Claim Missing Document
Check
Articles

Found 33 Documents
Search

Perancangan Gamifikasi Pengenalan Gedung C Saintek Universitas Ivet mengunakan Metode GDLC Muhammad Iqbal Syaifullah; Adi Nova Trisetiyanto; Afis Pratama
Journal of System, Information Technology and Electronics Engineering Vol 5 No 2 (2025): DESEMBER 2025
Publisher : Universitas Ivet

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.31331/jsitee.v5i2.4342

Abstract

Pengenalan lingkungan kampus menjadi First Impresion atau pengalaman pertamam mahasiswa untuk mengenali lingkungan kampus yang akan mereka tempati sebagai wadah pembelajaran nantinya. Sayangnya pada tahun 2019 – 2022 kejadian yang sangat disayangkan terjadi menyebabkan proses pengenalan lingkungan kampus diadakan secara daring, kegiatan daring dinilai membosankan dan tidak efektif dalam penyampaian materi. Perkembangan teknologi digital yang pesat dapat dimanfaatkan sebagai solusi untuk mengatasi masalah tersebut seperti membuat video game yang dapat dimanfaatkan sebagi media alternatif dalam memperkenalkan lingkungan kampus. Penelitian ini peneliti merancang permainan video dengan genre RPG, dan Adventure yang dibuat menggunakan software RPG Maker XP dengan metode Game Devlopment Life Cycle (GDLC) sebagai acuan. Metode GDLC memiliki 6 tahapan pengembangan: 1) Inisiasi, 2) Pra-produksi, 3) Produksi, 4) Alpha testing, 5) Beta Testing, 6) rilis. Data yang diambil dalam penelitian ini menggunakan validasi, dan angket. Melalui pengujian dari playtesting dan Beta testing menggunakan kusioner, hasil penelitian permainan yang dikembangkan memberikan kesan dan kontribusi yang positif dengan skor rata-rata dari penguji ahli media sebesar 98% sedangkan skor rata-rata dari responden mahasiswa sebesar 94% yang menurut tabel kelayakan, permaiann termasuk kategori “Sangat Layak”. Game ini dianggap membantu mahasiswa dalam lebih interaktif dan mengenal lingkungan tempat mereka berkuliah.
DEVELOPMENT OF DIGITAL TECHNOLOGY-BASED LEARNING MODEL AND GREEN HOUSE EDUCATION TO IMPROVE ENVIRONMENTAL LITERACY Henny Prasetyani; Adi Nova Trisetiyanto; Dila Lailatus Sifak
Journal of Language and Literature Education Vol. 3 No. 2 (2026): Juni
Publisher : Yayasan Nuraini Ibrahim Mandiri

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar

Abstract

This study aims to develop a valid, practical, and effective learning model based on digital technology and Green House Education to improve students' environmental literacy. Low environmental literacy remains a prominent issue, necessitating learning innovations that foster decision-making and pro-environmental behavior. Using the Research and Development (R&D) method with the ADDIE approach (Analysis, Design, Development, Implementation, and Evaluation), this research produced the Digital Green House Learning (DGHL) model. The model integrates digital sensor-based greenhouse observations, data analysis, and green actions. Expert validation results showed the model is very valid, achieving an overall average of 81.85%. Practicality tests from teachers and students yielded an average of 80.18%. Furthermore, a paired sample t-test indicated a statistically significant environmental literacy improvement (p < 0.05). The DGHL model is highly effective, achieving an N-Gain score of 0.72 (high), significantly outperforming the control group (0.32). Conclusively, this model comprehensively enhances environmental literacy for sustainability.
Pengembangan Game Edukasi Seks Anak Usia Dini Berbasis Virtual Reality (VR) Sebagai Upaya Pencegahan Kekerasan Seksual Menuju Indonesia Emas 2045 Ririn Linawati; Atika Zahra Furi; Vina Agustina; Adi Nova Trisetiyanto
Tunas Cendekia : Jurnal Program Studi Pendidikan Anak Usia Dini Vol. 9 No. 2 (2026): Tunas Cendekia : Jurnal Program Studi Pendidikan Anak Usia Dini
Publisher : Universitas Islam Negeri Palopo

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.24256/tunascendekia.v9i2.12394

Abstract

Kekerasan seksual terhadap anak usia dini merupakan permasalahan serius yang dapat memberikan dampak jangka panjang terhadap perkembangan fisik, psikologis, dan sosial anak. Salah satu upaya preventif yang dapat dilakukan adalah memberikan edukasi seks sejak usia dini melalui pendekatan yang sesuai dengan karakteristik perkembangan anak. Penelitian ini bertujuan mengembangkan game edukasi seks anak usia dini berbasis Virtual Reality (VR) sebagai media pembelajaran untuk meningkatkan pemahaman anak mengenai perlindungan diri dan sebagai upaya pencegahan kekerasan seksual. Penelitian menggunakan metode Research and Development (R&D) dengan model pengembangan ADDIE yang terdiri atas lima tahap, yaitu Analysis, Design, Development, Implementation, dan Evaluation. Subjek pengembangan melibatkan ahli materi, ahli media, guru PAUD, dan anak usia dini. Teknik pengumpulan data meliputi observasi, wawancara, angket validasi, angket kepraktisan, serta pengukuran pemahaman sebelum dan sesudah penggunaan media. Produk yang dikembangkan memuat materi pengenalan bagian tubuh pribadi, batasan sentuhan, serta situasi aman dan tidak aman melalui pengalaman belajar berbasis VR. Hasil validasi menunjukkan bahwa game memperoleh persentase 94,79% dari ahli media dengan kategori sangat layak dan 94,44% dari ahli materi dengan kategori sangat layak. Data numerik uji kepraktisan dan efektivitas belum tercantum dalam naskah sumber sehingga belum digunakan untuk menarik kesimpulan mengenai kepraktisan dan efektivitas produk. Pengembangan media ini diharapkan dapat mendukung inovasi pembelajaran PAUD sekaligus memperkuat upaya perlindungan anak sejak usia dini.