Claim Missing Document
Check
Articles

Found 12 Documents
Search

Pelatihan Aplikasi Quizzi Sebagai Alat Assesement Bagi Guru SD Al-Asri Surahmat, Surahmat; Satriadi, Indra; Rahman, Arif; Adawiyah, Arabiatul; Samosir, Amril
Jurnal Masyarakat Madani Indonesia Vol. 3 No. 2 (2024): Mei
Publisher : Alesha Media Digital

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.59025/js.v3i2.217

Abstract

SD Islam Al-Asri yang baru berdiri pada tahun 2022 dan para gurunya yang belum memiliki banyak pengalaman dalam hal asesemen, perlu diberikan pelatihan mengenai asessement kepada peserta didik. salah satu alat bantu yang bisa digunakan adalah aplikasi Quizziz. Metode kegiatan dilakukan dengan memberikan simulasi penggunaan aplikasi dan ceramah. Peserta diberikan pengetahuan tentang asesmen dengan aplikasi quizizz dan cara pengoperasiannya. dimulai dari apa itu aplikasi quizizz, jenis-jenis fitur, serta cara kerja pengoperasian aplikasi quizizz mulai dari teknik dasar dan lanjutan sampai dengan proses pelaksanaan asessmen. Kegiatan berlangsung dengan baik dan respon dari peserta menunjukkan antusias yang baik. Diharapkan ada kegiatan lanjutan yang sama, khususnya terkait teknik untuk pengajaran berbasis digital. Hasil dari kegiatan pengabdian ini menunjukkan tingkat keberhasilan diatas 90% sehingga pelatihan ini sangat memuaskan dapat mentransfer ilmu dan pengetahuan dengan baik dan menyenangkan
The Use of Gamification in E-Learning to Enhance TOEIC Learning Motivation Nugroho, Feri; Maulidiah, Susi; Satriadi, Indra; Rini Susanti, Aisah; Ria Erika, Desta; Kusnandar, Maivi; Hapsari, Yulia
Jurnal Sistem Informasi (JASISFO) Vol. 6 No. 2 (2025): September
Publisher : Politeknik Negeri Sriwijaya

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar

Abstract

Gamifikasi telah muncul sebagai strategi ampuh untuk meningkatkan motivasi, keterlibatan, dan kinerja pelajar dalam lingkungan pembelajaran digital. Studi ini menerapkan kerangka kerja Gamifikasi Marczewski, yang menekankan tipe pengguna Achiever, untuk mengembangkan dan mengevaluasi platform persiapan TOEIC berbasis gamifikasi. Sistem ini menggabungkan poin pengalaman (XP), level, dan papan peringkat untuk mendorong kemajuan, menggunakan desain penelitian dan pengembangan. Sebanyak 120 responden berpartisipasi dalam implementasi percontohan, dan persepsi mereka diukur menggunakan kuesioner skala Likert yang menilai motivasi intrinsik dan ekstrinsik, keterlibatan pengguna, dan kepuasan. Statistik deskriptif menunjukkan tingkat motivasi intrinsik (M = 4,42, SD = 0,63) dan ekstrinsik (M = 4,47, SD = 0,49) yang tinggi, serta kepuasan pengguna (M = 4,80, SD = 0,46) dan keterlibatan (M = 4,15, SD = 0,71). Analisis statistik mengonfirmasi peningkatan signifikan pada semua indikator (p<0,05). Analisis data log menunjukkan bahwa 95% pengguna mencapai Level 11 atau lebih tinggi, dengan 90% menyelesaikan semua 12 level. Pembaruan pada papan peringkat menunjukkan lonjakan aktivitas, yang menunjukkan bahwa penambahan elemen kompetitif mempertahankan keterlibatan pengguna. Temuan ini menggarisbawahi potensi gamifikasi yang disesuaikan untuk mengoptimalkan persiapan TOEIC.