Claim Missing Document
Check
Articles

Company Profile Design Based Interactive Multimedia as Information Media: Case study: CV. Rizka Multti Dimensi Semarang Regency Ahmad Wahyudin; Fitro Nur Hakim
International Journal of Graphic Design Vol. 2 No. 1 (2024): May : International Journal of Graphic Design
Publisher : University of Science and Computer Technology

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar

Abstract

Competition in information technology is currently growing rapidly, the printing business in Indonesia that uses digital machines or offset machines is increasing. One of them is CV. Rizka Multi Dimensi, as a printing company in the Semarang Regency area which has been established for more than 10 years requires the right marketing strategy and information. Not only to face competition but also to maintain long-term existence. CV. Riska Multi Dimensi still uses printed company profiles , such as brochures, business cards and banners, so it is very difficult to compete with other companies, especially in the information sector. The company profile type of printed media is only in the form of writing and can only provide visuals in the form of images to represent all the information, the production costs are expensive plus the materials used are usually easy to tear, meaning that mechanical interference is high so that the information received is incomplete.Designing an interactive multimedia company profile is a medium for conveying information that can be a solution for introducing the outside world about a company profile, about services that have been provided, as well as products that have been made by the company in an interactive way that is easy to remember, so that it can achieve its goals. a big role in building a company's identity.By creating an interactive company profile that visualizes an Adobe Flash program in a combination of media such as text, images (JPG/PNG/TIF) , video (FLV/AVI/MP4), animation ( SWF) , and sound, it will make the application more attractive, so buyers more interested in understanding the company's identity through the company profile. The media expert's validation score is 32 and the material expert's score is 38, so the product is categorized as very valid for use as an interactive e- company profile , and the user's score regarding the product is 36.75, which means it is valid for use.
Integrasi Machine Learning dalam Homebase Sistem Informasi untuk Analisis Produktivitas Akademik Rokhman, Nur; Sumaryanto, Sumaryanto; Hakim, Fitro Nur; Maulan, Puteri Anindya
Go Infotech: Jurnal Ilmiah STMIK AUB Vol 31, No 2 (2025): December
Publisher : Sekolah Tinggi Manajemen Informatika dan Komputer AUB - Indonesia

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.36309/goi.v31i2.424

Abstract

Penelitian ini bertujuan untuk mengintegrasikan teknik Machine Learning (ML) dalam sistem informasi berbasis homebase guna menganalisis produktivitas akademik. Sistem informasi akademik konvensional sering mengalami keterbatasan dalam memberikan analisis mendalam terkait data akademik mahasiswa, dosen, dan staf administrasi (Turban et al., 2021). Oleh karena itu, penelitian ini mengembangkan sistem yang memanfaatkan algoritma ML untuk menganalisis, memprediksi, dan memberikan wawasan terkait kinerja akademik (Yusuf et al., 2022). Implementasi ML diharapkan dapat meningkatkan akurasi dan efektivitas pengolahan data akademik, seperti nilai mahasiswa, tingkat kehadiran, dan interaksi dalam proses pembelajaran (Zhou et al., 2023). Sistem ini diuji menggunakan data historis untuk menghasilkan rekomendasi bagi pihak universitas dalam pengambilan keputusan yang lebih baik. Hasil penelitian menunjukkan bahwa integrasi ML dalam sistem informasi homebase meningkatkan akurasi analisis dan efisiensi dalam pemantauan serta evaluasi produktivitas akademik (Mendoza & Bastias, 2020).
Integrasi Machine Learning dalam Homebase Sistem Informasi untuk Analisis Produktivitas Akademik Rokhman, Nur; Sumaryanto, Sumaryanto; Hakim, Fitro Nur; Maulan, Puteri Anindya
Go Infotech: Jurnal Ilmiah STMIK AUB Vol 31, No 2 (2025): December
Publisher : Sekolah Tinggi Manajemen Informatika dan Komputer AUB - Indonesia

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.36309/goi.v31i2.424

Abstract

Penelitian ini bertujuan untuk mengintegrasikan teknik Machine Learning (ML) dalam sistem informasi berbasis homebase guna menganalisis produktivitas akademik. Sistem informasi akademik konvensional sering mengalami keterbatasan dalam memberikan analisis mendalam terkait data akademik mahasiswa, dosen, dan staf administrasi (Turban et al., 2021). Oleh karena itu, penelitian ini mengembangkan sistem yang memanfaatkan algoritma ML untuk menganalisis, memprediksi, dan memberikan wawasan terkait kinerja akademik (Yusuf et al., 2022). Implementasi ML diharapkan dapat meningkatkan akurasi dan efektivitas pengolahan data akademik, seperti nilai mahasiswa, tingkat kehadiran, dan interaksi dalam proses pembelajaran (Zhou et al., 2023). Sistem ini diuji menggunakan data historis untuk menghasilkan rekomendasi bagi pihak universitas dalam pengambilan keputusan yang lebih baik. Hasil penelitian menunjukkan bahwa integrasi ML dalam sistem informasi homebase meningkatkan akurasi analisis dan efisiensi dalam pemantauan serta evaluasi produktivitas akademik (Mendoza & Bastias, 2020).
Seni sebagai Entitas Aktif, Sebuah Kajian terhadap Transformasi Kreativitas Hakim, Fitro Nur
INVENSI Vol 10, No 2 (2025): December 2025
Publisher : Graduate School of the Indonesia Institute of the Arts Yogyakarta

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.24821/invensi.v10i2.15092

Abstract

Seni tidak lagi dipahami sebagai entitas statis, melainkan sebagai medium dinamis yang terus berevolusi seiring perubahan sosial, politik, dan budaya. Penelitian ini bertujuan menganalisis bagaimana seni berfungsi sebagai sarana ekspresi, komunikasi, dan perlawanan terhadap realitas sosial kontemporer. Objek penelitian mencakup berbagai bentuk seni modern dan kontemporer, termasuk praktik seni digital yang diperkaya oleh teknologi kecerdasan buatan. Dengan menggunakan pendekatan analitis berbasis kajian teori seni dan teori revolusi, penelitian ini menelaah hubungan antara seniman, medium, dan audiens dalam proses penciptaan karya. Hasil penelitian menunjukkan bahwa seni berperan signifikan dalam pembentukan identitas, membuka ruang dialog sosial, serta mendorong transformasi pada tatanan masyarakat. Kesimpulannya, seni bukan sekadar produk akhir, tetapi merupakan proses interaktif yang mencerminkan dinamika sosial dan potensi perubahan yang terus berkembang. Art as an Active Entity: A Critical Study of Creative Transformation ABSTRACTArt is no longer understood as a static entity, but rather as a dynamic medium that continually evolves in response to social, political, and cultural change. This study aims to analyze how art functions as a vehicle for expression, communication, and resistance to contemporary social realities. The objects of inquiry encompass various forms of modern and contemporary art, including digital art practices enriched by artificial intelligence technologies. Employing an analytical approach grounded in art theory and theories of revolution, this research examines the relationship between the artist, the medium, and the audience within the process of artistic creation. The findings indicate that art plays a significant role in shaping identity, opening spaces for social dialogue, and driving transformations within societal structures. In conclusion, art is not merely a finished product, but an interactive process that reflects social dynamics and the ever-developing potential for change.