Claim Missing Document
Check
Articles

Found 35 Documents
Search

Pengembangan Media Pembelajaran Interaktif Berbasis Game Edukatif dengan Pendekatan Technological Pedagogical Content Knowledge (TPACK) Ratumbuisang, Keith Francis; Modeong, Merriam; Karu, Ricardo
Edutik : Jurnal Pendidikan Teknologi Informasi dan Komunikasi Vol. 5 No. 6 (2025): EduTIK : Desember 2025
Publisher : Jurusan PTIK Universitas Negeri Manado

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar

Abstract

Penelitian ini bertujuan untuk mengembangkan media pembelajaran interaktif berbasis game edukatif berjudul Adventure Education dengan menggunakan pendekatan Technological Pedagogical Content Knowledge (TPACK). Pengembangan dilakukan untuk meningkatkan efektivitas pembelajaran sejarah Indonesia bagi anak-anak melalui media yang menyenangkan, interaktif, dan mudah diakses. Metode yang digunakan adalah Research and Development (R&D) dengan model ADDIE, yang meliputi tahap Analysis, Design, Development, Implementation, dan Evaluation. Alat utama pengembangan menggunakan GDevelop 5, sedangkan data dikumpulkan melalui validasi ahli dan uji coba pengguna. Hasil penelitian menunjukkan bahwa media yang dikembangkan memperoleh rata-rata penilaian 86% (kategori sangat layak) dari ahli media dan ahli materi, serta 86,5% (kategori sangat layak) dari hasil uji coba pengguna. Game ini memiliki tiga stage dengan tingkat kesulitan yang meningkat secara bertahap, dilengkapi dengan kuis evaluatif di setiap akhir level. Temuan penelitian menunjukkan bahwa integrasi unsur teknologi, pedagogi, dan konten dalam kerangka TPACK menghasilkan media pembelajaran yang menarik, efektif, dan relevan dengan karakteristik anak-anak. Kesimpulannya, Adventure Education dapat menjadi alternatif inovatif dalam pembelajaran sejarah Indonesia berbasis teknologi interaktif yang mampu menumbuhkan motivasi belajar dan pengalaman belajar bermakna bagi peserta didik.
INTERACTIVE MULTIMEDIA AS INSTRUCTIONAL MEDIA FOR ELEMENTARY SCHOOL STUDENTS Ratumbuisang, Keith Francis; Ratumbuisang, Yosua Fitsgerald
Jurnal Inovasi Pendidikan dan Teknologi Informasi (JIPTI) Vol. 4 No. 2 (2023): Jurnal Inovasi Pendidikan dan Teknologi Informasi (JIPTI)
Publisher : Information Technology Education Department

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.52060/pti.v4i2.1516

Abstract

The purpose of this research id to develop an interactive multimedia as instructional media with Adobe Animate application on computer introduction material. To determine the feasibility of the interactive multimedia requires expert judgment in terms of materials and media as well as students. This is a Research and Development (R&D) which adapted from the ADDIE development model (Analysis, Design, Development, Implementation, and Evaluation), but only carried out until the Implementation. Validation is carried out by material experts, media experts, teachers, and students. Data collection techniques in this development research use a questionnaire. Data obtained from the questionnaire was then analyzed descriptively qualitatively and quantitatively. Based on four assessments which are material expert, media expert, teachers and students’ assessment, the level of feasibility of developed interactive instructional media is valid and worthy of being used as a computer introduction instructional media for Elementary school students. Thus, the use of this media helps connect students with enjoyable learning experience. As a result, a positive consequence of utilizing this interactive instructional media is that teacher must keep their materials up to date.
Pengembangan Video Dokumenter Potensi Wisata dan Budaya di Tomohon Tengah Menggunakan Teknik Mobile Rule of Thirds Ephifania Natalia Sambur; Olivia Eunike Selvie Liando; Keith Francis Ratumbuisang; Nadya Verona Viani Kamasi
Edutik : Jurnal Pendidikan Teknologi Informasi dan Komunikasi Vol. 6 No. 2 (2026): EduTIK : April 2026
Publisher : Jurusan PTIK Universitas Negeri Manado

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.67142/edutik.v6i2.361

Abstract

Indonesia memiliki kekayaan alam, budaya, dan sejarah yang beragam sehingga sektor pariwisata menjadi salah satu bidang strategis dalam mendukung pembangunan ekonomi dan pelestarian budaya daerah. Kecamatan Tomohon Tengah di Kota Tomohon, Provinsi Sulawesi Utara, merupakan wilayah yang memiliki potensi wisata dan budaya yang cukup besar, seperti Pasar Ekstrem Tomohon, Menara Alfa Omega, serta pelaksanaan Tomohon International Flower Festival (TIFF). Namun, potensi tersebut belum terekspos secara optimal akibat kurangnya media promosi visual yang menarik dan berkualitas. Penelitian ini bertujuan untuk mengembangkan video dokumenter sebagai media promosi wisata dan budaya di Kecamatan Tomohon Tengah dengan menerapkan teknik sinematografi mobile rule of thirds. Metode yang digunakan berfokus pada pemanfaatan smartphone sebagai media produksi video dengan teknik komposisi visual rule of thirds untuk meningkatkan kualitas estetika dan daya tarik visual. Teknik ini membagi bingkai menjadi sembilan bagian untuk menempatkan objek utama pada titik fokus yang tepat sehingga menghasilkan tampilan yang lebih menarik dan nyaman bagi penonton. Hasil penelitian diharapkan mampu menghasilkan video dokumenter yang informatif, estetis, dan efektif sebagai media promosi digital, sekaligus membuktikan bahwa produksi video berkualitas dapat dilakukan menggunakan perangkat mobile yang terjangkau. Dengan demikian, penelitian ini diharapkan dapat mendukung promosi wisata dan pelestarian budaya lokal di Kecamatan Tomohon Tengah secara lebih luas pada tingkat lokal, nasional, maupun internasional.
Pengembangan Media Pembelajaran Interaktif Koding dan Kecerdasan Artifisial (KKA) untuk Siswa Kelas X SMK Negeri 1 Tondano Blandina Amelia Tampemawa; Arje Cerullo Djamen; Keith Francis Ratumbuisang; Verry Ronny Palilingan
Edutik : Jurnal Pendidikan Teknologi Informasi dan Komunikasi Vol. 6 No. 4 (2026): EduTIK : Agustus 2026
Publisher : Jurusan PTIK Universitas Negeri Manado

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.67142/edutik.v6i4.513

Abstract

ABSTRAK  Perkembangan Ilmu Pengetahuan dan Teknologi (IPTEK) telah memberikan dampak signifikan terhadap dunia pendidikan, salah satunya melalui integrasi kurikulum Koding dan Kecerdasan Artifisial (KKA). Berdasarkan hasil observasi di SMK Negeri 1 Tondano, penerapan kurikulum KKA masih menghadapi tantangan yang meliputi terbatasnya media pembelajaran, metode pengajaran yang konvensional dikarenakan  adaptasi guru tehadap penerapan kurikulum, serta kesulitan siswa dalam materi algoritma dasar koding. Melalui permasalahan tersebut, penelitian ini bertujuan untuk menghasilkan media pembelajaran interaktif untuk mata pelajaran KKA di SMK Negeri 1 Tondano menggunakan perangkat lunak Articulate Storyline 3 yang dikonversi menjadi aplikasi melalui Android Studio agar mudah diakses oleh siswa. Media ini dirancang dengan berbagai fitur, meliputi integrasi video pembelajaran, simulasi logika algoritma interaktif, latihan menyusun algoritma deskriptif, flowchart, dan pseudocode menggunakan metode drag-and-drop, serta kuis evaluasi. Pengembangan ini mengimplementasikan metode Research and Development (R&D) dengan model 4D yang meliputi tahapan Define, Design, Develop, dan Disseminate. Hasil validasi kelayakan memperoleh persentase sebesar 97,8% oleh ahli materi oleh dosen dan pengajar/guru sebesar 95,6% ,  oleh ahli media 94%, dan pada uji coba pengguna 95%, yang seluruhnya termasuk dalam kategori “Sangat Layak”. Dengan demikian, disimpulkan bahwa media pembelajaran interaktif tersebut sangat layak diimplementasikan sebagai alternatif pembelajaran pada kelas X (Fase E) di SMK Negeri 1 Tondano. ABSTRACT  The development of Science and Technology has had a significant impact on the field of education, one of which is through the integration of the Coding and Artificial Intelligence (KKA) curriculum. Based on observations at SMK Negeri 1 Tondano, the implementation of the KKA curriculum still faces several challenges, including limited specific learning media, conventional teaching methods due to the teachers' adaptation to the curriculum implementation, and students' difficulties in visualizing basic coding algorithms. In response to these issues, this study aims to develop interactive learning media for the KKA subject at SMK Negeri 1 Tondano using Articulate Storyline 3 software, which was converted into an application via Android Studio to ensure easy access for students. This media is designed with various features, including integrated learning videos, interactive algorithm logic simulations, exercises for arranging descriptive algorithms, flowcharts, and pseudocode using a drag-and-drop method, as well as evaluation quizzes. This development implements the Research and Development (R&D) method using the 4D model, which comprises the Define, Design, Develop, and Disseminate stages. The feasibility validation results obtained a score of 97.8% from material experts (lecturers), 95.6% from teachers, 94% from media experts, and 95% from user trials, all of which fall into the "Highly Feasible" category. Therefore, it is concluded that the interactive learning media is highly feasible to be implemented as an alternative learning tool for Class X (Phase E) at SMK Negeri 1 Tondano.
The Impact of Education Character on Learning Activity of Madrasah Aliyah Students in Manado Merriam Modeong; Keith Francis Ratumbuisang; Alfiansyah Hasibuan
Jurnal Ilmiah Iqra' Vol 18, No 1 (2024)
Publisher : IAIN Manado

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.30984/jii.v18i1.2924

Abstract

The Impact of Education Character on Learning Activity of Madrasah Aliyah Students In Manado. This research aims to determine the impact of Education Character on the learning activities of Madrasah Aliyah (MA) students in Manado City. This is quantitative research, and the population of this study were all class XII MA students in Manado City. At the same time, the sample in this study consisted of 78 students, formulated using an accidental sampling technique. Data analysis uses simple linear regression analysis.The research results reveal that the variable Furthermore, the t-count value is 7.524, which means it is greater than the t table value = 1.665 with N=78 (7.524>1.665). Furthermore, it can be stated that this research rejects the H0 decision, which means that Education Character has a positive and significant impact on the learning activities of Madrasah Aliyah students in Manado City