukkan bahwa media ENGKER dinyatakan layak, praktis, dan efektif digunakan dalam pembelajaran serta mampu meningkatkan hasil belajar murid pada materi pancaindra manusia di sekolah dasar.