Claim Missing Document
Check
Articles

Found 34 Documents
Search

Batik Dalam Literasi Budaya dan Perkembangan Anak Anita Damayanti; Diah Andika Sari; Sriyanti Rahmatunnisa; Sri Rahayani
Perspektif Vol 2 No 3 (2023)
Publisher : Yayasan Jaringan Kerja Pendidikan Bali

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.53947/perspekt.v2i3.535

Abstract

Abstrak Merawat dan menjaga warisan budaya bangsa melalui pendidikan pusaka (heritage education) merupakan salah satu pilar membangun karakter dan sarana stimulasi semua aspek perkembangan anak secara optimal. Pengembangan literasi budaya pada anak dilakukan melalui rancangan atau program pembelajaran membatik kedalam sub-sub tema yang dikemas dalam suasana bermain yang menarik dan menyenangkan. Di samping itu, pendidik dilatih kemampuan menganalisis potensi lingkungan di luar sekolah untuk dimanfaatkan sebagai sumber belajar anak dengan melakukan kunjungan ke museum. Khusus untuk pelestarian batik, museum teksil memfasilitasi masyarakat umum dan peserta didik untuk belajar melalui pengenalan tumbuhan pewarnaan alam dan praktek belajar membuat kain batik dengan teknik yang disesuaikan usia perkembangannya. Dengan demikian, museum tekstil adalah tempat tepat yang dapat dikunjungi untuk mendukung program literasi budaya anak sebagai salah satu rangkaian proses upaya menumbuh kembangkan semua potensi yang ada pada anak. Abstract Caring for and safeguarding the nation's cultural heritage through heritage education is one of the pillars of building character and a means of stimulating all aspects of child development optimally. The development of cultural literacy in children is carried out through designs or learning programs to make batik into sub-themes which are packaged in an interesting and fun playing atmosphere. In addition, educators are trained in the ability to analyze the potential of the environment outside of school to be used as a source of children's learning by visiting museums. Specifically for the preservation of batik, the textile museum facilitates the general public and students to learn through the introduction of natural coloring plants and the practice of learning to make batik cloth with techniques that are age-appropriate for their development. Thus, the textile museum is the right place to visit to support the children's cultural literacy program as a series of efforts to develop all the potential that exists in children.
PELATIHAN TERNAK LELE DAN SAYURAN ORGANIK UNTUK KEMANDIRIAN EKONOMI KELUARGA PADA MASA PANDEMI COVID 19 Zulfitria Zulfitria; Ahmad Susanto; Sriyanti Rahmatunnisa; Aswir Aswir; Ririn Widiyasari
AN-NAS: Jurnal Pengabdian Masyarakat Vol 2, No 1 (2022): AN-NAS: Jurnal Pengabdian Masyarakat
Publisher : Fakultas Ilmu Pendidikan Universitas Muhammadiyah Jakarta

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.24853/an-nas.2.1.13-20

Abstract

Dengan terjadinya Covid 19 menghantam berbagai sektor bidang kehidupan salah satunya bidang ekonomi. Dampaknya membuat masyarakat menjadi terpuruk, banyak kepala keluarga yang menjadi korban PHK, menurunnya kesehatan, terancam krisis pangan, dan berpenghasilan harian yang hilang selama Covid 19. Salah satu solusi mengatasi hal tersebut adanya pengabdian ke masyarakat dari kampus Universitas Muhammadiyah Jakarta Bersama mitra yaitu KLR Cinta (Kampung Ramah Lingkungan Ciangsana Tercinta). Kegiatan dilakukan berupa memberikan pelatihan dan pendampingan ternak lele dan sayuran organic di Desa Ciangsana Gunung Putri Bogor. Tujuan kegiatan ini diharapkan dapat membantu masyarakat terdampak Covid 19 dalam membantu sektor perekonomian keluarga dengan menghemat pengeluaran belanja lauk dan sayur. Metode pengabdian ini dilakukan dengan cara memberikan pelatihan langsung ke warga di Desa Ciangsana dengan tetap menjalankan protokoler kesehatan ketat berupa memakai masker dan peserta pelatihan yang dibatasi. Hasil pelatihan ini diharapkan bahwa masyarakat  dapat memanfaatkan lahan pekarangan rumah untuk beternak lele dan menanam sayuran organic untuk memenuhi kebutuhan pangan sehari-hari sebagai upaya ketahanan pangan di masa pandemik covid 19. Pentingya pelatihan ini membawa masyarakat mendapatkan penghasilan serta kegiatan positif dan produktif selama di rumah juga melaksanakan anjuran pemerintah dengan lebih banyak beraktivitas di rumah .
PELATIHAN LITERASI DIGITAL UNTUK GURU PAUD DI WILAYAH SUKABUMI JAWA BARAT Adiyati Fathu Roshonah; Anita Damayanti; Sriyanti Rahmatunnisa; Khusniyati Masykuroh
AN-NAS: Jurnal Pengabdian Masyarakat Vol 1, No 1 (2021): AN-NAS: Jurnal Pengabdian Masyarakat
Publisher : Fakultas Ilmu Pendidikan Universitas Muhammadiyah Jakarta

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.24853/an-nas.1.1.47-56

Abstract

Banyak guru PAUD yang belum memahami manfaat penyajian pembelajaran melalui perangkat IT khususnya para guru PAUD di wilayah Sukabumi Jawa Barat, terutama hal-hal yang berkaitan bagaimana cara untuk memperoleh program-program yang tepat dan baik untuk digunakan sebagai media pembelajaran digital dengan biaya yang murah dan mudah. Berdasarkan hal tersebut maka pelatihan literasi digital untuk guru PAUD di wilayah Sukabumi Jawa Barat sangat diperlukan, agar guru terampil memperoleh dan memanfaatkan program-program pembelajaran berbasis teknologi digital serta menerapkannya di setiap pembelajaran. Pelatihan literasi digital yang dimaksud adalah bagaimana guru memanfaatkan situs pembelajaran melalui aplikasi play store pada hand phone android untuk memperoleh free books dan men-download berbagai materi atau media pembelajaran dengan youtube. Subjek sasaran kegiatan adalah 18 orang guru PAUD se-kota Sukabumi dan mahasiswa PGPAUD di Universitas Muhammadiyah Sukabumi (UMMI). Penentuan sasaran merupakan hasil kajian kebutuhan di tengah masyarakat Sukabumi yang belum memahami pemanfaatan dan penggunaan  perangkat pembelajaran IT yang murah dan mudah dari aplikasi di playstore dan youtube HP android  atau laptop yang dimilikinya, untuk lebih menarik minat belajar literasi anak. Melalui subjek sasaran kegiatan diharapkan dapat meningkatkan pengetahuan cara meningkatkan literasi pada anak usia dini melalui program-program digital, diharapkan guru PAUD menjadi agen perubahan yang modern dan berkeunggulan di tengah masyarakat.
PELATIHAN ONLINE MENULIS CERPEN DALAM MENGISI WAKTU SELAMA MASA PANDEMI COVID 19 Zulfitria Zulfitria; Ahmad Susanto; Sriyanti Rahmatunnisa; Aswir Aswir; Ririn Widiyasari
AN-NAS: Jurnal Pengabdian Masyarakat Vol 2, No 1 (2022): AN-NAS: Jurnal Pengabdian Masyarakat
Publisher : Fakultas Ilmu Pendidikan Universitas Muhammadiyah Jakarta

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.24853/an-nas.2.1.1-6

Abstract

Saat ini masih pandemi Covid-19 menyebabkan banyak guru dan orang tua yang makin terbebani tugasnya selama mendampingi anak-anak belajar. Ada juga ada rasa bosan yang menyelimuti mereka karena aktivitas harian baik di sekolah maupun di rumah yang tanpa henti sehingga bikin jenuh dan lelah.. Solusi dari permasalahan tersebut maka dibuatlah aktivitas yang menyenangkan berupa pelatihan menulis yang bisa mengeluarkan ide dan gagasan mereka dalam berupa tulisan pendek. Guru maupun orang tua kadang tidak mengetahui potensi yang dimilikinya. Yang awalnya hanya hobi bisa saja nanti berubah menjadi sebuah kegiatan yang dapat menghasilkan, salah satunya adalah menulis cerpen. Pelatihan cerpen ini bertujuan melatih para guru dan orang tua mampu mengungkapkan isi hati mereka sehingga mampu diluapkan dalam sebuah tulisan dan akan menjadi karya tulis yang bermanfaat.  Pelaksanaan kegiatan tersebut dilakukan dengan tiga tahap, yaitu: (1) tahap pra kegiatan, (2) tahap pelaksanaan kegiatan, dan (3) tahap pasca kegiatan. Hasil yang dicapai dalam kegiatan ini adalah mengasah kemampuan menulis para guru dan orang tua di Kecamatan Gunung Putri dapat ditingkatkan dengan cara mengadakan pelatihan dasar menulis cerpen. Diharapkan dalam pelatihan menulis cerpen ini, peserta memiliki kompetensi sebagai berikut: (1) Memiliki kemampuan menulis cerpen dengan baik dan menarik., (2) Memiliki kemampuan berbahasa Indonesia dengan baik. (3)Dapat dengan mudah menerbitkan cerpen. Pelatihan cerpen ini sangat bermanfaat bagi para peserta selain untuk mengisi waktu luang bisa dijadikan mata pencaharian sebagai seorang cerpenis
KETERLIBATAN AYAH DALAM PENGASUHAN ANAK USIA DINI DI WILAYAH KELURAHAN CIATER Munifah Bahfen; Sriyanti Rahmatunnisa; Anggita Zahra Ratusila
Yaa Bunayya : Jurnal Pendidikan Anak Usia Dini Vol 7, No 1 (2023): Yaa Bunayya : Jurnal Pendidikan Anak Usia Dini
Publisher : Fakultas Ilmu Pendidikan Universitas Muhammadiyah Jakarta

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.24853/yby.7.1.94-100

Abstract

Penelitian ini bertujuan untuk mengetahui berapa banyak Ayah yang terlibat didalam Pengasuhan anak usia dini  di wilayah Keluarahan Ciater.  Latar belakang Penelitian ini adalah melihat dari fenomena kurangnya keterlibatan  ayah dalam pengasuhan,  sehingga beberapa   anak  memiliki perilaku menjadi penakut, kurang percaya diri, berbicara kasar, tidak bisa mengontrol emosinya. Penelitian ini merupakan penelitian kuantitatif deskriptif dengan metode survei. Subjek penelitian ini adalah Ayah yang memilki anak usia dini di wilayah Kelurahan Ciater. Responden dalam penelitian ini berjumlah 332 ayah. Hasil penelitian ini menunjukkan bahwa sebanyak 84% Ayah memiliki keterlibatan yang tinggi dengan anak dalam pengasuhan di Kelurahan Ciater. Namun berdasarkan data sebanyak 42% ayah masih sibuk dengan kegiatannya saat sedang bersama anak dan sebanyak 46% Ayah masih belum mendekatkan diri dengan anak seperti mencium dan memeluk anak. Oleh karena itu, perlu diadakan pelatihan kepada ayah mengenai cara pengasuhan kepada anak usia dini yang meliputi  aspek: Interaksi, memberi contoh, mendampingi, mengawasi, memberi kehangatan dan memenuhi kebutuhan anak.
Pengembangan Media Pembelajaran KARGAMCA Digital Interakif pada Kemampuan Membaca Permulaan Siswa Kelas 1 Sekolah Dasar Saullila, Aridevi; Lutfi, Lutfi; Rahmatunnisa, Sriyanti
Jurnal Basicedu Vol. 7 No. 5 (2023)
Publisher : Universitas Pahlawan Tuanku Tambusai

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.31004/basicedu.v7i5.6109

Abstract

Latar belakang penelitian ini adalah kurangnya kemampuan membaca peserta didik karena banyaknya peserta didik yang tidak bersekolah di jenjang playgroup/TK karena orang tua kurang mampu dalam ekonomi. Adapun tujuan dari penelitian ini adalah mengembangkan media pembelajaran kargamca (kartu gambar membaca) digital interaktif. Penelitian ini menggunakan penelitian Research and Development (R&D) dan menggunakan medel ADDIE dengan tahapan  analiysis (analisis), design (desain), development (pengembangan), implementation (implementasi), dan evaluation (evaluasi. Subjek pada penelitian ini yaitu peserta didik kelas 1 SDN Marga Jaya II. Analisis data yang digunakan adalah deskriptif kualitatif dengan persentase. Hasil penelitian ini menunjukkan bahwa penilaian dari ahli materi mendapatkan rata-rata 93%. termasuk kategori sangat valid. Penilaian ahli bahasa mendapatkan rata-rata 80% termasuk kategori valid. Penelitian ahli media 1 mendapatkan rata-rata 96% termasuk kategori sangat valid dan ahli media 2 mendapatkan rata-rata 78% termasuk kategori valid.  Pada uji coba kelompok kecil mendapatkan persentase skor 92% termasuk kedalam kriteria tinggi. Pada uji coba kelompok besar mendapatkan persentase skor 96% termasuk kedalam kriteria tinggi. Dapat disimpulkan bahwa pengembangan media pembelajaran kargamca digital interaktif pada kemampuan membaca permulaan siswa kelas 1 SDN Marga Jaya II valid atau layak untuk digunakan.
Pengembangan Media Digital Crossword Puzzle pada Pelajaran Bahasa Indonesia Materi Cerita Fiksi Siswa Sekolah Dasar Barokah, Rizky Aulia; Lutfi, Lutfi; Rahmatunnisa, Sriyanti
Jurnal Basicedu Vol. 7 No. 5 (2023)
Publisher : Universitas Pahlawan Tuanku Tambusai

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.31004/basicedu.v7i5.6110

Abstract

Latar belakang penelitian ini adalah kurangnya variasi pada media pembelajaran di kelas dalam pelajaran Bahasa Indonesia materi cerita fiksi. Adapun tujuan dari penelitian ini untuk mengembangkan media pembelajaran berbasis digital berupa Crossword Puzzle. Metode yang digunakan dalam penelitian ini yaitu Research and Development (R&D) menggunakan model ADDIE dengan lima tahapan pengembangan yaitu analysis (analisa), design (perancangan), develompent (pengembangan), implementation (implementasi), evaluation (evaluasi). Subjek pada penelitian ini yaitu peserta didik dikelas IV SDN Bintara Jaya V.  Teknik analisa data yang digunakan adalah deskriptif kualitatif dengan persentase. Hasil penelitian menunjukkan penilaian antara lain 1) validasi ahli materi mendapat 95% dengan kategori sangat valid 2) validasi ahli bahasa 80% kategori valid 3) validasi ahli media 1 97% kategori sangat valid dan validasi ahli media 2 75% kategori valid. Penilaian respon peserta didik 1) uji coba kelompok kecil mendapatkan 94% dengan kriteria tinggi 2) uji coba kelompok besar mendapatkan 97% dengan kriteria tinggi. Berdasarkan hasil penelitian tersebut maka media digital Crossoword Puzzle pada pelajaran Bahasa Indonesia materi cerita fiksi siswa kelas IV valid atau layak digunakan.
Pengembangan Media Pembelajaran KARGAMCA Digital Interakif pada Kemampuan Membaca Permulaan Siswa Kelas 1 Sekolah Dasar Saullila, Aridevi; Lutfi, Lutfi; Rahmatunnisa, Sriyanti
Jurnal Basicedu Vol. 7 No. 5 (2023)
Publisher : Universitas Pahlawan Tuanku Tambusai

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.31004/basicedu.v7i5.6109

Abstract

Latar belakang penelitian ini adalah kurangnya kemampuan membaca peserta didik karena banyaknya peserta didik yang tidak bersekolah di jenjang playgroup/TK karena orang tua kurang mampu dalam ekonomi. Adapun tujuan dari penelitian ini adalah mengembangkan media pembelajaran kargamca (kartu gambar membaca) digital interaktif. Penelitian ini menggunakan penelitian Research and Development (R&D) dan menggunakan medel ADDIE dengan tahapan  analiysis (analisis), design (desain), development (pengembangan), implementation (implementasi), dan evaluation (evaluasi. Subjek pada penelitian ini yaitu peserta didik kelas 1 SDN Marga Jaya II. Analisis data yang digunakan adalah deskriptif kualitatif dengan persentase. Hasil penelitian ini menunjukkan bahwa penilaian dari ahli materi mendapatkan rata-rata 93%. termasuk kategori sangat valid. Penilaian ahli bahasa mendapatkan rata-rata 80% termasuk kategori valid. Penelitian ahli media 1 mendapatkan rata-rata 96% termasuk kategori sangat valid dan ahli media 2 mendapatkan rata-rata 78% termasuk kategori valid.  Pada uji coba kelompok kecil mendapatkan persentase skor 92% termasuk kedalam kriteria tinggi. Pada uji coba kelompok besar mendapatkan persentase skor 96% termasuk kedalam kriteria tinggi. Dapat disimpulkan bahwa pengembangan media pembelajaran kargamca digital interaktif pada kemampuan membaca permulaan siswa kelas 1 SDN Marga Jaya II valid atau layak untuk digunakan.
Pengembangan Media Digital Crossword Puzzle pada Pelajaran Bahasa Indonesia Materi Cerita Fiksi Siswa Sekolah Dasar Barokah, Rizky Aulia; Lutfi, Lutfi; Rahmatunnisa, Sriyanti
Jurnal Basicedu Vol. 7 No. 5 (2023)
Publisher : Universitas Pahlawan Tuanku Tambusai

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.31004/basicedu.v7i5.6110

Abstract

Latar belakang penelitian ini adalah kurangnya variasi pada media pembelajaran di kelas dalam pelajaran Bahasa Indonesia materi cerita fiksi. Adapun tujuan dari penelitian ini untuk mengembangkan media pembelajaran berbasis digital berupa Crossword Puzzle. Metode yang digunakan dalam penelitian ini yaitu Research and Development (R&D) menggunakan model ADDIE dengan lima tahapan pengembangan yaitu analysis (analisa), design (perancangan), develompent (pengembangan), implementation (implementasi), evaluation (evaluasi). Subjek pada penelitian ini yaitu peserta didik dikelas IV SDN Bintara Jaya V.  Teknik analisa data yang digunakan adalah deskriptif kualitatif dengan persentase. Hasil penelitian menunjukkan penilaian antara lain 1) validasi ahli materi mendapat 95% dengan kategori sangat valid 2) validasi ahli bahasa 80% kategori valid 3) validasi ahli media 1 97% kategori sangat valid dan validasi ahli media 2 75% kategori valid. Penilaian respon peserta didik 1) uji coba kelompok kecil mendapatkan 94% dengan kriteria tinggi 2) uji coba kelompok besar mendapatkan 97% dengan kriteria tinggi. Berdasarkan hasil penelitian tersebut maka media digital Crossoword Puzzle pada pelajaran Bahasa Indonesia materi cerita fiksi siswa kelas IV valid atau layak digunakan.
Pengaruh Implementasi CD Interaktif Edukatif terhadap Perkembangan Kognitif Anak Usia 4-5 Tahun dengan Menggunakan Pendekatan 4P Rahmatunnisa, Sriyanti; Ragil, Yoga Aditia
Jurnal Obsesi : Jurnal Pendidikan Anak Usia Dini Vol. 8 No. 1 (2024)
Publisher : LPPM Universitas Pahlawan Tuanku Tambusai

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.31004/obsesi.v8i1.5319

Abstract

Kemampuan kognitif ialah kemampuan anak untuk berfikir lebih kompleks serta melakukan penalaran dan pemecahan masalah. Tujuan penelitian ini untuk mendapatkan gambaran analisis dan masukan guna mengembangkan Perkembangan Kognitif Menggunakan Pendekatan 4P (Person, Press, Process Dan Product) dengan CD Interaktif Edukatif. Metode yang digunakan dalam penelitian ini adalah metode eksperimen. Dalam penelitian ini sample sebanyak 30 anak populasi, yaitu 15 anak sebagai kelas eksperimen diberi perlakuan bermain CD interaktif edukatif dan 15 anak sebagai kelas kontrol tidak diberikan perlakuan bermain CD interaktif edukatif. Untuk memperoleh data yang dibutuhkan dalam penelitian ini, maka peneliti memilih metode pengumpulan data yang sesuai dengan permasalahan yang diteliti yaitu observasi dan dokumentasi. Hasil pengujian hipotesis menunjukkan bahwa Perkembangan kognitif kelompok eksperimen lebih tinggi dari perkembangan kognitif kelompok kontrol. Hal tersebut dikarenakan pembelajaran yang menggunakan permainan CD interaktif edukatif memberikan suasana yang lebih menyenangkan dan anak bisa mempelajari permainan edukatif yang ada di komputer.