Articles
Decision Support System for Household Labor Services Selection “Best Helper” Using AHP and TOPSIS Methods
Pirnanda, I Kadek Aditya;
Pradnyana, I Made Ardwi;
Wirawan, I Made Agus
Scientific Journal of Informatics Vol 6, No 1 (2019): Mei 2019
Publisher : Universitas Negeri Semarang
Show Abstract
|
Download Original
|
Original Source
|
Check in Google Scholar
|
DOI: 10.15294/sji.v6i1.18050
Selection of household labor services was an important aspect in families who have a lot of activity. The existence of helpful household labour services would avoid the occurrence of problems that should be caused. Types of household labour services which were often used were maids, baby sitters, elderly nurses, gardeners, and drivers. The main problem arose in the difficulty of service seekers in choosing the desired service and how to minimize the time spent. To overcome this, a decision support system was used using the Analytical Hierarchy Process (AHP) method which was used to find the criteria for each alternative weight, and ranking calculations using the Technique for Order of Preference by Similarity to Ideal Solution (TOPSIS) method. This research was implemented using PHP language with CodeIgniter framework. The result shows that the usability test obtains the average value with the system usability scale (SUS) method of 71.09%. It shows that the level of system usability is classified as good and can be accepted and used easily by the users. Meanwhile, the result of the user response test shows a percentage of 87.5%, so it can be concluded that the system belongs to good category and feasible to use.
PENGEMBANGAN GAME GAMELAN SELONDING BALI BERBASIS VIRTUAL REALITY
Dewantara, Ari Indrawan;
Pradnyana, Gede Aditra;
Wirawan, I Made Agus
JST (Jurnal Sains dan Teknologi) Vol 8, No 1 (2019)
Publisher : Universitas Pendidikan Ganesha
Show Abstract
|
Download Original
|
Original Source
|
Check in Google Scholar
|
Full PDF (569.383 KB)
|
DOI: 10.23887/jst-undiksha.v8i1.18500
Gamelan adalah sebuah orkestra yang terdiri dari bermacam-macam instrumen yang terbuat dari batu, kayu, bambu, besi, perunggu, kulit, dawai, dan lain-lain dengan menggunakan laras pelog dan slendro. Salah satu cara agar generasi muda tertarik melestarikan gamelan selonding adalah dibuatkan sebuah game berbasis virtual reality, di mana penggunanya dapat berinteraksi dengan dunia virtual akan membuat masyarakat antusias untuk mencoba memainkan gamelan selonding tersebut. Pengembangan Game Gamelan Selonding Berbasis Virtual Reality ini memiliki fitur bermain bebas dan bermain dengan lagu.Pengembangan produk dengan model ini dapat menghasilkan produk yang baik, karena pada setiap fase yang dilalui dapat melakukan evaluasi. Pengujian untuk mengetahui respon masyarakat setelah menggunakan Game Gamelan Selonding Berbasis Virtual Reality dilakukan dengan metode angket dan memiliki hasil dengan persentase rata-rata sebesar 88.5% yang artinya aplikasi masuk kategori sangat baik.
Pengembangan Sistem Pendukung Keputusan Kredit Konsumtif Dengan Metode Naive Bayes
Darmawiguna, I Gede Mahendra;
Wirawan, I Made Agus;
Kusumayanti, Luh Md Dwi
Jurnal Nasional Pendidikan Teknik Informatika : JANAPATI Vol 5, No 3 (2016)
Publisher : Jurusan Pendidikan Teknik Informatika Universitas Pendidikan Ganesha
Show Abstract
|
Download Original
|
Original Source
|
Check in Google Scholar
|
Full PDF (828.875 KB)
|
DOI: 10.23887/janapati.v5i3.9917
Penelitian ini bertujuan: (1) menghasilkan rancangan dan mengimplementasikan Pengembangan Sistem Pendukung Keputusan Kredit Konsumtif dengan Metode Nai?ve Bayes (Studi Kasus: PT. Bank Pembangunan Daerah (BPD) Bali Cabang Tabanan), (2) mengetahui tingkat keakuratan sistem dari Pengembangan Sistem Pendukung Keputusan Kredit Konsumtif dengan Metode Nai?ve Bayes (Studi Kasus: PT. Bank Pembangunan Daerah (BPD) Bali Cabang Tabanan), (3) mengetahui respon pengguna terhadap Pengembangan Sistem Pendukung Keputusan Kredit Konsumtif dengan Metode Nai?ve Bayes (Studi Kasus: PT. Bank Pembangunan Daerah (BPD) Bali Cabang Tabanan). Penelitian ini diharapkan mampu mengatasi kendala dalam analisis kelayakan kredit yang dilakukan oleh analis kredit. Dalam menentukan kelayakan kredit nasabah PT. Bank Pembangunan Daerah (BPD) Bali Cabang Tabanan terlebih dahulu melakukan proses analisis kelayakan kredit. Proses analisis kredit ini dibantu dengan menggunakan Sistem Pendukung Keputusan (SPK). Ada 5 kriteria yang digunakan dalam penilaian kelayakan kredit nasabah, yaitu Character (watak), Capacity (kesanggupan melunasi), Capital (modal), Condition (kondisi), dan Collateral (agunan). Metode yang digunakan untuk menentukan layak atau tidaknya nasabah dalam menerima kredit adalah Nai?ve Bayes. Proses yang terdapat pada sistem, yaitu manipulasi data nasabah, pengajuan kredit, analisis kelayakan kredit, validasi kredit, pembuatan PK dan pencairan kredit. Hasil pengujian tingkat akurasi sistem menggunakan k-fold cross validation menghasilkan rata-rata akurasi sebesar 99.33% dari 150 data. Dari hasil tersebut, sistem ini dinyatakan mampu memberikan rekomendasi keputusan kelayakan kredit nasabah dengan baik dan mampu menghasilkan keputusan sesuai dengan kasus nyatanya. Hasil uji respon pengguna setelah menggunakan sistem sebesar 91% dengan kategori sangat baik.
Pengembangan Virtual Reality Pengenalan Kendaraan Untuk Anak Usia Dini
Sutanaya, I Gede Pande Yogianto;
Arthana, I Ketut Resika;
Wirawan, I Made Agus
Jurnal Nasional Pendidikan Teknik Informatika : JANAPATI Vol 6, No 1 (2017)
Publisher : Jurusan Pendidikan Teknik Informatika Universitas Pendidikan Ganesha
Show Abstract
|
Download Original
|
Original Source
|
Check in Google Scholar
|
Full PDF (8660.722 KB)
|
DOI: 10.23887/janapati.v6i1.9933
Tujuan dari penelitian ini adalah untuk mengembangkan sebuah aplikasi Virtual Reality Pengenalan Kendaraan Untuk Anak Usia Dini. Adapun tujuan dari pengembangan aplikasi ini adalah untuk membantu proses pembelajaran di TK (Taman Kanak Kanak) dengan tema pengenalan kendaraan. Pengembangan aplikasi ini ditujukan kepada anak-anak TK (Taman Kanak Kanak) agar dapat menarik minat belajar serta mampu menambah wawasan tentang jenis-jenis kendaraan. Pengembangan aplikasi Virtual Reality Pengenalan Kendaraan Untuk Anak Usia Dini ini menggunakan metode penelitian dan pengembangan (research and development) dengan model yang digunakan yaitu model ADDIE. Model ADDIE terdiri atas lima langkah yang meliputi tahapan 1) Analisis (Analyze), 2) Desain (Design), 3) Pengembangan (Development), 4) Implemetasi (Implementation), 5) Evaluasi (Evaluation). Pada model ini memberikan kesempatan untuk melakukan evaluasi dan revisi secara terus menerus dalam setiap fase yang dilalui, sehingga produk yang dihasilkan menjadi produk yang valid. Hasil akhir dari projek ini berupa aplikasi virtual reality tentang pengenalan kendaraan untuk anak usia dini yang dapat dipasang pada smartphone android. Aplikasi dapat dimainkan menggunakan bantuan cardboard agar lebih maksimal sehingga objek 3D yang ditampilkan terlihat seolah-olah berada di lingkungan nyata. Hasil pengujian respon pengguna setelah menggunakan aplikasi Virtual Reality Pengenalan Kendaraan Untuk Anak Usia Dini yaitu dengan presentase rata-rata 80% yang termasuk dalam kriteria sangat baik. Nilai rata-rata 80% diperoleh dari persentase setiap responden dimana 9 orang menyatakan aplikasi dalam kriteria sangat baik dan 1 orang menyatakan aplikasi dalam kriteria baik. Aplikasi ini dapat dijadikan sebagai media untuk memperkenalkan kendaraan dalam pembelajaran di TK Negeri Pembina Singaraja dengan tema pengenalan kendaraan.
Pengembangan Kamus Anggah – Ungguhing Bahasa Bali
Wirawan, I Made Agus;
Paryatna, Ida Bagus Made Ludy
Jurnal Nasional Pendidikan Teknik Informatika : JANAPATI Vol 5, No 2 (2016)
Publisher : Jurusan Pendidikan Teknik Informatika Universitas Pendidikan Ganesha
Show Abstract
|
Download Original
|
Original Source
|
Check in Google Scholar
|
Full PDF (994.56 KB)
|
DOI: 10.23887/janapati.v5i2.9859
Penelitian ini bertujuan untuk 1) mengembangkan sebuah media kamus anggah ? ungguhing bahasa bali. 2) mengetahui hasil respon mahasiswa yang dibelajarkan dengan media kamus anggah ? ungguhing bahasa bali . Metode yang digunakan dalam penelitian ini adalah metode penelitian pengembangan (research and development), dimana desain pengembangan yang dipilih adalah menggunakan Model Dick & Carey. Karena luaran utama yang akan dihasilkan dalam penelitian berupa sebuah perangkat lunak, maka dalam proses pengembangan media akan dilengkapi dengan metode khusus pengembangan perangkat lunak dengan menggunakan metode Software Development Life Cycle (SDLC) dengan Waterfall-based Model. Agar dapat divalidasi secara akademik dan ilmiah, produk perangkat lunak yang dihasilkan dari proses pengembangan ini akan divalidasi dan diuji melalui tiga tahap pengujian yaitu : (1)Pengujian produk secara teknik (technical test) sebagai sebuah perangkat
Pengembangan Prototype Aplikasi Rabies Alert System (RAS) Berbasis Short Message Service (SMS)
Sutanjaya, Gde Angga Putra;
Kesiman, Made Windu Antara;
Wirawan, I Made Agus
Jurnal Nasional Pendidikan Teknik Informatika : JANAPATI Vol 1, No 2 (2012)
Publisher : Jurusan Pendidikan Teknik Informatika Universitas Pendidikan Ganesha
Show Abstract
|
Download Original
|
Original Source
|
Check in Google Scholar
|
Full PDF (382.016 KB)
|
DOI: 10.23887/janapati.v1i2.9828
Tujuan yang ingin dicapai dalam penelitian ini yaitu merancang dan mengimplementasikan sebuah perangkat lunak Aplikasi Rabies Alert System (RAS) Berbasis Short Message Service (SMS). Penelitian ini diharapkan mampu membantu masyarakat dalam pelaporan kasus rabies secara praktis, cepat terkait. dan mudah kepada dinas Penelitian ini adalah penelitian pengembangan rekayasa perangkat lunak yang diciptakan untuk dapat membangun sebuah aplikasi rabies control berbasis SMS di mana nantinya aplikasi ini dapat mengelola dan menampung seluruh laporan masyarakat tentang kasus rabies yang dikirim melalui SMS. SMS laporan kasus yang dikirim dari masyarakat akan langsung diteruskan kepada birokrasi penanganan sebuah kasus rabies seperti, bupati, camat, kepala desa, dan petugas dinas terkait dalam hal ini seluruh jajaran dinas peternakan sehingga laporan dari masyarakat dapat tertangani dengan cepat. Pengembangan media Aplikasi Rabies Alert System (RAS) Berbasis Short Message Service (SMS) ini menggunakan model Waterfall, dan dirancang dengan menggunakan Data Flow Diagram (DFD).Pengembangan media Aplikasi Rabies Alert System (RAS) Berbasis Short Message Service (SMS) ini diimplementasikan menggunakan software Adobe Dreamweaver CS 3 dan Mysql serta Gammu sebagai aplikasi SMS Gateway. Penelitian ini mengasilkaninformasi laporan kasus rabies dari masyarakat yang dikirimkan melalui SMS.
Pengembangan E-Modul Berbasis Mastery Learning Untuk Mata Pelajaran KKPI Kelas XI
Diantari, Luh Putu Eka;
Damayanthi, Luh Putu Eka;
Sugihartini, Nyoman Sugihartini;
Wirawan, I Made Agus
Jurnal Nasional Pendidikan Teknik Informatika : JANAPATI Vol 7, No 1 (2018)
Publisher : Jurusan Pendidikan Teknik Informatika Universitas Pendidikan Ganesha
Show Abstract
|
Download Original
|
Original Source
|
Check in Google Scholar
|
Full PDF (444.37 KB)
|
DOI: 10.23887/janapati.v7i1.12166
Abstract? The aims of this research are: (1) To develop e-modul mastery learning teaching model of KKPI toward XI grade students at SMKN 1 Sawan, (2) To know both students and teachers response toward the development to realitation e-modul mastery learning teaching model of KKPI toward XI grade students at SMKN 1 Sawan. The design of this research was R&D (research and development) research design accompanied with the development model of PLOMP. The subject of this research was all XI grade students at SMKN 1 Sawan academic year 2017/2018. In order to know both teachers and students response toward the e-modul KKPI, the researcher used questionnaire. This research shows that: (1) the development of realitation e-modul mastery learning teaching model of KKPI toward XI grade students at SMKN 1 Sawan have been successfully realitation looking at several tests have been done by the researcher. (2) Based on the analysis of the data of teacher's response score of 45, if this converts into table of response categorization, it belongs to very positive category. Furthermore, based on the analysis of the data of students' response, on the other hand, shows the mean score of 65,70. If it is converted into table of response categorization, it belongs to positive category.
Pengembangan Sistem Pendukung Keputusan Berbasis Mobile Untuk Pengisian Kartu Rencana Studi Dengan Fuzzy Multi-Attribute Decision Making (FMADM) Metode Simple Additive Weighting (SAW) Di Jurusan Pendidikan Teknik Informatika Universitas Pendidikan Ganesha Singaraja
Ajiwerdhi, Anak Agung Gde Putra;
Kesiman, Made Windu Antara;
Wirawan, I Made Agus
Jurnal Nasional Pendidikan Teknik Informatika : JANAPATI Vol 1, No 2 (2012)
Publisher : Jurusan Pendidikan Teknik Informatika Universitas Pendidikan Ganesha
Show Abstract
|
Download Original
|
Original Source
|
Check in Google Scholar
|
Full PDF (478.58 KB)
|
DOI: 10.23887/janapati.v1i2.9850
Kartu Rencana Studi (KRS) adalah kartu yang berisi daftar matakuliah yang diikuti oleh setiap mahasiswa dalam satu semester. Setiap mahasiswa harus mengisi KRS untuk menentukan matakuliah yang akan diambil setiap semesternya. Seiring perkembangan teknologi di masa sekarang ini Jurusan Pendidikan Teknik Informatikatelah mengembangkan sebuah perangkat lunak KRS mobile. Namun perangkat lunak yang dikembangkan masih terbatas pada proses pengisian KRS saja dan belum mampu membantu mahasiswa dalam memilih matakuliah yang akan diambil sehingga proses pengisian KRS memerlukan waktu yang cukup lama. Berdasarkan permasalahan tersebut perlu dikembangkan sebuah aplikasi yang dapat membantu mahasiswa dalam memilih matakuliah saat pengisian KRS.Untuk membantu mahasiswa memilih matakuliah dalam pengisian KRS diperlukan sebuah sistem pendukung keputusan (SPK). SPK ini merupakan sistem yang dapat membantu mahasiswa mengambil keputusan dengan melengkapi mahasiswa dengan informasi mengenai matakuliah yang disarankan dan tidak disarankan untuk diambil saat pengisian KRS. Sehingga sistem ini tidak dimaksudkan untuk menggantikan mahasiswa dalam pengambilan keputusan. Sedangkan model yang digunakan dalam SPK ini adalah Fuzzy Multi-Atribute Decision Making (FMADM) dengan metode Simple Additive Weighting (SAW).Hasil penelitian ini berupa aplikasi berbasis mobile phone yang digunakan untuk mengakses SPK pengisian KRS dan aplikasi web yang digunakan untuk mengelola data untuk proses SPK pada aplikasi mobile. Aplikasi ini dibangun menggunakan Bahasa pemprograman Java yaitu J2ME dan PHP serta MySQL sebagai databasenya. Dengan adanya perangkat lunak ini akan memudahkan mahasiswa dalam memilih matakuliah yang akan diambil saat pengisian KRS setiap semesternya.
Pengembangan Media Pembelajaran Pengenalan Jenis-Jenis Ikan Berbasis Virtual Reality
Kusuma, Thadeo Angga;
Wirawan, I Made Agus;
Arthana, I Ketut Resika
Jurnal Nasional Pendidikan Teknik Informatika : JANAPATI Vol 6, No 3 (2017)
Publisher : Jurusan Pendidikan Teknik Informatika Universitas Pendidikan Ganesha
Show Abstract
|
Download Original
|
Original Source
|
Check in Google Scholar
|
Full PDF (713.19 KB)
|
DOI: 10.23887/janapati.v6i3.12030
Tujuan dari penelitian ini adalah untuk mengembangkan sebuah aplikasi Media Pembelajaran Pengenalan Jenis-Jenis Ikan Berbasis Virtual Reality. Adapun tujuan dari pengembangan aplikasi ini adalah untuk membantu proses pembelajaran di TK (Taman Kanak Kanak) dengan tema pengenalan binatang di air khususnya ikan. Ikan yang diperkenalkan pada anak-anak TK (Taman Kanak Kanak) ada 10 jenis ikan air laut. Dengan pengembangan aplikasi ini diharapkan dapat menarik minat belajar anak-anak tentang jenis-jenis ikan yang ada disekeliling kita. Pengembangan aplikasi aplikasi Media Pembelajaran Pengenalan Jenis-Jenis Ikan Berbasis Virtual Reality ini menggunakan model ADDIE. Ada lima tahap dalam model ADDIE yaitu Analisis yang merupakan pengumpulan data melalui wawancara, observasi dan angket kemudian mencari solusi atas permasalahan tersebut, Desain dimana dilakukan perancangan terhadap aplikasi berdasarkan permasalahan, Pengembangan pada tahap ini aplikasi dikembangkan sesuai rancangan, Implementasi yaitu pengujian aplikasi di lapangan untuk melihat respon pengguna terhadap aplikasi yang dikembangkan, dan Evaluasi dimana tahap ini dilakukan untuk mengetahui kelemahan aplikasi sehingga aplikasi dapat diperbaiki. Pengembangan produk dengan model ini dapat menghasilkan produk yang baik, karena pada setiap fase yang dilalui dapat melakukan evaluasi dan revisi.Berdasarkan hasil pengujian yang dilakukan di dapatkan hasil berupa uji whitebox dengan seluruh algoritma yang digunakan berjalan dengan baik dan uji blackbox dengan dua kasus uji mendapat hasil rerata sebesar 100%. Berdasarkan hasil tersebut aplikasi dapat dikatakan berjalan dengan baik sesuai dengan rancangan dan fungsionalnya. Sehingga aplikasi ini dapat dijadikan sebagai media bantuan untuk memperkenalkan jenis-jenis ikan dalam pembelajaran di TK (Taman Kanak Kanak) dengan tema pengenalan binatang di air subtema ikan.
SISTEM PENDUKUNG KEPUTUSAN DIAGNOSA PENYAKIT GANGGUAN JIWA DENGAN METODE DEMPSTER-SHAFER
Prasistayanti, Ni Wayan Nursarita;
Divayana, Dewa Gede Hendra;
Wirawan, I Made Agus
Jurnal Nasional Pendidikan Teknik Informatika : JANAPATI Vol 6, No 3 (2017)
Publisher : Jurusan Pendidikan Teknik Informatika Universitas Pendidikan Ganesha
Show Abstract
|
Download Original
|
Original Source
|
Check in Google Scholar
|
Full PDF (749.888 KB)
|
DOI: 10.23887/janapati.v6i3.11082
Penelitian ini bertujuan: (1) Mengembangkan sistem pendukung keputusan diagnosa penyakit gangguan jiwa dengan metode Dempster-Shafer. (2) Untuk menguji kesesuaian dan tingkat akurasi sistem pendukung keputusan diagnosa penyakit gangguan jiwa dengan metode Dempster-Shafer. Penelitian ini diharapkan mampu mengatasi kendala dalam mendiagnosa penyakit gangguan jiwa yang dilakukan oleh dokter. Dalam menentukan penyakit yang diderita pasien, dokter terlebih dahulu melakukan proses konsultasi terhadap pasien. Proses konsultasi inilah yang dibantu dengan menggunakan Sistem Pendukung Keputusan (SPK). Pengambilan keputusan ini didadasarkan pada data ? data rekam medis dokter sebelumnya. Metode yang digunakan untuk menentukan penyakit pasien adalah Dempster-Shafer. Jenis penelitian adalah penelitian dan pengembangan dengan model Waterfall.Implementasi penelitian ini diterapkan dengan bahasa pemrograman PHP dengan bantuan framework Laravel. Untuk proses pengujian, dilakukan empat (4) tahap proses pengujian yaitu: (1) uji whitebox yang menyatakan bahwa implementasi kode program sudah sesuai dengan spesifikasi kebutuhan, (2) uji blackbox yang menyatakan bahwa alur proses, masukan keluaran pengguna, dan fungsi-fungsi yang diinginkan sudah sesuai, (3) uji kesesuaian sistem yang menyatakan bahwa sistem sudah sesuai dilihat dari proses perhitungan manual dan sistem, (4) uji akurasi sistem menggunakan metode k-fold cross validation menyatakan bahwa persentase akurasi sistem dengan akurasi kesesuaian penuh (full accuracy) adalah 47%, akurasi dengan kesesuaian sebagian (half accuracy) 32%, dan tidak akurat (not accuracy) sebesar 21%.