Claim Missing Document
Check
Articles

Found 30 Documents
Search

MOTIVASI BELAJAR MAHASISWA DENGAN PENERAPAN MODEL PEMBELAJARAN MOBILE LEARNING DI MASA PENCEGAHAN PENYEBARAN COVID-19 Liza Efriyanti, liza
Jurnal Abdimas ADPI Sains dan Teknologi Vol. 1 No. 2 (2020): Jurnal Abdimas ADPI Sains dan Teknologi
Publisher : Asosiasi Dosen PKM Indonesia

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.47841/saintek.v1i2.154

Abstract

One of the prevention and spread of Covid-19 is to carry out physical distancing. Physical distancing is keeping a minimum distance from one person to another, and staying away from crowd points, because if this is not done, the spread of covid-19 will be very fast, the number of patients in the hospital will explode so that health facilities will be overwhelmed to handle it. Lectures conducted online will break the chain of the spread of covid-19. The purpose of this study is to look at student learning motivation in artificial intelligence courses in the odd semester of TA. 2019/2020 by applying the mobile learning model for one semester, whether there is an increase or a decrease. The method used in the research was to spread closed questionnaires to all students who took artificial intelligence courses at the PTIK FTIK IAIN Bukittinggi Study Program, then the questionnaires were analyzed. The mobile learning model is one of the alternative learning models during this pandemic. The results showed that the mobile learning model increased student learning motivation, independent learning, more active and effective communication between fellow students and also between students and their lecturers. On average, student learning motivation, especially in the artificial intelligence course, is at a value of 8.13%, which means it is included in the good criteria of the 42 questionnaire items filled by students. The learning motivation of female students was higher (mean rank: 157.15) than boys (mean rank: 104.35).
Pengembangan multimedia berbasis mobile learning dalam pembelajaran model simulasi pada keilmuan komputer Liza Efriyanti; Agus Nur Khomarudin; Rina Novita
Jurnal Inovasi Teknologi Pendidikan Vol 8, No 1 (2021): April
Publisher : Universitas Negeri Yogyakarta

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | Full PDF (2632.311 KB) | DOI: 10.21831/jitp.v8i1.42635

Abstract

Proses pembelajaran model simulasi yang dilakukan di Prodi Pendidikan Teknik Informatika dan Komputer IAIN Bukittinggi secara umum sudah menerapkan student centered learning di kelas lewat diskusi kelompok dan menerapkan  berbagai  model pembelajaran lainnya. Akan tetapi kondisi pembelajaran yang berjalan saat ini masih terbatas oleh tempat dan waktu serta keterbatasan buku cetak dan non cetak di perpustakaan sebagai referensi pembelajaran jika dibandingkan dengan jumlah mahasiswa yang akan meminjam. Permasalahan lainnya adalah penggunaan smartphone yang sangat pesat saat ini dikalangan mahasiswa belum dimanfaatkan untuk mengakses materi perkuliahan seperti: sumber referensi, tutorial, dan lain sebagainya. Rata-rata mahasiswa menggunakan smartphone hanya untuk mengakses media sosial. Metode dalam penelitian ini adalah metode penelitian dan pengembangan (Research and Development) dengan versi ADDIE (Analyze, Design, Develop, Implement, Evaluate). Penelitian ini bertujuan untuk menghasilkan sebuah produk yaitu multimedia berbasis mobile learning dalam pembelajaran model simulasi. Hasil uji produk penelitian didapatkan bahwa hasil uji validitas produk bernilai 0,828 dengan kategori valid, hasil uji praktikalitas bernilai 85,61 dengan kategori sangat praktis dan hasil uji efektifitas bernilai 0,797 yang tergolong dalam efektifitas tinggi. Berdasarkan hasil uji produk yang didapatkan maka dapat dinyatakan bahwa produk penelitian ini layak untuk digunakan dalam pembelajaran model simulasi.Development of mobile learning-based multimedia in simulation model learning in computer scienceAbstractThe learning process of the simulation model carried out at the IAIN Bukittinggi Computer and Informatics Engineering Study Program has generally implemented student-centered learning in class through group discussions and applying various other learning models. However, the current learning conditions are still limited by the time and place and the limited printed and non-printed books in the library as learning references compared to the number of students who will borrow. Another problem is that the current very rapid use of smartphones among students has not been used to access lecture materials such as reference sources, tutorials, etc. the average student uses smartphones only to access social media. This research is the research and development method with the ADDIE version (Analyze, Design, Develop, Implement, Evaluate). This research produces a product in the form of multimedia learning based on mobile learning in a simulation model course. The results of the research product test showed that the product validity test results were worth 0.828 with a valid category, the practicality test results were worth 85.61 in the very practical category, and the effectiveness test results were 0.797, which were classified as high effectiveness. Based on the product test results obtained, it can be stated that the product of this research is suitable for use in learning simulation models. 
Perancangan E-Modul Alki Pada Mata Pelajaran Kimia Bagi Siswa Kelas X Berbasis Mobile di SMA N 1 Mapat Tunggul Aisyah Amini; Riri Okra; Liza Efriyanti; Supriadi
COMSERVA : Jurnal Penelitian dan Pengabdian Masyarakat Vol. 1 No. 7 (2021): COMSERVA: (Jurnal Penelitian dan Pengabdian Masyarakat)
Publisher : Publikasi Indonesia

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | Full PDF (646.427 KB) | DOI: 10.59141/comserva.v1i7.39

Abstract

ALKI adalah singkatan dari Alkimia yang merupakan asal kata kimia secara etimologi. E-modul ALKI merupakan media pembelajaran kimia untuk siswa kelas X jurusan MIA di SMA N 1 MAPAT TUNGGUL. E-modul ALKI dibuat dengan tujuan untuk memudahkan guru dalam menjelaskan pelajaran dan memudahkan siswa dalam memahami pelajaran sehingga tujuan pembelajaran tercapai. Perancangan e-modul ALKI dibuat karena kurangnya motivasi belajar siswa, kesulitan mengikuti pembelajaran pada masa pandemi COVID-19 karena belum adanya media pembelajaran dalam bentuk e-modul, siswa tidak diperbolehkan membawa pulang buku pelajaran karena jumlah yang tidak memadai, dan keseluruhan siswa sudah memiliki smartphone namun siswa tidak menggunakannya untuk belajar. Metode penelitian adalah Research and Development (R&D) dengan model penelitian 4-D (four-D) tahapannya yaitu define, design, development, dan diseminasi. Pada tahap Development dilakukan tahap pengembangan multimedia berupa MDLC (Multimedia Development Life Cycle) versi Luther-Sutopo yang terdiri dari 6 tahap yaitu konseptualisasi, desain, pengumpulan material, proses manufaktur, pengujian dan distribusi. Perancangan e-modul ALKI dibuat dengan menggunakan aplikasi power-point dan Ispring Suite9. Hasil dari penelitian adalah produk e-modul ALKI berbasis mobile. Dengan hasil uji validitas sebesar 0,81 yang dinyatakan valid, hasil uji kepraktisan sebesar 0,91 yang dinyatakan sangat praktis, dan hasil uji efektivitas sebesar 0,80 yang dinyatakan sangat efektif. Sehingga dapat disimpulkan bahwa e-modul ALKI berbasis aplikasi mobile dengan sistem operasi android sudah dapat digunakan sebagai media pembelajaran yang valid, praktis dan efektif.
Aplikasi Mobile Learning Sebagai Sarana Pembelajaran Abad 21 bagi Pendidik dan Peserta Didik di era Revolusi Industri 4.0 Liza Efriyanti; Firdaus Annas
Jurnal Educative: Journal of Educational Studies Vol 5, No 1 (2020): June 2020
Publisher : Institut Agama Islam Negeri Bukittinggi

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | Full PDF (1118.513 KB) | DOI: 10.30983/educative.v5i1.3132

Abstract

The first to fourth industrial revolution has resulted in changes in the learning process of today. Learning in a person which was limited in space and time, with the development of technology, has led to the transition of a learning process that can take place anywhere and at any time. The aim of the research was to find the literature on mobile learning and its application in the 21st century learning process by educators and students and the devices used. This literature review research has shown that the use of mobile technology has influenced the development of mobile learning applications as a means of learning in the 21st century. Mobile learning applications can be used by educators and students if they are connected to the Internet. Developing a mobile application requires educators to be able to use it. Vice versa, students can use this application to build their knowledge of the material they need. Researchers concluded that learning through mobile learning has led to changes in educators and student thinking; how to work; the level of technology mastery; and the ability to adapt and survive in the outer environment Revolusi industri pertama sampai dengan keempat mengakibatkan perubahan pada proses pembelajaran pada zaman sekarang. Pembelajaran pada diri seseorang yang dulunya dibatasi oleh ruang dan waktu, dengan perkembangan teknologi menyebabkan terjadinya peralihan proses pembelajaran yang bisa terjadi kapanpun dan dimanapun. Adapun tujuan penelitian berupa mencari literatur tentang mobile learning dan pengaplikasiannya dalam proses pembelajaran di abad 21 oleh pendidik dan peserta didik dan tools yang digunakan. Jenis penelitian yang digunakan berupa literature review. Hasil penelitian yang diperolah dari literature yang didapatkan bahwa penggunaan teknologi mobile berdampak pada berkembangnya aplikasi mobile learning sebagai sarana dalam proses pembelajaran pada abad 21. Aplikasi mobile learning dapat digunakan oleh pendidik dan peserta didik asalkan terhubung dengan internet. Perkembangan aplikasi mobile mengakibatkan pendidik harus memiliki kemampuan untuk menguasai penggunaannya. Begitu juga sebaliknya peserta didik dapat memanfaatkan aplikasi ini dalam membangun pengetahuan mereka terhadap suatu materi yang dibutuhkan. Kesimpulan yang peneliti dapatkan pada penelitian ini yaitu: Pembelajaran dengan menggunakan mobile learning mengakibatkan perubahan yang terjadi pada pendidik dan peserta didik terhadap cara berpikir; cara bekerja; tingkat penguasaan teknologi yang ada dan kemampuan untuk beradaptasi dan bertahan hidup pada lingkungan luar.
Aplikasi Mobile Learning Sebagai Sarana Pembelajaran Abad 21 bagi Pendidik dan Peserta Didik di era Revolusi Industri 4.0 Liza Efriyanti; Firdaus Annas
Jurnal Educative: Journal of Educational Studies Vol 5, No 1 (2020): June 2020
Publisher : Universitas Islam Negeri Sjech M. Djamil Djambek Bukittinggi

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | Full PDF (1121.499 KB) | DOI: 10.30983/educative.v5i1.3132

Abstract

The first to fourth industrial revolution has resulted in changes in the learning process of today. Learning in a person which was limited in space and time, with the development of technology, has led to the transition of a learning process that can take place anywhere and at any time. The aim of the research was to find the literature on mobile learning and its application in the 21st century learning process by educators and students and the devices used. This literature review research has shown that the use of mobile technology has influenced the development of mobile learning applications as a means of learning in the 21st century. Mobile learning applications can be used by educators and students if they are connected to the Internet. Developing a mobile application requires educators to be able to use it. Vice versa, students can use this application to build their knowledge of the material they need. Researchers concluded that learning through mobile learning has led to changes in educators and student thinking; how to work; the level of technology mastery; and the ability to adapt and survive in the outer environment Revolusi industri pertama sampai dengan keempat mengakibatkan perubahan pada proses pembelajaran pada zaman sekarang. Pembelajaran pada diri seseorang yang dulunya dibatasi oleh ruang dan waktu, dengan perkembangan teknologi menyebabkan terjadinya peralihan proses pembelajaran yang bisa terjadi kapanpun dan dimanapun. Adapun tujuan penelitian berupa mencari literatur tentang mobile learning dan pengaplikasiannya dalam proses pembelajaran di abad 21 oleh pendidik dan peserta didik dan tools yang digunakan. Jenis penelitian yang digunakan berupa literature review. Hasil penelitian yang diperolah dari literature yang didapatkan bahwa penggunaan teknologi mobile berdampak pada berkembangnya aplikasi mobile learning sebagai sarana dalam proses pembelajaran pada abad 21. Aplikasi mobile learning dapat digunakan oleh pendidik dan peserta didik asalkan terhubung dengan internet. Perkembangan aplikasi mobile mengakibatkan pendidik harus memiliki kemampuan untuk menguasai penggunaannya. Begitu juga sebaliknya peserta didik dapat memanfaatkan aplikasi ini dalam membangun pengetahuan mereka terhadap suatu materi yang dibutuhkan. Kesimpulan yang peneliti dapatkan pada penelitian ini yaitu: Pembelajaran dengan menggunakan mobile learning mengakibatkan perubahan yang terjadi pada pendidik dan peserta didik terhadap cara berpikir; cara bekerja; tingkat penguasaan teknologi yang ada dan kemampuan untuk beradaptasi dan bertahan hidup pada lingkungan luar.
PERANCANGAN MEDIA PEMBELAJARAN MENGGUNAKAN CANVA PADA MATA PELAJARAN TIK KELAS X DI SMAN 1 IV KOTO Elga Fameska; Liza Efriyanti; Enny Refnita
Komputa : Jurnal Ilmiah Komputer dan Informatika Vol 12 No 1 (2023): Komputa : Jurnal Ilmiah Komputer dan Informatika
Publisher : Program Studi Teknik Informatika - Universitas Komputer Indonesia (UNIKOM)

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.34010/komputa.v12i1.8793

Abstract

Penelitianaini merupakan Perancangan media pembelajaran menggunakan canva dilakukan dalam memecahkan permasalahan dalam pembelajaran siswa tentang TIK. Tujuan penelitian ini adalah (1) Mengetahui kelayakan pembuatan materi pembelajaran menggunakan Canva di Kelas X IT melalui uji validasi dengan guru mata pelajaran (2) Mengetahui kelayakan pembuatan materi pembelajaran untuk mengetahui penerapan penerapan materi pembelajaran berbasis Canva media pembelajaran dalam meningkatkan hasil belajar TI. Jenis penelitian yangaadigunakanaapenulis adalahapenelitian dan pengembanganaatauaaResearch and Developmenta(R&D)ayang sering digunakan dalam mengembagkan dan menciptakan suatu produk, dengan model pengembanganaa4D (define, design, develop, deploy). Alat penelitian yang digunakan adalah angket validitas dan angket kepraktisan. Berdasarkan hasil tes konfirmasi, praktikalitas dan efektifitas didapatkan penilaian yaitu kategori sangat valid dan disimpulkan media ini sangat layakadigunakan. Penelitian ini dilakukan di SMAN 1 IV Koto di kelas 10 pada mata pelajaran TIK. Hasil penelitian menunjukkan bahwa materi pembelajaranadengan menggunakan aplikasi Canva layak digunakan sebagai bahan pembelajaran.
Perancangan Perancangan Media Pembelajaran Berbasis Game Menggunakan Aplikasi Scratch : Design of Game-Based Learning Media Using the Scratch Application riska resa ayu; Liza Efriyanti; Supratman Zakir; Khairuddin
Jurnal Teknik Elektro dan Komputer Vol. 12 No. 3 (2023): Jurnal Teknik Elektro dan Komputer
Publisher : Universitas Sam Ratulangi

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar

Abstract

Abstract — The design of Game-based learning media using the Scratch application is based on the results of interviews with teachers at SMA N 1 Junjung Sirih regarding the conventional learning model used, low student learning motivation. and have not optimized the use of learning media using technology. So learning looks monotonous and it is difficult to understand the material. The aim of this research is to produce Game-based learning media so that it produces valid, practical and effective learning media. This research uses the R&D (Research and Development) research method with development research using the 4D development model, namely Define, Design, Develop and Disseminate. The results of research on Game-based learning media products by testing product validity resulted in an average V value of 0.85 which was stated in the "valid" category, for the product practicality test the figure was 0.92 with a "very high" value. practicality category in the effectiveness test. Tested on 15 students, the figure was 0.91, which states that the Game-based learning media design is "very effective" to use. Game-based learning media produces an effective learning process and makes it easier for students in the learning process so as to achieve learning targets.   Key words— Learning, Media, Educational Games, Scratch,   Abstrak — Perancangan media pembelajaran berbasis permainan menggunakan aplikasi Scratch didasarkan pada hasil wawancara dengan guru di SMA N 1 Junjung Sirih mengenai model pembelajaran yang digunakan masih konvensional, rendahnya motivasi belajar siswa. dan belum mengoptimalkan penggunaan media pembelajaran dengan menggunakan teknologi. Sehingga pembelajaran terlihat monoton dan sulit memahami materi. Tujuan penelitian ini adalah menghasilkan media pembelajaran berbasis permainan sehingga menghasilkan media pembelajaran yang valid, praktis dan efektif. Penelitian ini menggunakan metode penelitian R&D (Research and Development) dengan penelitian pengembangan menggunakan model pengembangan 4D yaitu Define, Design, Develop dan Disseminate. Hasil penelitian produk media pembelajaran berbasis permainan dengan uji validitas produk sehingga diperoleh nilai rata-rata V sebesar 0,85 yang dinyatakan dalam kategori “valid”, untuk uji praktikalitas produk angkanya sebesar 0,92 dengan nilai “sangat tinggi”. kategori kepraktisan dalam uji keefektifan Diuji pada 15 siswa diperoleh angka 0,91 yang menyatakan bahwa desain media pembelajaran berbasis permainan “sangat efektif” untuk digunakan. Media pembelajaran berbasis Game menghasilkan proses pembelajaran yang efektif dan mempermudah siswa dalam proses belajar sehingga mencapai target pembelajaran. Kata kunci — Media, Pembelajaran, Game Edukasi , Scratch
PENERAPAN MODEL PEMBELAJARAN MENGGUNAKAN KELOMPOK BELAJAR TERHADAP HASIL BELAJAR INFORMATIKA KELAS VII MTsN 7 AGAM Rini Mulya Sari; Liza Efriyanti; Yumi Kharisma
Jurnal Teknik Mesin, Industri, Elektro dan Informatika Vol. 1 No. 4 (2022): Desember : JURNAL TEKNIK MESIN, INDUSTRI, ELEKTRO DAN INFORMATIKA
Publisher : Pusat Riset dan Inovasi Nasional

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | Full PDF (1150.203 KB) | DOI: 10.55606/jtmei.v1i4.957

Abstract

Tujuan yang diharapkan dari hasil penelitian ini adalah untuk mengetahui peningkatan hasil belajar siswa setelah diterapkannya model pembelajaran menggunakan kelompok belajar di MTsN 7 Agam. Hipotesis tindakan dalam penelitian ini yaitu ada peningkatan hasil belajar siswa setelah diterapkannya model pembelajaran menggunakan kelompok belajar di MTsN 7 Agam. Variabel dalam penelitian ini adalah peningkatan hasil belajar siswa setelah diberikannya tindakan melalui model pembelajaran menggunakan kelompok belajar. Subjek dalam penelitian ini adalah siswa kelas VII.3 yang terdiri dari 12 orang laki-laki 19 orang perempuan. Metode yang digunakan dalam penelitian ini adalah metode Penelitian Tindakan Kelas (PTK). Teknik pengumpulan data yang digunakan pada penelitian ini adalah tes. Berdasarkan hasil penelitian dan pembahasan dapat disimpulkan bahwa ada peningkatan hasil belajar siswa setelah diterapkannya model pembelajaran menggunakan kelompok belajar di MTsN 7 Agam, hal ini terbukti dari tingkat ketuntasan belajar siswa maka siklus 1 (71%) < Siklus 2 (84%), maka peningkatan ini terlihat bahwa peningkatan dari siklus pertama sebesar 13%.
Pengaruh Penggunaan HandPhone Terhadap Hasil Pekerjaan Rumah Siswa pada Mata Pelajaran TIK Kelas VIII.1 MTsN 2 Pasaman Barat Yenni Mardiah; Liza Efriyanti; Ulil Amri
Jurnal Teknik Mesin, Industri, Elektro dan Informatika Vol. 1 No. 4 (2022): Desember : JURNAL TEKNIK MESIN, INDUSTRI, ELEKTRO DAN INFORMATIKA
Publisher : Pusat Riset dan Inovasi Nasional

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | Full PDF (1225.181 KB) | DOI: 10.55606/jtmei.v1i4.969

Abstract

. Kurangnya minat baca siswa terhadap buku paket sehingga membuat siswa malas mengerjakan pekerjaan rumah. Penelitian ini bertujuan untuk Menggambarkan pengaruh penggunaan handphone terhadap hasil pekerjaan rumah siswa kelas VIII.1 MTsN 2 Pasaman Barat. Penelitian ini termasuk penelitian kuantitatif eksperiment, populasi dalam penelitian ini adalah siswa kelas VIII.1 MTsN 2 pasaman barat yang berjulah 31 orang siswa. Pengambilan sampel menggunkan teknik simple random sampling. Penelitian ini dilakukan di MTsN 2 pasaman Barat. Data hasil belajar siswa diperoleh melalui dokumentasi yaitu nilai pekerjaan rumah sswa. Teknik analisis data pada penelitian ini menggunakan teknik analisis data pada penelitian ini menngunakan teknik uji-t. penelitian ini dilaksanakan mulai tanggal 12 september sampai 17 Desember 2022. Hasil penelitian menunjukkan bahwa: terdapat pengaruh penggunaan handphone terhadap hasil pekerjaan rumah siswa kelas VIII.1 MTsN 2 pasaman Barat setelah di terapkannya penggunaan handphone sebagai sumber belajar untuk mengerjakan pekerjaan rumah nilai siswa dikatakan baik secara signifikan dan bisa dilihat dari hasil nilai pekerjaan rumah dengan menggunakan uji-t Hasil penelitian ini dapat menjadi masukan bagi para guru dan, terlebih khusus, para orang tua dalam mendorong anak-anaknya untuk tekun belajar dan mengontrol anak-anaknya dalam menggunakan HP
PEMANFATAN MEDIA PEMBELAJARAN MENGGUNAKAN POWTOON UNTUK MENINGKATKAN MOTIVASI BELAJAR PADA MATA PELAJARAN INFORMATIKA Di SMPN 2 BUKITTINGGI Rizky Handayani Pasaribu; Refnita Refnita; Liza Efriyanti
Jurnal Teknik Mesin, Industri, Elektro dan Informatika Vol. 1 No. 4 (2022): Desember : JURNAL TEKNIK MESIN, INDUSTRI, ELEKTRO DAN INFORMATIKA
Publisher : Pusat Riset dan Inovasi Nasional

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | Full PDF (1148.091 KB) | DOI: 10.55606/jtmei.v1i4.971

Abstract

Pemanfaatan media pemberlajaran memiliki pengaruh yang besar terhadap kemauan para siswa dan siswi dalam belajar. Powtoon merupakan aplikasi web yang bisa dibuka siapa saja, aplikasi ini bisa digunakan untuk membuat media pembelajaran dikarenakan didalamnya banyak fitur-fitur yang yang membantu dalam membuat media pembelajaran seperti fitur animasi dan lainnya yang bisa di gunakan dengan mudah. Pemasalahan yang muncul adalah apakah media pembelajaran berbasis web ini dapat meningkatkan motivasi belajar siswa pada mata pelajaran Informatika kelas VII pada SMP Negeri 2 Bukittinggi. Metode penelitian yang digunakan pada penelitian ini adalah metode penelitian kuantitatif dengan pendekatan deskriptif. Dan berdasarkan penetitian dengan cara menyebar angket penelitian yang dilakukan menunjukkan bahwa pemanfaatan media pembelajaran dengan menggunakan powtoon dapat meningkatkan motivasi belajar siswa.