Claim Missing Document
Check
Articles

Found 21 Documents
Search

DAMPAK PANDEMI COVID-19 TERHADAP PEMBELAJARAN DARING BAGI SISWA SEKOLAH DASAR: Studi Kasus di SDN 2 Batembat Cirebon Nur Aliyah; Katiah Katiah
JUDIKA (JURNAL PENDIDIKAN UNSIKA) Vol 9 No 1 (2021): JUDIKA (JURNAL PENDIDIKAN UNSIKA)
Publisher : Universitas Singaperbangsa Karawang

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar

Abstract

Sektor Pendidikan merupakan instrumen penting dalam mencerdaskan kehidupan bangsa karena sumber dari segala sumber kemajuan suatu bangsa bermula melalui Pendidikan. Pembelajaran merupakan proses interaksi peserta didik dengan pendidik. Hal ini harus didukung dengan proses perolehan ilmu dan pengetahuan, penguasaan kemahiran dan tabiat, serta pembentukan sikap dan kepercayaan yang membuat peserta didik tertarik belajar. Penutupan sementara lembaga pendidikan sebagai upaya menahan penyebaran pendemi Covid-19 di seluruh dunia berdampak pada jutaan pelajar. Gangguan dalam proses belajar langsung antara siswa dan guru dan pembatalan penilaian belajar berdampak pada psikologis anak didik dan menurunnya kualitas keterampilan murid. Oleh karena itu pada penelitian kali ini metode yang digunakan yaitu deskriptif kualitatif. Hal ini digunakan untuk mendefinisikan pendekatan atau penelusuran untuk mengeksplorasi dan memahami suatu gejala sentral. Penelitian ini dilaksanakan di SDN 2 Batembat kecamatan Tengah tani kabupaten Cirebon. Temuan atau hasil yang didapatkan dalam penelitian ini yaitu hasil kepuasan perserta didik selama melaksanakan proses pembelajaran hal ini dapat di definisikan kedalam metode pembelajaran apa saja yang cocok digunakan pada siswa sekolah dasar di SDN 2 batembat.
BENJANG HELARAN SEBAGAI MOTIF BUSANA READY TO WEAR DENGAN TEKNIK HAND PAINTING Sifa Herlina Nurfirdausiah; Katiah Katiah
Jurnal Da Moda Vol 2 No 1 (2020): Jurnal Da Moda Oktober 2020
Publisher : Lembaga Penelitian dan Pengabdian Masyarakat (LPPM) Institut Desain dan Bisnis Bali

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.35886/damoda.v2i1.110

Abstract

Kondisi seni tradisional di Indonesia yang sudah mulai terjadi krisis budaya dimana generasi muda lebih menyenangi budaya luar , berakibat juga pada keberadaan Benjang yang ada di Jawa Barat. Benjang adalah seni tradisional yang berkembang di wilayah Bandung dari abad ke-7. Benjang diketahui terbagi menjadi 3 jenis yakni Benjang Gelut, Benjang Helaran dan Tari Topeng Benjang. Keberadaan Benjang yang sudah mulai tersisihkan menginspirasi untuk mewujudkan menjadi motif hias busana dengan teknik hand painting. Hand painting merupakan teknik melukis yang dilakukan dengan bermediakan kain yang telah menjadi busana. Penerapan motif hias yang terinspirasi oleh Benjang akan diterapkan pada busana ready to wear berupa jaket dan celana berbahan denim. Jenis busana siap pakai ini mudah menembus berbagai kalangan dengan berbagai usia dan jenis kelamin. Tujuan dari akifitas yang dimaksud adalah menganalisis produk busana dari hasil pengembangan kreatifitas dan inovasi mahasiswa di bidang busana, dalam kontek melestarikan seni tradisional bejang. Tahapan yang dilakukan di awali dengan perancangan, pembuatan busana dan menganalisi produk Penulis melakukan kajian pada produk busana ready to wear dengan permukaan kain yang dilukis motif hias yang merupakan pengadaptasian dari seni Benjang dengan teknik hand paintingm , sebagai focus inovasi.
Inovasi Wisata Edukasi Ciletuh Unesco Global Geopark Melalui Produk Hanjeli E- Dye Cucu Ruhidawati; Winwin Wiana; Katiah Katiah; Pipin Tresna; Feny Puspitasari
ABMAS Vol 23, No 1 (2023): Jurnal Abmas, Juni 2023
Publisher : Universitas Pendidikan Indonesia

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.17509/abmas.v23i1.52915

Abstract

Inovasi mengandung makna perubahan, inovasi sangat berguna di segala bidang kehidupan, oleh karena itu memahami beberapa hal terkait inovasi memang diperlukan. Inovasi diperlukan untuk mempertahankan produk, baik jasa maupun barang agar terus diminati oleh pelanggan atau konsumen. Desa wisata merupakan desa yang memiliki potensi yang dapat menggerakkan orang orang untuk berkunjung dengan tujuan berwisata. Pada desa wisata membutuhkan inovasi dengan memanfaatkan potensi lokal yang diunggulkan. Pengembangan kawasan desa wisata Ciletuh, sebagai upaya untuk meningkatkan dan mengembangkan potensi alam hanjeli desa sekitar Ciletuh Unesco Global Geopark, merupakan strategi mengenalkan potensi alam yang melimpah dan dapat diolah menjadi ciri khas desa wisata Ciletuh. Hanjeli merupakan produk unggulan Desa Wisata Waluran Mandiri tetapi belum dimanfaatkan dengan optimal sebagai produk kreatif di bidang lain selain pangan. Berdasarkan hal tersebut metodologi pengabdian kepada masyarakat yang dilakukan oleh sivitas akademika prodi Pendidikan tata busana di dalam memecahkan permasalan adalah menggunakan Actioan researchAction Research dari pengabdian kepada masyarakat yang melibatkan sasaran antara kader PKK dan sasaran langsung masyarakat/ perempuan muda sebanyak 20 orang di Desa Waluran di Kawasan Desa Wisata Ciletuh. Hasil dari Action adalah terdapatnya produk selain makanan dan strategi untuk mengexplorasi potensi hanjeli dengan diterapkan teknik ecoprint-tie dye yang menghasilkan motif tekstil yang menarik, ramah lingkungan dan merupakan tren fesyen yang sangat digemari masyarakat, terutama generasi muda/pengunjung desa wisata Ciletuh.
MODIFIKASI BENTUK FUSION BUSANA SVEN DAN ELSA FROZEN PADA BUSANA KREASI Anisa Salsabila Ulhak; Katiah Katiah
Tanra: Jurnal Desain Komunikasi Visual Fakultas Seni Dan Desain Universitas Negeri Makassar Vol 10, No 3 (2023): September - Desember
Publisher : Universitas Negeri makassar

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.26858/tanra.v10i2.42887

Abstract

Busana merupakan segala sesuatu yang dipakai mulai dari ujung kepala sampai ujung kaki.Modifikasi busana dapat dilakukan dengan cara mengubah bentuk sebuah benda dari yang kurang menarik menjadi menarik tanpa menghilangkan fungsi asli yang dilakukan dengan cara digayakan dan disederhanakan. Pada modifikasi ini dilakukan fusion yaitu penyatuan. Frozen adalah sebuah film animasi 3D tahun 2013 produksi Walt Disney Animation Studios. Tokoh utama dalam film animasi ini adalah Elsa yang merupakan ratu dari Arandelle dan terdapat tokoh bernama Sven yaitu hewan rusa peliharaan milik kristoff. Pada busana yang dibuat menggabungkan kedua tokoh yaitu Elsa dan Sven. Penelitian ini bertujuan untuk mengetahui proses dan hasil dari busana kreasi yang telah dimodifikasi dengan mempresentasikan film animasi frozen. Penelitian ini menggunakan metode Three Stage Design Process yang terdiria dari tiga tahapan. Tahap pertama yaitu problem definition & research, tahap kedua yaitu creative exploration dan tahap ketiga yaitu implementation. Hasil dari penelitian menghasilkanb usana kreasi berupa busana bustier, dipadankan dengan jubah, dipadukan dengan sabuk, hiasanb bahu, bando rusa serta dilengkapi hiasan punggung. Selanjutnya busana kreasi ini dapat dijadikan inovasi dalam memodifikasi busana fantasi menjadi busana kreasi di masa mendatang.
Brand Logo Design Training for The Small-Medium Batik Enterprise in Kalitengah Village Cirebon West Java Indonesia Feny Puspitasari; mila karmila; Katiah Katiah; Marlina Marlina; Asri Andarini Nurlita
ABMAS Vol 24, No 1 (2024): Jurnal Abmas, Juni 2024
Publisher : Universitas Pendidikan Indonesia

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.17509/abmas.v24i1.52917

Abstract

This paper is a result based on the community service activity in Kalitengah village, Tengahtani sub-disctrict, Cirebon, West Java, Indonesia. The aim is to support the batik enterprises towards a more independent and better but still profit-oriented even in a pandemic situation. They have many problems in the sale and marketing system, and they don't have a brand logo yet.  This paper focused on brand logo design training because the small-medium batik enterprises need a brand logo. The brand logo will help them for a differentiator, identity, and develop an online promotion for their business and earn more profit. The methods used participatory action research (PAR). The steps are 1) field survey; 2) workshops; 3) mentoring; 4) Empowering; 5) Evaluation and follow up. The study involved 2 (two)  small-medium batik enterprises;  Selva Batik and Batik Habibah. The result is the logo of Selva batik's more contemporary, modern impressions whereas the logo of Batik Habibah has traditional and decisive impressions. Both logos have represented their enterprises as a part of Batik Pesisir Cirebon and had reached the stage from unbranded to brand as a reference, brand as personality, and brand as an icon.
Pengembangan dan Perancangan Multimedia Video Tutorial Perawatan Tangan dan Kaki Rumkoda, Dina Nadya; Marlina, Marlina; Katiah, Katiah; Pragholapati, Andria
ANDHARUPA: Jurnal Desain Komunikasi Visual & Multimedia Vol. 8 No. 04 (2022): December 2022
Publisher : Dian Nuswantoro University

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.33633/andharupa.v8i04.6773

Abstract

AbstrakKemajuan ilmu pengetahuan dan teknologi sudah berada di tahap digital yang membutuhkan inovasi media pembelajaran yang efektif dan efisien serta mampu menjadikan peserta didik tetap aktif dan mandiri. Multimedia video tutorial merupakan media pembelajaran yang mampu mendukung peserta didik tetap aktif dan mandiri tanpa batas waktu dan ruang serta membantu pengajar untuk memudahkan memberikan materi. Khususnya pada materi pembelajaran perawatan kuku tangan dan kaki sebagai bahan kesiapan peserta didik dalam melaksanakan praktik perawatan kuku tangan dan kaki masih menggunakan media Microsoft Powerpoint sehingga untuk kegiatan praktik belum bisa maksimal. Tujuan dari penelitian ini adalah melakukan identifikasi, membuat perencanaan dan pengembangan, melakukan validasi dan uji coba produk serta melakukan revisi. Pada proses merancang dan membuat serta mengembangkan multimedia video tutorial perawatan tangan dan kaki dilakukan validasi multimedia ke ahli materi dan ahli multimedia, serta melakukan uji coba kepada calon user. Metode penelitian yang digunakan dalam penelitian ini adalah Research and Development (R&D) dengan menggunakan model penelitian ADDIE. Temuan dalam penelitian ini, multimedia yang dibuat termasuk kepada kategori “layak sekali” yang dikuatkan dengan hasil validasi oleh validasi ahli multimedia dan ahli materi serta calon user yang dengan harapan dapat dijadikan media pembelajaran perawatan tangan dan kaki. Kata Kunci: materi pembelajaran, multimedia, perawatan tangan dan kaki, video tutorial AbstractThe progress of science and technology is already at the digital stage which requires effective and efficient learning media innovation and is able to make students active and independent. Multimedia video tutorials are learning media that are able to support students to stay active and independent without time and space limits and help teachers to make it easier to provide material. Particularly in learning material for the care of fingernails and toenails as a material for the readiness of students to carry out practice of caring for fingernails and toenails, they still use Microsoft Powerpoint media so that practical activities cannot be maximized. The purpose of this research is to identify, plan and develop, validate and test products and make revisions. In the process of designing and creating and developing multimedia video tutorials on manicure and pedicure, multimedia validation was carried out to material experts and multimedia experts, as well as conducting trials to prospective users. The research method used in this study is Research and Development (R&D) using the ADDIE research model. The findings in this study, the multimedia created belongs to the "very feasible" category which is strengthened by the results of validation by the validation of multimedia experts and material experts as well as prospective users which are expected to be used as learning media for manicure and pedicure. Keywords: learning media, multimedia, pedicure and manicure, video tutorial
PENGEMBANGAN KOMPETENSI GURU DAN SISWA KEAHLIAN BUSANA DALAM MENDESAIN BUSANA DIGITAL DENGAN IBIS PAINT X di SMK SUKAPURA TASIKMALAYA Ruhidawati, Cucu; Karmila, Mila; Katiah, Katiah; Wiana, Winwin; Sakti, Asri Wibawa
ABMAS Vol 24, No 2 (2024): Jurnal Abmas, Desember 2024
Publisher : Universitas Pendidikan Indonesia

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.17509/abmas.v24i2.75894

Abstract

Kegiatan pengabdian masyarakat yang dilakukan merupakan tindak lanjut dari program pendampingan SMK Pusat Keunggulan yang dilaksanakan di SMK Sukapura Tasikmalaya. Guru SMK PK keahlian busana yang berada di Tasikmalaya, dilihat dari sisi pengetahuan dan keterampilan mendesaian busana secara digital masih membutuhkan penguatan dan pengembangan. Kondisi ini merupakan salah satu dasar di dalam pelaksanaan pengabdian oleh dosen Prodi Pendidikan Tata Busana FPTI UPI. Berdasarkan kondisi tersebut, program pengabdian kepada masyarakat berbasis kepakaran bidang ilmu yang diusulkan ini bertujuan untuk mewujudkan program tindak lanjut dari hasil pendampingan SMK Pusat Keunggulan (PK) keahlian busana  yang dilakukan oleh Dosen  program Prodi  Pendidikan Tata Busana FPTI UPI. Dampak dari program ini diharapkan  meningkatnya kemampuan guru dan siswa keahlian busana di SMK PK Sukapura Tasikmalaya dalam mendesain busana secara digital menggunakan program “ Ibis Paint X. Metode yang digunakan dalam pengabdian kepada masyarakat ini dilakukan dengan kaji tindak atau action research, melalui beberapa langkah, diantaranya: 1)Perencanaan, pada tahap ini, tim melakukan persiapan mulai dari penyusunan proposal, mencari data, potensi, permasalahan dan koordinasi dengan SMK PK sasaran program  Dinas terkait dan DUDIKA, 2) Pelaksanaan, Pada tahap pelaksanaan dilakukan Research, Action dan Evaluasi hasil pelatihan / pendampingan sebagai bahan di dalam penyusunan Research dan Action lanjutan untuk mewujudkan SMK PK keahlian busana, 3) Monitoring dilakukan  selama proses pelaksanan pelatihan/pendampingan dan pasca kegiatan selesai. 4) Evaluasi dan 5) Tindak lanjut. Melalui kegiatan pengabdian kepada masyarakat dapat diamati adanya peningkatan kemampuan mendesain busana secara digital khususnya dengan Ibis Paint X  pada guru dan siswa di SMK Sukapura Tasikmalaya.
Inovasi Karakteristik Cleo de Nile Monster High pada Busana Kreasi Amani, Shabrina Zata; Karmila, Mila; Katiah, Katiah
BHUMIDEVI: Journal of Fashion Design Vol. 3 No. 1 (2023): Bhumidevi
Publisher : Pusa Penerbitan LP2MPP Institut Seni Indonesia Bali

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.59997/bhumidevi.v3i1.2240

Abstract

Monster High merupakan serial animasi yang berawal dari karakter boneka fashion yang dibuat oleh Mattel, perancang boneka. Serial ini menceritakan tentang kehidupan para monster atau sekolah khusus monster. Karakter Cleo de Nile ini salah satu protagonis utama di Monster High, diceritakan bahwa tokoh ini berasal dari Kairo, Mesir dan dulunya seorang putri yang diagungkan seperti halnya Cleopatra. Penelitian ini menggunakan ADDIE Model yang terdiri dari 5 tahap yaitu; Analyze (analisis), Design (perancangan), Development (Pengembangan), Implementation (implementasi) dan Evaluation (evaluasi) untuk mewujudkan hasil dari kodifikasi busana kreasi ini dengan sumber ide Cleo de Nile. Adapun Mesir, yang mana sebagai latar belakang Cleo de Nile dikenal dengan negara yang memiliki banyak peninggalan sejarah salah satunya ornament bunga Tulip yang juga akan dijadikan hiasan kreasi pada busana ini. Penelitian ini bertujuan untuk menghasilkan kreatifitas mahasiswa dalam menumpahkan ide-ide pada busana yang akan dirancang.
PENERAPAN LEKAPAN PAYET DENGAN MOTIF GARUDA MUNGKUR PADA INOVASI BUSANA PRINCESS FIONA Zakiyah, Wafi; Sakti, Asri Wibawa; Katiah, Katiah
JPBD (Jurnal Penelitian Busana dan Desain) Vol. 3 No. 1 (2023): Maret 2023
Publisher : Universitas Negeri Surabaya

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.26740/jpbd.v3i1.34656

Abstract

pada permukaan kain. Inovasi busana pesta malam resmi terinspirasi dari busana yang dikenakan Princess Fiona dalam film animasi Shrek (2002). Tujuan penelitian ini adalah: 1) untuk mendeskripsikan proses penerapan aplikasi payet dengan motif garuda mungkur pada busana pesta malam resmi. 2). Untuk mendeskripsikan hasil jadi inovasi busana pesta malam resmi sesuai sumber ide busana Princess fiona dengan menerapkan aplikasi payet bermotif garuda mungkur. Jenis penelitian yang digunakan adalah penelitian penciptaan karya, yang terdiri atas 4 tahapan yakni pra-perancangan, perancangan, perwujudan, dan penyajian. Hasil penelitian menyatakan: 1) hasil jadi busana Princess Fiona setelah dilakukan proses inovasi terdapat pada perubahan beberapa aspek yang mengubah kesan busana santai menjadi busana untuk kesempatan pesta malam, baik dari segi perubahan model, teknik pemasangan garnitur dan motif dengan menggunakan motif Garuda Mungkur yang memperhatikan aspek filosofis, estetika, dan teknik lekapan payet dalam membuat busana inovasi menjadikan busana sebagai mahakarya seni disamping fungsi praktisnya.
Dongeng Roro Jonggrang sebagai Sumber Ide Motif pada Busana Pesta dengan Teknik Hand Painting Fathya Khairani Bustomi; Katiah Katiah
Ars: Jurnal Seni Rupa dan Desain Vol 25, No 3 (2022): Desember 2022
Publisher : Fakultas Seni Rupa dan Desain, Institut Seni Indonesia Yogyakarta

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.24821/ars.v25i3.5421

Abstract

Banyak dongeng atau cerita rakyat sudah turun-temurun masih di lestarikan dan menjadi cerita rakyat yang berkembang di masyarakat pada masa lampau hingga sekarang. Salah satunya dongeng Roro Jonggrang yang berasal dari provinsi Yogyakarta. Saat ini cerita rakyat atau dongeng yang berkembang di masyarakat umumnya di lestarikan dalam bentuk buku atau e-book, oleh karena itu penulis ingin mengembangkan inovasi bahwa dongeng atau cerita rakyat dapat di lestarikan dalam bentuk karya seni, khususnya untuk memunculkan ikon cerita rakyat Roro Jonggrang dalam bentuk pengembangan inovasi hiasan motif yang akan diaplikasikan pada busana pesta dengan teknik hand painting. Penelitian ini menggunakan metode PBL (Project Based Learning) yaitu menggunakan masalah untuk mengembangkan keterampilan dan pemecahan masalah. Tujuan penelitian adalah untuk menciptakan inovasi motif dengan sumber ide dongeng Roro Jonggrang dan melestarikan budaya lokal.