Claim Missing Document
Check
Articles

Found 20 Documents
Search

STRATEGI EDUKASI ANTI-BULLYING MELALUI METODE GOLDEN CIRCLE PADA ANAK TINGKAT SEKOLAH DASAR Reksa Adya Pribadi; Dea Oktadri Yanti Putri; Ratna Sari Dewi; Zerri Rahman Hakim
Pendas : Jurnal Ilmiah Pendidikan Dasar Vol. 10 No. 04 (2025): Volume 10 No. 04 Desember 2025 Build
Publisher : Program Studi Pendidikan Guru Sekolah Dasar FKIP Universitas Pasundan

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.23969/jp.v10i04.34649

Abstract

Penelitian ini mengeksplorasi penerapan strategi pendidikan anti perundungan menggunakan metode Golden Circle untuk siswa SDN 3 Sogong. Urgensi penelitian ini digarisbawahi oleh prevalensi bullying dan perlunya model pendidikan preventif berbasis karakter. Menggunakan pendekatan deskriptif kualitatif, data dikumpulkan dengan cermat melalui wawancara mendalam, pengamatan langsung, dan analisis dokumentasi. Temuan ini mengungkapkan bahwa metode Golden Circle diterapkan secara strategis dengan terlebih dahulu menetapkan "Mengapa", yang berfokus pada membangun pemahaman emosional yang mendalam di antara siswa tentang dampak berbahaya dari bullying untuk menumbuhkan empati. Ini diikuti oleh "Bagaimana", yang melibatkan metode praktis seperti bermain peran, dialog reflektif, dan proyek kolaboratif untuk membekali siswa dengan keterampilan untuk mencegah dan menanggapi perundungan. "Apa" diwujudkan melalui tindakan nyata, termasuk membuat deklarasi anti-bullying di seluruh kelas dan menunjuk duta siswa, menerjemahkan pemahaman menjadi komitmen nyata. Program ini berhasil meningkatkan empati, pemikiran kritis, dan keberanian siswa untuk melaporkan insiden. Namun, implementasinya menghadapi beberapa tantangan, termasuk faktor internal seperti kompetensi guru yang bervariasi dan keterbatasan sumber daya, serta faktor eksternal seperti keterlibatan orang tua yang tidak konsisten dan pengaruh sosial negatif dari luar lingkungan sekolah. Penelitian ini menyimpulkan bahwa metode Golden Circle menawarkan kerangka kerja yang holistik dan efektif untuk pendidikan anti-bullying dengan menumbuhkan motivasi intrinsik. Meskipun demikian, keberhasilan jangka panjangnya bergantung pada penerapan yang konsisten, pelatihan guru yang berkelanjutan, dan kolaborasi yang diperkuat antara sekolah, orang tua, dan masyarakat luas untuk menciptakan ekosistem pembelajaran yang benar-benar aman dan mendukung.
PERAN GURU DALAM MENANAMKAN NILAI KARAKTER PESERTA DIDIK MELALUI PROYEK PENGUATAN PROFIL PELAJAR PANCASILA Reksa Adya Pribadi; Nursyifa Fadilla Adieza Putri; Tasya Putri Ramadhanti
Jurnal Ilmiah Dan Karya Mahasiswa Vol. 1 No. 3 (2023): JUNI : JURNAL ILMIAH DAN KARYA MAHASISWA
Publisher : Institut Teknologi dan Bisnis (ITB) Semarang

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | Full PDF (1330.38 KB) | DOI: 10.54066/jikma-itb.v1i3.305

Abstract

Lunturnya nilai-nilai karakter yang ada pada peserta didik salah satunya disebabkan oleh perkembangan teknologi yang begitu pesat. Untuk mempertahankan nilai-nilai karakter peserta didik, tentu memerlukan adanya pendidikan Nasional . Untuk menyempurnakan pelaksanaan pendidikan nasional dalam upaya meningkatkan nilai karakter peserta didik, Menteri Pendidikan dan Kebudayaan (Mendikbud) Nadiem Anwar Makarim telah menjadikan Profil Pelajar Pancasila sebagai salah satu Visi dan Misi Kementerian Pendidikan dan Kebudayaan. Dengan demikian, penelitian ini bertujuan untuk mendapatkan sebuah deskripsi yang lebih utuh dan mendalam dari peran guru dalam menanamkan nilai karakter peserta didik melalui P5. Metode yang digunakan dalam penelitian ini menggunakan metode pendekatan deskriptif kualitatif yang berfokus pada guru dan peserta didik kelas IV di SDN Sumampir, dengan menggunakan teknik wawancara dan observasi. Berdasarkan hasil wawancara dan observasi, didapatkan hasil bahwa guru telah sepenuhnya berperan dalam menanamkan nilai-nilai karakter peserta didik yang terlihat dari tumbuhnya nilai-nilai dimensi profil pelajar pancasila pada peserta didik yaitu beriman, bertakwa kepada Tuhan Yang Maha Esa, dan berakhlak mulia, berkebinekhaan global, mandiri, bergotong royong, bernalar kritis, dan kreatif.
PEMANFAATAN PROGRAM ADIWIYATA UNTUK MENGEMBANGKAN KREATIVITAS PESERTA DIDIK MELALUI PENGELOLAAN LIMBAH DI SDN BHAYANGKARI: Reksa Adya Pribadi; Sayidatul Fariha; Elsa Dwinatalia; Ramah Nur Intan
INOVATIF: Jurnal Penelitian Pendidikan, Agama, dan Kebudayaan Vol. 10 No. 1 (2024): INOVATIF
Publisher : Center for the Research and the Communicator Service of IAI Hasanuddin Pare-Kediri

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.55148/inovatif.v10i1.777

Abstract

Penelitian ini bertujuan untuk mendeskripsikan pemanfaatan program adiwiyata untuk mengembangkan kreativitas peserta didik melalui pengelolaan limbah di SD Negeri Bhayangkari kota Serang. Pada pemanfaatan program Adiwiyata untuk mengembangkan kreativitas peserta didik melalui pengelolaan limbah, peserta didik diharapkan dapat melestarikan, menjaga, dan merawat lingkungan sekitar yang tujuannya menjadikan sekolah berbudaya, sekolah yang bebasis lingkungan, dan menjadikan sekolah satu pembelajaran untuk warga sekolahnya. Selain itu, Pemanfaatan sampah menjadi barang yang berguna juga dapat mengurangi sampah yang ada di sekitar sekolah dan mampu meningkatkan kreativitas peserta didik karena pemanfaatan ini menjadikan sampah menjadi barang yang terpakai seperti tempat pensil, tempat tisu dan sebagainya. Penelitian ini meneliti terkait proses perencanaan, pelaksanaan, penilaian (keterampilan). Metode penelitian ini menggunakan kualitatif deskriptif karena menyajikan berdasarkan wawancara, observasi, dan dokumentasi. Pada hasil penelitian terdapat beberapa tahapan (1)Rencana pelaksanaan program adiwiyata untuk mengembangkan kreativitas peserta didik melalui pengelolaan sampah di SDN Bhayangkari (2) Proses Pelaksanaan program adiwiyata untuk mengembangkan kreativitas peserta didik melalui pengelolaan sampah di SDN Bhayangkari. Pada tahap (3) Keterampilan peserta didik dalam kreativitas pengelolaan sampah. Kata Kunci : Adiwiyata, Sampah, Kreativitas
PENGEMBANGAN MEDIA PEMBELAJARAN KOMIK DIGITAL BERBASIS APLIKASI PIXTON UNTUK MENINGKATKAN KEMAMPUAN PEMAHAMAN PESERTA DIDIK DI KELAS III SEKOLAH DASAR Nurkhalifatun Nisa; Indhira Asih Vivi Yandari; Reksa Adya Pribadi
Pendas : Jurnal Ilmiah Pendidikan Dasar Vol. 10 No. 02 (2025): Volume 10 No. 02 Juni 2025 In Build
Publisher : Program Studi Pendidikan Guru Sekolah Dasar FKIP Universitas Pasundan

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.23969/jp.v10i02.32329

Abstract

This research aims to develop a digital comic-based learning medium using thePixton application to improve the understanding of multiplication as repeatedaddition among third-grade elementary school students. The research methodused is the ADDIE development model, which includes Analysis, Design,Development, Implementation, and Evaluation. The Pixton-based digital comicwas validated by a team of experts and teachers before being implemented withthe research subjects, namely third-grade students of SDN Kaloran. The validationtest of the Pixton-based digital comic product received an average scorepercentage of 82% from the expert team, categorized as "very feasible."Meanwhile, the average score percentage from the teachers was 88%, alsocategorized as "very feasible." Based on the validation scores from the expertsand teachers, the average feasibility rating of the Pixton-based digital comic onmultiplication material was 85%, falling into the "very feasible" category. Studentresponses to the Pixton-based digital comic showed an average score percentageof 90.75%, categorized as "very good."The result of the n-gain calculation yieldedan average score of 0.7953, which falls into the "high" category, indicating that theuse of Pixton-based digital comics is effective in improving studentsunderstanding of multiplication. Based on these research results, it can beconcluded that the Pixton application-based digital comic learning medium formultiplication material developed for third-grade elementary students is "veryfeasible" to use in learning and shows that the use of this digital comic is effectivein improving students understanding of multiplication, with a "high" category ofimprovement.
ANALISIS HUBUNGAN TINGKAT KONSENTRASI BELAJAR PESERTA DIDIK TERHADAP HASIL BELAJAR PADA PEMBELAJARAN MATEMATIKA Lusi Aprilia; Reksa Adya Pribadi; Trian Pamungkas Alamsyah
Pendas : Jurnal Ilmiah Pendidikan Dasar Vol. 10 No. 04 (2025): Volume 10 No. 04 Desember 2025 Terbit
Publisher : Program Studi Pendidikan Guru Sekolah Dasar FKIP Universitas Pasundan

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.23969/jp.v10i04.34250

Abstract

Penelitian ini bertujuan untuk mengetahui hubungan tingkat konsentrasi belajar peserta didik terhadap hasil belajar pada pembelajaran matematika. Pendekatan penelitian yang digunakan ialah kuantitatif dengan metode korelasional. Data dalam penelitian ini didapatkan melalui tes soal matematika dan penyebaran angket kepada responden yang kemudian dianalisis menggunakan uji regresi linier sederhana, uji koefisien korelasi, dan uji koefisien determinasi. Lokasi pelaksanaan penelitian ini di SDN Sindangmandi Kabupaten Serang. Teknik pengambilan sampel dalam penelitian ini menggunakan teknik sensus yaitu keseluruhan peserta didik kelas IV sehingga banyaknya sampel pada penelitian ini sebanyak 48 responden. Hasil pengujian regresi linier sederhana didapatkan Fhitung 75,21 ≥ Ftabel 4,05 dengan persamaan Y = 0,68 + 0,62X. Hal ini menunjukkan bahwa adanya pengaruh yang signifikan antara tingkat konsentrasi belajar peserta didik terhadap hasil belajar. Sedangkan hasil pengujian koefisien korelasi didapatkan nilai Rxy sebesar 0,79 dimana berdasarkan tabel kriteria penentuan besaran koefisien korelasi berada di tingkat “kuat”, serta didapatkan nilai koefisien determinasi sebesar 62% yang menunjukkan besaran kontribusi pengaruh antara tingkat konsentrasi belajar peserta didik terhadap hasil belajar.
OPTIMALISASI KOMPETENSI PEDAGOGIK GURU SEBAGAI SARANA PENGUATAN KARAKTER SISWA MELALUI KEGIATAN PEMBELAJARAN DI SDN TUIS II KABUPATEN TANGERANG Jati Purnama Achmad; Euis Rahmawati; Reksa Adya Pribadi
PELITA JURNAL PENELITIAN DAN KARYA ILMIAH Vol 22 No 2 (2022): Pelita : Jurnal Penelitian dan Karya Ilmiah [Juli - Desember]
Publisher : UNIVERSITAS ISLAM SYEKH - YUSUF TANGERANG

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.33592/pelita.v22i2.1908

Abstract

Competence is the ability to a task, skills, attitudes, and all activities needed to support a success. Through optimizing pedagogic competence, it is hoped that teachers will be able to build an optimal learning experience by making a learning process a means of strengthening character through these learning activities. The purpose of this study was to determine how the process of strengthening student character through the implementation of teacher pedagogic competence and how the results of optimizing and implementing teacher pedagogic competence on student character. In the implementation of this research using qualitative methods with descriptive research type. The data collection method used in this study uses the method of observation and interviews. Furthermore, data reduction, data presentation and verification are carried out as steps in data analysis techniques. From the results of the study, it was found that the results of optimizing and implementing the teacher's pedagogical competence on the student's character were good where students experienced changes in receiving material from the teacher, students understood more and started to apply good character, students were more orderly during learning activities, and students showed a sense of obedience against school rules.
Pengembangan Media Pembelajaran Augmented Reality Terintegrasi Deep Learning Untuk Memperkuat Kemampuan Pemecahan Masalah Peserta Didik di Sekolah Dasar Muhamad Fahrul; Reksa Adya Pribadi; Firdaus
Edukasi: Jurnal Penelitian dan Artikel Pendidikan Vol 18 No 1 (2026)
Publisher : Universitas Muhammadiyah Magelang

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.31603/k4w6qw37

Abstract

This research is motivated by the need for visual media for abstract material and the urgency of strengthening 21st-century skills in elementary schools. This study aims to develop Augmented Reality (AR) media integrated with Deep Learning and describe students' problem-solving abilities. The research method applied is Research and Development (R&D) using the ADDIE model. The research subjects involved 38 fifth-grade students of SDN 1 Pagelaran. Data collection was carried out through an open-ended, problem-based essay test analyzed quantitatively. The results of the field trial showed a very positive level of problem-solving achievement in a classical manner. A total of 20 students (52.63%) achieved the very high category, 7 students (18.42%) the high category, and 11 students (28.95%) the medium category, with no low results. These empirical findings prove that the visualization of an immersive learning environment is able to concretize abstract material and stimulate children's analytical reasoning. The conclusion of the study confirms that this AR media is very feasible and effective in functioning as a learning innovation to train 21st-century problem-solving skills.
PEMANFAATAN SARANA DAN PRASARANA SEBAGAI PENUNJANG MINAT DAN BAKAT MELALUI KEGIATAN EKSTRAKURIKULER ROBOTIK Reksa Adya Pribadi; Hestiani Putri, Chanesaa; Hanifah Aulia Balqis; Muhamad Ainun Najib
Pendas : Jurnal Ilmiah Pendidikan Dasar Vol. 8 No. 03 (2023): Volume 08 No. 3 Desember 2023
Publisher : Program Studi Pendidikan Guru Sekolah Dasar FKIP Universitas Pasundan

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.23969/jp.v8i3.11130

Abstract

ABSTRACT Generation Z's proficiency in utilizing the internet can lead to the emergence of children's interests and talents in technological advancement. Technology as a support for the interests and talents of students needs to be utilized. If technology is utilized properly, the results will also be good and useful. Habituation to use tools related to technology from an early age can be realized and implemented in the form of activities. Activities at home that can support the habituation of the younger generation in technology are using gadget media when studying with children, playing cars that are driven by a remote controller, and others. Then activities at school that can support the habituation of technology include using projectors in learning activities, getting used to operating computers, and also developing interests and talents through extracurricular robotics. The research used a qualitative approach with a descriptive method, where the data collection used data in the form of words, and images. So that researchers examine data derived from the results of interviews, observations, and documentation of all matters relating to the utilization of facilities and infrastructure as supporting the development of interests and talents through extracurricular robotic activities at SD YPWKS IV Cilegon. With extracurricular robotics activities, students can develop their potential, interests and talents in technology. From the results of the research obtained by the researcher, it shows an increase in technological proficiency and systematic thinking of students, the sharpening of cooperation skills, creativity and imagination. ABSTRAK Mahirnya generasi Z dalam memanfaatkan internet, dapat menyebabkan timbulnya minat dan bakat anak dalam kemajuan teknologi. Teknologi sebagai penunjang minat dan bakat para peserta didik perlu dimanfaatkan. Jika teknologi dimanfaatkan dengan baik dan semestinya, maka hasilnya juga akan baik dan bermanfaat. Pembiasaan menggunakan alat-alat yang berkaitan dengan teknologi sejak dini ini, dapat diwujudkan dan diimplementasikan dalam bentuk kegiatan. Kegiatan di rumah yang dapat mendukung pembiasaan generasi muda dalam berteknologi adalah menggunakan media gadget saat belajar bersama anak, bermain mobil-mobilan yang digerakkan dengan remote controller, dan lain-lain. Lalu kegiatan di sekolah yang dapat mendukung pembiasaan berteknologi antara lain menggunakan proyektor dalam kegiatan pembelajaran, pembiasaan mengoperasikan komputer, dan juga pengembangan minat dan bakat melalui ekstrakurikuler robotik. Penelitian menggunakan pendekatan kualitatif dengan metode deskriptif, dimana pengumpulan datanya menggunakan data yang berupa kata-kata, dan gambar. Sehingga peneliti mengkaji data yang berasal dari hasil wawancara, observasi, dan dokumentasi segala hal yang berkaitan dengan pemanfaatan sarana dan prasarana sebagai penunjang pengembangan minat dan bakat melalui kegiatan ekstrakurikuler robotik di SD YPWKS IV Cilegon. Dengan adanya kegiatan ekstrakurikuler robotik, peserta didik dapat mengembangkan potensi, minat dan bakat dalam berteknologi. Dari hasil penelitian yang diperoleh peneliti, menunjukan adanya peningkatan kemahiran berteknologi serta pemikiran peserta didik yang sistematis, terasahnya keterampilan bekerja sama, kreativitas dan imajinasi.
DEVELOPMENT OF POWTOON AUDIO-VISUAL LEARNING MEDIA ON THE THEME OF MY HERO IN CLASS IV OF SD NEGERI SERANG 14 Yayah Sunaiyah; Ujang Jamaludin; Reksa Adya Pribadi
Pendas : Jurnal Ilmiah Pendidikan Dasar Vol. 9 No. 2 (2024): Volume 09 No. 2 Juni 2024
Publisher : Program Studi Pendidikan Guru Sekolah Dasar FKIP Universitas Pasundan

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.23969/jp.v9i2.15748

Abstract

This study aims to develop PowToon audio-visual media on the theme of my hero and determine the teacher's involvement in the media, the response of students in using PowToon audio-visual media in learning, and determine the feasibility of the media developed. In this study using the development method or in English Research & Development, the research and development method is a research method used to produce certain products and test the effectiveness of these media (Sugiyono, 2016, p. 297). Based on the feasibility results that have been carried out by a team of media experts, material experts, and linguists. The results of research conducted by media experts obtained an average score of 89%, validation by material experts received an average score of 81%, and the results of linguist validation received an average score of 88%. The results of the student response questionnaire in the limited trial received a score of 93% and in the operational field trial received a score of 96%. This research shows that this research produces media products in the form of audio-visual PowToon on the theme of my hero. The percentage of feasibility results of media expert validation includes the "Very Feasible" category; material experts include the "Very Feasible" category; linguists include the "Very Feasible" category. The percentage of student’s responses is included in the “Very Good” category. Therefore, the media is declared suitable as media in the learning process in elementary schools.
PENGARUH PENGGUNAAN MEDIA PEMBELAJARAN BERBASIS GAMIFIKASI BERUPA QUIZIZZ TERHADAP MINAT BELAJAR SEKOLAH DASAR Yuni Eggriani Aruan; Reksa Adya Pribadi; Patra Aghtiar Rakhman
JURNAL PENDIDIKAN DASAR PERKHASA: Jurnal Penelitian Pendidikan Dasar Vol 12, No 2 (2026): Jurnal Pendidikan Dasar Perkhasa: Jurnal Penelitian Pendidikan Dasar
Publisher : STKIP Persada Khatulistiwa Sintang

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.31932/jpdp.v12i2.6789

Abstract

This study aimed to determine the effect of using the gamification-based Quizizz learning media on elementary school students’ learning interest. A quantitative approach was employed using a quasi-experimental method with a nonequivalent control group design. The subjects consisted of 74 fourth-grade students at SDN Pamindangan, Serang City, comprising 39 students in the experimental group and 35 students in the control group. The sample was selected using cluster random sampling. The research instrument was a learning interest questionnaire consisting of 20 statements. Data were collected through pretests and posttests and analyzed using descriptive statistics, the Lilliefors normality test, N-Gain calculation, and hypothesis testing using the Mann-Whitney U test. The results showed that the mean learning interest score in the experimental group increased from 14.461 to 19.794, while the control group increased only from 10.62 to 10.91. The experimental group obtained a mean N-Gain score of 0.91, categorized as very high, compared with 0.01 for the control group. The Mann-Whitney test yielded Zcount = 11.53 > Zval= 1.645 at a significance level of 0.05. Thus, H? was rejected and H? was accepted, indicating that Quizizz had a positive and significant effect on fourth-grade students’ learning interest.