The problem faced bay sports educators in delivring material and practices in physical education learning is that learning abaut sport is not enjoyable, making students feel bored and lazy in exercising, therefore researchers are interesed in conducting researcah on students at SDN 3 east pohgading timur, especially for classes v. The aim to be achieved in this research is to increase students’ affective aspects in learning physical education, sport and health using game based learning methods for class students at SDN 3 pohgading timur. The research method used is the calssroom action research (PTK) model which wil be implemented using the game based learning method. The population and sample used were 18 class V students. The instrumen used was an abservation sheet for increasing affective aspects in cycle one and cycle two, then continued with data analysis using an observation sheep for assessing students’ affective aspects. The results of the research showed that it was proven that in the two cycle meetings, students' affective aspects in learning physical education, sports and health using the game based learning method were able to increase, in the first cycle they got 40% points, while in the second cycle meeting they got 80% points, which is a "very good" criterion. Good". Key Words: Effort, Increasing Affective Aspects, Game Based Learning Method. Masalah yang dihadapi oleh pendidik olahraga dalam menyampaikan materi dan praktik dalam pembelajaran pendidikan jasmani adalah bahwa pembelajaran tentang olahraga tidak menyenangkan, sehingga membuat siswa merasa bosan dan malas berolahraga. Oleh karena itu, peneliti tertarik untuk melakukan penelitian pada siswa di SDN 3 Pohgading Timur, khususnya untuk kelas V. Tujuan yang ingin dicapai dalam penelitian ini adalah untuk meningkatkan aspek afektif siswa dalam pembelajaran pendidikan jasmani, olahraga, dan kesehatan menggunakan metode pembelajaran berbasis permainan untuk siswa kelas V di SDN 3 Pohgading Timur. Metode penelitian yang digunakan adalah model penelitian tindakan kelas (PTK) yang akan diimplementasikan dengan menggunakan metode pembelajaran berbasis permainan. Populasi dan sampel yang digunakan adalah 18 siswa kelas V. Instrumen yang digunakan adalah lembar observasi untuk meningkatkan aspek afektif pada siklus satu dan siklus dua, kemudian dilanjutkan dengan analisis data menggunakan lembar observasi untuk menilai aspek afektif siswa. Hasil penelitian menunjukkan bahwa terbukti bahwa pada dua pertemuan siklus, aspek afektif siswa dalam pembelajaran pendidikan jasmani, olahraga, dan kesehatan menggunakan metode pembelajaran berbasis permainan dapat meningkat, pada siklus pertama mereka memperoleh 40% poin, sementara pada pertemuan siklus kedua mereka memperoleh 80% poin, yang masuk dalam kriteria "sangat baik".