Claim Missing Document
Check
Articles

Hubungan Penggunaan Media Sosial dengan Hasil Belajar Siswa di SMK Negeri 1 Tondano Lagesan, Hizkia; Mewengkang, Alfrina; Ratumbuisang, Keith Francis
Edutik : Jurnal Pendidikan Teknologi Informasi dan Komunikasi Vol. 3 No. 4 (2023): EduTIK : Agustus 2023
Publisher : Jurusan PTIK Universitas Negeri Manado

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.53682/edutik.v3i2.7038

Abstract

Penelitian ini bertujuan untuk mengetahui adanya hubungan penggunaan media sosial dengan hasil belajar siswa di SMK Negeri 1 Tondano. Jenis penelitian ini menggunakan pendekatan Kuantitatif dengan desain Korelasional penelitian ini bersifat korelasional karena penelitian ini berusaha menyelidiki korelasi antara dua variabel. Penelitian kuantitatif adalah suatu penelitian yang menggunakan angka dalam mengumpulkan data dan memberikan penafsiran dengan hasil penelitian. Hasil penelitian Bberdasarkan analisis deskriptif yang telah dilakukan dengan penggunaan media sosial Siswa SMK Negeri 1 Tondano dari 45 sampel, terdapat nilai maksimum sebesar 85 dengan mean 50,81 ini berartiI bahwa sebagian besar siswa menggunakan media sosial. penelitian ini diperoleh nilai Hasil Belajar siswa Siswa SMK Negeri 1 Tondano rata-rata yaitu 77,38 yang menunjukkan bahwa nilaiT tersebut berada diatas KKM. Dengan demikian Hubungan Penggunaan Media Sosial Dengan Hasil Belajar Siswa Berdasarkan analisis regresi linier sederhana terdapat hubungan negatif yang signifikan antara penggunaan media sosial dengan Hasil Belajar siswa SMK Negeri 1 Tondano.
Pengembangan Media Pembelajaran Fotografi di SMK Negeri 1 Tareran Saruan, Hellena; Komansilan, Trudi; Togas, Peggy Veronica; Ratumbuisang, Keith Francis
Edutik : Jurnal Pendidikan Teknologi Informasi dan Komunikasi Vol. 3 No. 5 (2023): EduTIK : Oktober 2023
Publisher : Jurusan PTIK Universitas Negeri Manado

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.53682/edutik.v3i3.7416

Abstract

Penelitian ini tentang pengembangan media pembelajaran fotografi SMK Negeri 1 Tareran. Penelitian ini menggunakan Research and Development dengan menggunakan model penelitian ADDIE, model ini menggunakan 5 tahapan yaitu Analyze, Design, Development, Implement, and Evaluate. Pengguna eksperimen ini ada siswa SMK Negeri 1 Tareran. Teknik pengumpulan data menggunakan angket yang dimana dibagi 2 penilaian angket untuk ahli media dan ahli materi. Hasil penelitian media pembelajaran fotografi ini termasuk dalam kategori sangat layak. Hal ini sesuai dengan hasil analisis angket dari ahli media, ahli materi, dan responden yang menilai bahwa media pembelajaran ini masuk dalam kategori layak. Ahli media menyatakan sangat layak yaitu diperoleh persentase dengan rata – rata 3,75 dari skala 4,00. Ahli materi menyatakan sangat layak dengan rata – rata 3,65 dari skala 4,00. Responden mengkategorikan media dalam kategori sangat layak dengan rata – rata 3,79.
Pengaruh Literasi Belajar dan Media Pembelajaran Terhadap Hasil Belajar Informatika Siswa Kelas X SMK Negeri 1 Tenga Tambaani, Gerry Theofilus; Rompas, Parabelem Tinno Dolf; Ratumbuisang, Keith Francis
Edutik : Jurnal Pendidikan Teknologi Informasi dan Komunikasi Vol. 3 No. 6 (2023): EduTIK : Desember 2023
Publisher : Jurusan PTIK Universitas Negeri Manado

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.53682/edutik.v3i4.7504

Abstract

Penelitian ini bertujuan untuk mengetahui pengaruh literasi belajar dan media pembelajaran terhadap hasil belajar informatika siswa kelas X SMK Negeri 1 Tenga. Penelitian ini merupakan penelitian kuantitatif dengan metode pengumpulan data berupa angket dan dokumentasi. Selanjutnya data diolah dengan menggunakan SPSS versi 25. Populasi dalam penelitian ini adalah siswa kelas X SMK Negeri 1 Tenga sebanyak 63 orang sekaligus digunakan sebagai Sampel, dikarenakan popolasi yang kurang dari 100. Instrumen penelitian literasi digital dan media pembelajaran menggunakan angket sedangkan pada hasil belajar menggunakan studi dokumentasi. Adapun hasil penelitian ini menunjukan literasi digital (X1) memiliki pengaruh terhadap hasil belajar (Y) secara langsung dengan koefisien regresi sebesar 0,402, media pembelajaran (X2) memiliki pengaruh terhadap hasil belajar (Y) secara langsung dengan koefisien regresi sebesar 0,482. Kemudian literasi digital (X1) dan media pembelajaran (X2) memiliki pengaruh terhadap hasil belajar (Y) secara langsung dan simultan dengan koefisien regresi sebesar 0,509.
Student Evaluation of Lecturer Performance Faculty of Engineering, Universitas Negeri Manado Sumual, Herry; Sumual, Hendro; Ratumbuisang, Keith F
International Journal of Information Technology and Education Vol. 5 No. 1 (2025): December 2025
Publisher : JR Education

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar

Abstract

This study analyzes student evaluations of lecturer performance at the Faculty of Engineering, Manado State University, integrating quantitative and qualitative approaches. A total of 127 students from various study programs assessed four main dimensions of lecturer performance: pedagogical, professional, personality, and social competence. Quantitative results indicate that all dimensions received high average scores, indicating that students perceive lecturer performance to be in the good to excellent category. Qualitative findings reinforce these results and reveal aspects that students appreciate, such as clarity of material delivery, professionalism, communicative interactions, and academic exemplary behavior. However, students highlighted the need for increased innovation in more applicable learning methods, broader use of digital media, and more intensive and constructive evaluation feedback. This study confirms that lecturer performance is a strategic factor in improving the quality of engineering learning and provides recommendations for strengthening engineering pedagogy, digitizing learning, and developing a formative evaluation system within a sustainable quality assurance framework.
Pengaruh Penggunaan Gadget dan Minat Belajar terhadap Hasil Belajar Informatika Siswa Kelas X SMA Negeri 2 Tondano Sanjaya, I Wayan Gian; Rianto, Indra; Ratumbuisang, Keith Francis
Edutik : Jurnal Pendidikan Teknologi Informasi dan Komunikasi Vol. 5 No. 6 (2025): EduTIK : Desember 2025
Publisher : Jurusan PTIK Universitas Negeri Manado

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar

Abstract

Penelitian ini bertujuan untuk mengetahui apakah terdapat pengaruh penggunaan gadget dan minat belajar terhadap hasil belajar siswa pada mata pelajaran informatika di SMA Negeri 2 Tondano. Penelitian ini menggunakan metode kuantitatif dengan analisis deskriptif dan regresi linear berganda. Instrumen penelitian berupa angket yang telah diuji validitas dan reliabilitasnya. Sampel penelitian sebanyak 60 siswa kelas X yang dipilih dengan teknik proportional random sampling. Data dianalisis menggunakan SPSS versi 25 melalui uji normalitas, uji linearitas, uji t, uji F, dan koefisien determinasi. Hasil penelitian menunjukkan bahwa terdapat pengaruh signifikan penggunaan gadget dan minat belajar, baik secara parsial maupun simultan, terhadap hasil belajar informatika siswa. Dengan demikian, penggunaan gadget secara bijak dan peningkatan minat belajar menjadi faktor penting dalam mendukung keberhasilan pembelajaran.
Pengembangan Media Pembelajaran Interaktif Berbasis Game Edukatif dengan Pendekatan Technological Pedagogical Content Knowledge (TPACK) Ratumbuisang, Keith Francis; Modeong, Merriam; Karu, Ricardo
Edutik : Jurnal Pendidikan Teknologi Informasi dan Komunikasi Vol. 5 No. 6 (2025): EduTIK : Desember 2025
Publisher : Jurusan PTIK Universitas Negeri Manado

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar

Abstract

Penelitian ini bertujuan untuk mengembangkan media pembelajaran interaktif berbasis game edukatif berjudul Adventure Education dengan menggunakan pendekatan Technological Pedagogical Content Knowledge (TPACK). Pengembangan dilakukan untuk meningkatkan efektivitas pembelajaran sejarah Indonesia bagi anak-anak melalui media yang menyenangkan, interaktif, dan mudah diakses. Metode yang digunakan adalah Research and Development (R&D) dengan model ADDIE, yang meliputi tahap Analysis, Design, Development, Implementation, dan Evaluation. Alat utama pengembangan menggunakan GDevelop 5, sedangkan data dikumpulkan melalui validasi ahli dan uji coba pengguna. Hasil penelitian menunjukkan bahwa media yang dikembangkan memperoleh rata-rata penilaian 86% (kategori sangat layak) dari ahli media dan ahli materi, serta 86,5% (kategori sangat layak) dari hasil uji coba pengguna. Game ini memiliki tiga stage dengan tingkat kesulitan yang meningkat secara bertahap, dilengkapi dengan kuis evaluatif di setiap akhir level. Temuan penelitian menunjukkan bahwa integrasi unsur teknologi, pedagogi, dan konten dalam kerangka TPACK menghasilkan media pembelajaran yang menarik, efektif, dan relevan dengan karakteristik anak-anak. Kesimpulannya, Adventure Education dapat menjadi alternatif inovatif dalam pembelajaran sejarah Indonesia berbasis teknologi interaktif yang mampu menumbuhkan motivasi belajar dan pengalaman belajar bermakna bagi peserta didik.
INTERACTIVE MULTIMEDIA AS INSTRUCTIONAL MEDIA FOR ELEMENTARY SCHOOL STUDENTS Ratumbuisang, Keith Francis; Ratumbuisang, Yosua Fitsgerald
Jurnal Inovasi Pendidikan dan Teknologi Informasi (JIPTI) Vol. 4 No. 2 (2023): Jurnal Inovasi Pendidikan dan Teknologi Informasi (JIPTI)
Publisher : Information Technology Education Department

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.52060/pti.v4i2.1516

Abstract

The purpose of this research id to develop an interactive multimedia as instructional media with Adobe Animate application on computer introduction material. To determine the feasibility of the interactive multimedia requires expert judgment in terms of materials and media as well as students. This is a Research and Development (R&D) which adapted from the ADDIE development model (Analysis, Design, Development, Implementation, and Evaluation), but only carried out until the Implementation. Validation is carried out by material experts, media experts, teachers, and students. Data collection techniques in this development research use a questionnaire. Data obtained from the questionnaire was then analyzed descriptively qualitatively and quantitatively. Based on four assessments which are material expert, media expert, teachers and students’ assessment, the level of feasibility of developed interactive instructional media is valid and worthy of being used as a computer introduction instructional media for Elementary school students. Thus, the use of this media helps connect students with enjoyable learning experience. As a result, a positive consequence of utilizing this interactive instructional media is that teacher must keep their materials up to date.
Pengembangan Video Dokumenter Potensi Wisata dan Budaya di Tomohon Tengah Menggunakan Teknik Mobile Rule of Thirds Ephifania Natalia Sambur; Olivia Eunike Selvie Liando; Keith Francis Ratumbuisang; Nadya Verona Viani Kamasi
Edutik : Jurnal Pendidikan Teknologi Informasi dan Komunikasi Vol. 6 No. 2 (2026): EduTIK : April 2026
Publisher : Jurusan PTIK Universitas Negeri Manado

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.67142/edutik.v6i2.361

Abstract

Indonesia memiliki kekayaan alam, budaya, dan sejarah yang beragam sehingga sektor pariwisata menjadi salah satu bidang strategis dalam mendukung pembangunan ekonomi dan pelestarian budaya daerah. Kecamatan Tomohon Tengah di Kota Tomohon, Provinsi Sulawesi Utara, merupakan wilayah yang memiliki potensi wisata dan budaya yang cukup besar, seperti Pasar Ekstrem Tomohon, Menara Alfa Omega, serta pelaksanaan Tomohon International Flower Festival (TIFF). Namun, potensi tersebut belum terekspos secara optimal akibat kurangnya media promosi visual yang menarik dan berkualitas. Penelitian ini bertujuan untuk mengembangkan video dokumenter sebagai media promosi wisata dan budaya di Kecamatan Tomohon Tengah dengan menerapkan teknik sinematografi mobile rule of thirds. Metode yang digunakan berfokus pada pemanfaatan smartphone sebagai media produksi video dengan teknik komposisi visual rule of thirds untuk meningkatkan kualitas estetika dan daya tarik visual. Teknik ini membagi bingkai menjadi sembilan bagian untuk menempatkan objek utama pada titik fokus yang tepat sehingga menghasilkan tampilan yang lebih menarik dan nyaman bagi penonton. Hasil penelitian diharapkan mampu menghasilkan video dokumenter yang informatif, estetis, dan efektif sebagai media promosi digital, sekaligus membuktikan bahwa produksi video berkualitas dapat dilakukan menggunakan perangkat mobile yang terjangkau. Dengan demikian, penelitian ini diharapkan dapat mendukung promosi wisata dan pelestarian budaya lokal di Kecamatan Tomohon Tengah secara lebih luas pada tingkat lokal, nasional, maupun internasional.
Pengembangan Media Pembelajaran Interaktif Koding dan Kecerdasan Artifisial (KKA) untuk Siswa Kelas X SMK Negeri 1 Tondano Blandina Amelia Tampemawa; Arje Cerullo Djamen; Keith Francis Ratumbuisang; Verry Ronny Palilingan
Edutik : Jurnal Pendidikan Teknologi Informasi dan Komunikasi Vol. 6 No. 4 (2026): EduTIK : Agustus 2026
Publisher : Jurusan PTIK Universitas Negeri Manado

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.67142/edutik.v6i4.513

Abstract

ABSTRAK  Perkembangan Ilmu Pengetahuan dan Teknologi (IPTEK) telah memberikan dampak signifikan terhadap dunia pendidikan, salah satunya melalui integrasi kurikulum Koding dan Kecerdasan Artifisial (KKA). Berdasarkan hasil observasi di SMK Negeri 1 Tondano, penerapan kurikulum KKA masih menghadapi tantangan yang meliputi terbatasnya media pembelajaran, metode pengajaran yang konvensional dikarenakan  adaptasi guru tehadap penerapan kurikulum, serta kesulitan siswa dalam materi algoritma dasar koding. Melalui permasalahan tersebut, penelitian ini bertujuan untuk menghasilkan media pembelajaran interaktif untuk mata pelajaran KKA di SMK Negeri 1 Tondano menggunakan perangkat lunak Articulate Storyline 3 yang dikonversi menjadi aplikasi melalui Android Studio agar mudah diakses oleh siswa. Media ini dirancang dengan berbagai fitur, meliputi integrasi video pembelajaran, simulasi logika algoritma interaktif, latihan menyusun algoritma deskriptif, flowchart, dan pseudocode menggunakan metode drag-and-drop, serta kuis evaluasi. Pengembangan ini mengimplementasikan metode Research and Development (R&D) dengan model 4D yang meliputi tahapan Define, Design, Develop, dan Disseminate. Hasil validasi kelayakan memperoleh persentase sebesar 97,8% oleh ahli materi oleh dosen dan pengajar/guru sebesar 95,6% ,  oleh ahli media 94%, dan pada uji coba pengguna 95%, yang seluruhnya termasuk dalam kategori “Sangat Layak”. Dengan demikian, disimpulkan bahwa media pembelajaran interaktif tersebut sangat layak diimplementasikan sebagai alternatif pembelajaran pada kelas X (Fase E) di SMK Negeri 1 Tondano. ABSTRACT  The development of Science and Technology has had a significant impact on the field of education, one of which is through the integration of the Coding and Artificial Intelligence (KKA) curriculum. Based on observations at SMK Negeri 1 Tondano, the implementation of the KKA curriculum still faces several challenges, including limited specific learning media, conventional teaching methods due to the teachers' adaptation to the curriculum implementation, and students' difficulties in visualizing basic coding algorithms. In response to these issues, this study aims to develop interactive learning media for the KKA subject at SMK Negeri 1 Tondano using Articulate Storyline 3 software, which was converted into an application via Android Studio to ensure easy access for students. This media is designed with various features, including integrated learning videos, interactive algorithm logic simulations, exercises for arranging descriptive algorithms, flowcharts, and pseudocode using a drag-and-drop method, as well as evaluation quizzes. This development implements the Research and Development (R&D) method using the 4D model, which comprises the Define, Design, Develop, and Disseminate stages. The feasibility validation results obtained a score of 97.8% from material experts (lecturers), 95.6% from teachers, 94% from media experts, and 95% from user trials, all of which fall into the "Highly Feasible" category. Therefore, it is concluded that the interactive learning media is highly feasible to be implemented as an alternative learning tool for Class X (Phase E) at SMK Negeri 1 Tondano.
Enhancing Quality Assurance in Teacher Education: Development of a PPEPP-Based Micro Teaching Assessment System Keith Francis Ratumbuisang; Herry Sumual; Orbanus Naharia; Mario Tulenan Parinsi; Hendry Tamboto; Ruth Umbase; Donal Ratu; Rolles N. Palilingan
International Journal of Information Technology and Education Vol. 4 No. 4 (2025): September 2025
Publisher : JR Education

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar

Abstract

Micro teaching assessment plays a strategic role in preparing prospective teachers to develop professional teaching competencies. However, in many teacher education institutions, the assessment process is still conducted manually, inconsistently, and without adequate integration into institutional quality assurance systems. These limitations reduce the effectiveness of assessment as a tool for educational management and continuous improvement. This study aims to develop and evaluate a Micro Teaching Assessment Information System based on the PPEPP cycle (Planning, Implementation, Evaluation, Control, and Improvement) to support more systematic, transparent, and accountable assessment management. The research employed a Research and Development (R&D) approach consisting of needs analysis, system design, prototype development, expert validation, field testing, and product revision. Data were collected through observations, interviews, questionnaires, and system usability testing, and were analyzed using descriptive and inferential statistics as well as thematic analysis. The results indicate that the developed system achieved high levels of feasibility and usability, improved assessment efficiency, standardized evaluation procedures, enhanced the quality of feedback, and enabled real-time monitoring of student performance. The study concludes that the PPEPP-based assessment information system provides an effective technological solution for strengthening micro teaching management, supporting data-driven decision-making, and promoting sustainable quality improvement in teacher education.