Claim Missing Document
Check
Articles

Found 28 Documents
Search

Kompilasi Buku Cerita Anak sebagai Media Edukasi di Masa Pandemi Rabendra Yudistira Alamin; Nugrahardi Ramadhani; Nurina Orta Darmawati; Putri Dwitasari; Didit Prasetyo; Naufan Noordyanto
Jurnal Desain Idea: Jurnal Desain Produk Industri Institut Teknologi Sepuluh Nopember Surabaya Vol 20, No 2 (2021)
Publisher : LPPM, Institut Teknologi Sepuluh Nopember

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.12962/iptek_desain.v20i2.11599

Abstract

Abstrak—Pada masa pandemi ini, Satgas Covid-19 Institut Teknologi Sepuluh Nopember (ITS) bekerja sama dengan berbagai pihak terus berupaya memberikan informasi kepada masyarakat dalam rangka sosialisasi dan edukasi terkait penanganan pandemi. Salah satu luaran media yang digunakan oleh Satgas Covid-19 ITS bekerja sama dengan civitas akademika ITS untuk menyasar keluarga dan anak-anak adalah adalah buku cerita anak bergambar. Media tersebut dianggap memiliki kelebihan yang mencakup beberapa kriteria komunikasi, sehingga informasi di dalamnya dapat tersampaikan dengan baik melalui pesan berupa narasi dan visual. Diharapkan dengan buku kompilasi cerita anak tersebut, pesan edukasi dapat diserap melalui media yang lebih  menarik, interaktif, dan mudah di akses oleh semua lapisan masyarakat.Abstract—During the Covid-19 pandemic. The task force of Institut Teknologi Sepuluh Nopember (ITS), in collaboration with various parties, continued to provide information to the public in the context of socializing and educating the handling of the pandemic. One of the external media used by the ITS Covid-19 task force in collaboration with the ITS academic community to target families and children is illustrated children's storybooks. The media is considered to have advantages that include several communication criteria so that the information in it can be conveyed properly through messages in the form of narration and visuals. It is hoped that with the compilation of children's stories, educational messages can be absorbed through media that are more interesting, interactive, and easily accessible to all levels of society.
Preliminary Design Pada Perancangan Merchandise Resmi Untuk Revenue Generated ITS Sebagai PTNBH Nugrahardi Ramadhani; Denny Indrayana Setyadi; Rabendra Yudistira Alamin; Didit Prasetyo
Jurnal Bahasa Rupa Vol. 1 No. 2 (2018): Jurnal Bahasa Rupa April 2018
Publisher : LPPM Institut Bisnis dan Teknologi Indonesia

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.31598/bahasarupa.v1i2.234

Abstract

The Revenue Generated ITS program as part of ITS Strategic Plan of PTNBH 2015-2019 provides a new challenge for ITS to develop business programs that departs from the intellectual result of all academic community. One of the opportunities that can be initiated is the development of official ITS merchandise products as a commercial product of ITS. ITS Merchandise product development efforts has been finding a variety of obstacles, ranging from inconsistencies between the products with each other, the quality of the existing product quality, up to the quality of the resulting product ideas. ITS Merchandise product development efforts are considered very urgent to be done immediately to see the high demand for ITS official merchandise products for various ITS activities. The method used in this research is the method of designing product design variants. Some stages of research include: (1) identification of design typology merchandise; (2) identification of consumers and product needs of ITS Merchandise; (3) Mapping merchandise product categories; (4) Development of product design merchandise variant; (5) Materials analysis and merchandise ITS Design Form; (6) Sampling of 1 prototype product; (7) Preparation of ITS Merchandise Product Design Guidelines. The approach used in variant product development in this research is ‘morphological chart’. The results to be achieved in this research is the identification of ITS Merchandise product line and its implementation, and A guide to merchandise product design development at production stage.
‘Sarimin’ Game Petualangan Adaptasi Webtoon Dengan Konsep Discovering The Mythical Creatures Nugrahardi Ramadhani; Annisa Dhia Baswedan
Jurnal Bahasa Rupa Vol. 5 No. 1 (2021): Jurnal Bahasa Rupa Oktober 2021
Publisher : LPPM Institut Bisnis dan Teknologi Indonesia

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.31598/bahasarupa.v5i1.843

Abstract

This research focused on designing a webtoon adaptation game "Sarimin" based on Indonesian mythical creatures. The purpose of this paper is to introduce various Indonesian mythical creatures as the preservation and appreciation of local mythical culture from the positive side through the player's point of view as Sarimin, who is the personification of the white monkey djinn and the main character of the webtoon 'Sarimin'. The design methods used were literature study, observation of historical physical relics, experimental studies, interviews with game developers, prototyping, and testing. Based on the research results, the "Discovering The Mythical Creatures" design concept was created where players would explore the levels and be introduced to Indonesian mythical creatures and their stories related to the story from the webtoon 'Sarimin' with adventure-platformer gameplay.
Perancangan Typeface Mengadaptasi Are' Lancor: Identitas Kultural Madura dalam Huruf Latin Naufan Noordyanto; Sayatman Sayatman; Nugrahardi Ramadhani
ULTIMART Jurnal Komunikasi Visual Vol 15 No 1 (2022): Ultimart: Jurnal Komunikasi Visual
Publisher : Universitas Multimedia Nusantara

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.31937/ultimart.v15i1.2552

Abstract

Arè' lancor, a type of sickle, is a traditional weapon and has become a Madurese cultural identity, especially in Pamekasan regency, Indonesia. Its important status in local history, folklore, and tradition, does not seem to be supported by the community with efforts to introduce Lancor through representative media to a wider audience. This research was conducted as a strategy to introduce lancor in a familiar and applicable visual language medium. The authors have conducted a typographic exploration by designing a set of typeface that contain elements of the visual character of are' lancor'. The design thinking process is used to achieve the design objectives: empathy, define, ideation, prototyping, and test/implementation. This study aims to construct knowledge about how the creative process and the stages of designing a typeface. Keywords: typography; typeface; are’ lancor; madura; cultural; promotion
Gamifikasi Upaya Menangkal Hoaks Terhadap Informasi Vaksinasi Covid-19 di Social Media dalam Scope Keluarga Nugrahardi Ramadhani; Rabendra Yudistira; Nurina Orta Darmawati; Didit Prasetyo; Putri Dwitasari; Renny Pradina Kusumawardani
Sewagati Vol 6 No 1 (2022)
Publisher : Pusat Publikasi ITS

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | Full PDF (2006.421 KB) | DOI: 10.12962/j26139960.v6i1.143

Abstract

Setahun tepat pandemi covid-19 di tanah air ini diumumkan mulai menginfeksi 2 orang oleh Presiden Republik Indonesia, dan saat ini telah mencapai angka total 1,2 juta jiwa, artinya setiap bulannya kurang lebih 600.000 jiwa teridentifikasi covid-19. Perjalanan perjuangan bangsa ini melawan covid menorehkan perjalanan cukup pelik, mulai dari naik turunnya laju sebaran virus corona itu sendiri, jatuh bangun pemerintah menahan laju sebaran covid-19, informasi-informasi misleading dan hoaks begitu deras di masyarakat sehingga pandemi ini menjadi susah tertangani. Hoaks merupakan informasi bohong atau bisa separuh tidak benar, kemudian ditambahkan informasi lain yang bisa mengaburkan informasi aslinya. Penanganan covid-19 ini tidak lepas dari edukasi yang baik dan benar, sehingga masyarakat paham tentang bahaya virus yang telah merengut jutaan jiwa di seluruh dunia ini. Munculnya hoaks salah satunya disebabkan kurang informasi dan informasi bohong atau tidak benar yang muncul secara sistematis. Negara kita telah masuk pada pembentukan herd immunity melalui vaksin covid-19, muncul pro dan kontra ditengah masyarakat menambah deret pekerjaan rumah pemerintah untuk meyakinkan masyarakat ikut serta dalam program pemerintah ini. Sosial media berperan penting dalam mewadahi pendapat-pendapat masyarakat dengan bebas, media-media nasional juga memberikan dukungan melalui akun-akun resminya, sehingga opini baik positif maupun negatif terbentuk liar. Pengabdian masyarakat ini menggunakan metode pembelajaran tentang hoaks vaksinasi sebagai media penyadaran masyarakat memakai gamifikasi yang diterapkan pada aplikasi berbasis web sebagai simulasi eduakasi dan literasi dalam scope kecil yakni keluarga.
Pengembangan Desain Kemasan Produk UMKM Olahan Hasil Laut di Kecamatan Paciran Kab. Lamongan dalam Rangka Meningkatkan Daya Saing dan Perluasan Pemasaran Sayatman; Nugrahardi Ramadhani; Rabendra Yudistira
Sewagati Vol 2 No 2 (2018)
Publisher : Pusat Publikasi ITS

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | Full PDF (569.699 KB)

Abstract

Kabupaten Lamongan memiliki area penangkapan ikan laut cukup besar yang terpusat diperairan laut Jawa, yakni di wilayah Kecamatan Brondong dan Kecamatan Paciran. Potensi ini ditunjang dengan adanya Pelabuhan Perikanan Nusantara Brondong dan empat tempat pendaratan ikan (TPI) yang tersebar di wilayah pesisir Weru, Kranji, Labuhan dan Lohgung. Hasil tangkapan nelayan tersebut selain langsung dijual dalam bentuk ikan segar juga ada yang diolah melalui proses pemindangan, pengeringan dan pengasapan. Khususnya di Paciran, sebagian para pelaku Usaha Mikro Kecil dan Menengah (UMKM) juga ada yang memprosesnya dalam berbagai produk olahan, seperti; aneka macam kerupuk (krupuk ikan, krupuk cumi-cumi, krupuk rajungan), aneka olahan ikan teri, terasi, abon ikan, abon rajungan, tepung ikan, bakso ikan dll. Namun kecenderungan UMKM yang terlalu fokus pada aspek produksi, menyebabkan aspek pengemasannya sendiri terabaikan. Hal tersebut tentu berpengaruh pada lemahnya daya saing produk dan sulitnya melakukan pengembangan penjualan ke pasar-pasar modern yang mensyaratkan pengemasan dengan standar tertentu. Program ini bermaksud memberikan pembinaan dan pengembangan desain kemasan produk UMKM olahan hasil laut di Kecamatan Paciran Kab. Lamongan agar mereka lebih memahami aspek pengemasan produk yang memenuhi standar komoditas konsumsi. Setidaknya ada tiga manfaat penting yang diperoleh jika penerapan desain kemasan dilakukan dengan benar. Pertama, memberi perlindungan optimal terhadap isi/produk dari kemungkinan kerusakan oleh faktor luar. Kedua, sebagai sarana identifikasi dan informasi yang efektif bagi konsumen. Ketiga, dapat meningkatkan image (citra) produk di mata konsumennya. Program pengabdian kepada masyarakat ini, juga sejalan dengan rencana strategis Balitbang Kelautan dan Perikanan dalam melaksanakan program pengentasan kemiskinan melalui pemberdayaan masyarakat nelayan/pesisir. Kedepan diharapkan produk-produk UMKM di Kecamatan Paciran dapat lebih berdaya saing dan dapat mengembangkan pemasaran produknya secara lebih luas.
Implementasi Program Penguatan Literasi Masyarakat di Wilayah Eks-Lokalisasi Dolly Kelurahan Putat Jaya Surabaya Kartika Nuswantara; Ismaini Zain; Nasori; Nisfu Asrul Sani; Nugrahardi Ramadhani; Gita Widi Bhawika
Sewagati Vol 4 No 3 (2020)
Publisher : Pusat Publikasi ITS

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | Full PDF (177.243 KB)

Abstract

Penguatan literasi bagi masyarakat dengan cara pengembangan lingkungan literat. Sehingga sejalan dengan makna literasi sebagai instrument untuk menyelesaikan segala bentuk persoalan yang dihadapi dalam kehidupan sehari-hari. Silkus Deming yang dikenal dengan konsep PLAN-DO-CHECK-ACTION menjadi kerangka dalam melaksanakan kegiatan abmas yang dilatar belakangi oleh penguatan literasi bagi masyarakat. FGD dan observasi langsung menjadi pendekatan yang dilakukan untuk mengidentifikasi permasalahan yang ada dalam masyarakat sehingga selanjutnya dapat disusun sebuah rencana (PLAN). Dengan melibatkan 45 anak dari Kampung Kupang Gunung Timur RT 03 RW06 penelitian ini mengemplimentasikan PLAN kedalam tiga unsur pada tahap DO. Ketiga unsur tersebut meliputi dukungan, pendampingan dan keberlanjutan. Dengan menggunakan kuesioner, CHECK menjadi aktivitas untuk mengkur tingkat keberhasilan program. Akhirnya ACTION menyiapkan umpan balik untuk dimanfaatkan pada penelitian selanjutnya. Penelitian ini dilakukan sebagai bentuk evaluasi dari sebuah kegiatan pengabdian kepada masyarakat, dengan mendeskripsikan kegiatan yang telah dilakukan diharapkan penelitian ini menjadi alat untuk mengefaluasi program yang dapat dimanfaatkan sebagai sumber data untuk melanjutkan kegiatan pengabdian tersebut menjadi sebuah program berkelanjutan.
Desain Animasi 2D Bertema Gizi "Gizi-Go: Pahlawan Cilik" untuk Anak Prasekolah Aldi Fakhriansyah Subingat; Nugrahardi Ramadhani; Didit Prasetyo; Octaviyanti Dwi Wahyurini
Jurnal Ilmu Komputer dan Desain Komunikasi Visual Vol 7 No 2 (2022): Journal of Computer Science and Visual Communication Design
Publisher : Fakultas Ilmu Komputer Universitas Nahdlatul Ulama Sidoarjo

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.55732/jikdiskomvis.v7i2.541

Abstract

In improving people's nutrition, it is possible to achieve quality human resources as early as possible, especially for preschool children (3-6 years old). In Indonesia, one of the nutritional problems, especially in pre-school-age children, is undernutrition and excess nutrition caused by consuming food that is not in accordance with the Guidelines for Balanced Nutrition and certain food preferences for children. Children's eating preferences have an important role so that children want to eat nutritious foods such as vegetables and fruit. Therefore, it is important to provide interesting nutrition education for children. Interesting media for preschool children is needed so that nutrition education for preschool children is conveyed. This design uses qualitative methods in the form of literature and existing studies. Furthermore, in making the animation, experimental studies were carried out, in-depth interviews with related experts, and conducting user tests on the target audience. The design produces a 2D animation entitled Gizi-Go: Little Heroes which tells the story of 4 children who have strength from the nutritious food they eat. Making animation is done with the Cut-Out technique so that the production process becomes more efficient.
PENGEMBANGAN APLIKASI MOBILE RESERVASI BERBASIS WEB UNTUK MENINGKATKAN SOCIOPRENEUR DI WISATA GLAMPING GUBUG MARAWATI DESA SAJEN Nugrahardi Ramadhani; Didit Prasetyo; Rabendra Yudistira Alamin; Naufan Noordyanto; Putri Dwitasari; Nurina Orta Darmawati; Kartika Kusuma Wardani; Yogantara S. Dharmawan; Bagus Jati Santoso
Jurnal Pengabdian Masyarakat Nasional Vol 4, No 1 (2024)
Publisher : Universitas Mercu Buana

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.22441/pemanas.v4i1.28624

Abstract

Peningkatan minat terhadap wisata glamping di Indonesia menuntut adanya inovasi dalam sistem reservasi yang efisien dan user-friendly. Pengabdian masyarakat ini bertujuan untuk mengembangkan aplikasi mobile reservasi berbasis web dan mensosialisasikan agar membantu meningkatkan layanan dan mengembangkan sociopreneur   di Wisata Glamping Gubug Marawati. Metode yang digunakan meliputi survei kepada pengguna aplikasi reservasi mobile dengan fokus pada demografi, preferensi fitur, pengalaman pemesanan, dan masalah teknis. Hasil menunjukkan bahwa mayoritas responden berusia 25-35 tahun dengan pendidikan minimal S1 dan memiliki pekerjaan tetap, menginginkan aplikasi yang user-friendly dan mudah diakses. Fitur pencarian informasi, pemesanan online, dan ulasan pengguna paling diminati, sementara integrasi dengan sistem pembayaran digital dan fitur notifikasi dianggap penting. Pengalaman pengguna cukup positif, namun ada keluhan terkait waktu loading dan kegagalan transaksi. Masalah teknis seperti bug dan crash juga sering ditemukan. Kesimpulan menunjukkan bahwa aplikasi mobile yang stabil, responsif, dan informatif dengan dukungan teknis non-stop sangat diperlukan untuk memenuhi kebutuhan pengguna dan mendukung tujuan Sustainable Development Goals (SDGs) dalam meningkatkan kualitas layanan wisata berbasis alam dan mendukung kewirausahaan sosial di daerah tersebut.
Pengembangan Desain Kemasan Makanan Olahan Ikan Laut Produksi UKM Dinny Home Industry guna Membangun Citra Kuliner Unggulan Pesisir Madura Noordyanto, Naufan; Sayatman, Sayatman; Ramadhani, Nugrahardi; Darmawan, Yurif Setya; Soewito, Bambang Mardiono; Prasetyo, Didit
Sewagati Vol 8 No 4 (2024)
Publisher : Pusat Publikasi ITS

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.12962/j26139960.v8i4.831

Abstract

Desa Branta Pesisir, terletak di wilayah pesisir pantai selatan Kabupaten Pamekasan, Madura, Provinsi Jawa Timur, dikenal akan sumber daya lautnya yang melimpah, terutama dalam pemasaran ikan laut segar atau kering. Di antara kurang lebih 180 Usaha Kecil Menengah (UKM) di Branta Pesisir, UKM Dinny Home Industry adalah industri rumahan yang mengolah dan memasarkan makanan laut. Produk utama UKM Dinny adalah ikan krispi dan rambak kulit ikan, namun kemasannya generik, sehingga kurang dikenal dan tidak mencolok di pasar. Desain kemasan tidak mencerminkan kualitas, harga, dan karakter produk sebagai kuliner pesisir asal Madura dengan baik. Kemasan yang kurang persuasif juga menghambat penjualan dan kepercayaan diri pemilik untuk memamerkan produknya di festival atau event kuliner. Karena itu, Tim Pengabdi dan UKM Dinny sepakat bahwa permasalahan ini menjadi prioritas karena kemasan adalah bagian integral dari program pemasaran UKM, yang memengaruhi daya saing di pasar dan kelangsungan usaha. Dengan kegiatan abmas berbasis produk ini, tim pengabdi mengembangkan desain kemasan yang representatif dan media promosi untuk mengenalkan produk dan kemasan yang baru. Kegiatan ini mendukung pertumbuhan ekonomi berkelanjutan dan menciptakan pekerjaan yang layak (SDG 8), dan mendorong pola konsumsi dan produksi berkelanjutan (SDG 12), yang sangat penting terutama pasca pandemi Covid-19.