Claim Missing Document
Check
Articles

Found 38 Documents
Search

Implementasi Algoritma Multiplicative Congruential Random Number Generator Pada Aplikasi Seleksi Mojang Jajaka Tito Sugiharto; Lutfi Slamet Riyadi; Heru Budianto; Dede Irawan
JURNAL MEDIA INFORMATIKA BUDIDARMA Vol 6, No 4 (2022): Oktober 2022
Publisher : Universitas Budi Darma

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.30865/mib.v6i4.4619

Abstract

Mojang Jajaka (MOKA) is one of icons of tourism ambassadors who come from most districts/cities in West Java. The selection of tourism ambassadors in Kuningan was organized by the Department of Youth, Sports and Tourism (DISPORAPAR) of Kuningan, and the Mojang Jajaka Association of Kuningan. One of the series of activities carried out is participant registration and written test selection. Currently the registration process and the written test selection are still carried out conventionally by collecting hardcopy files and writing tests using a sheet of paper. This is considered less effective and efficient because using paper often causes problems, namely tucked, damaged, and easily lost. In the written test activities, cheating often occurs when filling out answers. This study aims to apply the Multiplicative Congruential Random Number Generator Algorithm in randomizing the questions on the MOKA selection test. The selection process begins with participants registering on the application. Then the participant logs in and after that the admin sees the participant data and then verifies the participant data. After that the admin will do question management, where the admin will input 30 questions. Then the participants will carry out the exam process. The Multiplicative Congruential Random Number Generator algorithm will work to randomize the questions from 30 questions and 25 questions will be issued. This application is made using the Java programming language, PHP, Javascript and MySQL database. This study uses the RUP (Rational Unified Process) methodology which consists of 4 stages, namely Inception, Elaboration, Construction, and Transition. This study results a MOKA Selection Application that can simplify the registration process and written test selection for both participants and the Mojang Jajaka selection committee, Kuningan.
Pelatihan Pemanfaatan Internet Sehat Bagi Masyarakat Desa Cibinuang Kabupaten Kuningan Tito Sugiharto; Tata Sutabri; Panji Novantara; Roni Nursyamsu; Rio Priantama
Jurnal Pengabdian kepada Masyarakat Nusantara Vol. 3 No. 2.1 Desember (2022): SPECIAL ISSUE
Publisher : Cv. Utility Project Solution

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | Full PDF (394.864 KB)

Abstract

Internet Safety is one of the concepts in utilizing and using Internet technology to protect oneself from possible risks or dangers in the digital world. The growing internet affects all areas of life both in cities and in villages. Cibinuang Village is one of the villages in Kuningan district where the majority of the people are farmers. Currently the people of Cibinuang village are starting to recognize and use the Internet in their daily lives. Based on a survey on Internet usage by the people of Cibinuang Village, they are still using it to find information, watch entertainment, play games and social media. There are problems in the use of the Internet in society, namely that people are vulnerable to receiving false information or hoaxes, school children are addicted to playing online games without a time limit, the use of social media is not optimal. The purpose of this Internet Safety utilization training activity is to provide knowledge and insight about the benefits and dangers of the digital world. So that with this training the people of Cibinuang village can be wise and careful in using the Internet. The partners of this activity are the apparatus and the Cibinuang village community. The training method is carried out with presentations and demonstrations on Internet Safety . The results of this activity are increasing public insight and knowledge regarding the use of Internet Safety
RANCANG BANGUN APLIKASI PENGGALANGAN DANA MENGGUNAKAN ALGORITMA REVERSE COLUSSI BERBASIS WEB Riki Yuspika; aah sumiah; tito sugiharto
NUANSA INFORMATIKA Vol 11, No 2 (2017)
Publisher : FKOM UNIKU

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | Full PDF (833.482 KB) | DOI: 10.25134/nuansa.v11i2.1213

Abstract

Along with the development era of ease in doing an activity is increasing, such as in fund raising for natural disasters that occur around the environment even in other environments. The fundraising process is commonly done conventionally or by way of direct descent into the street. The conventional fundraising process has a deficiency in terms of effectiveness because of the large number of members who have to go down the road and the lack of transparency of incoming funds due to no publication of reports, not yet computerized reports of fundraising results. Therefore it is necessary for a media that can assist in the process of fundraising to facilitate the conduct of fundraising. Website creation by implementing Algorithm can improve the function of the website, Revese Colussi Algorithm as String Matching Algorithm can be implemented in a search in website so that search can be more effective. Research methodology of software development used in this research is RUP (Rational Unified Process). In this peneliltian writer using PHP programming language with Dream Weaver as its editor, besides writer use PHP MySQL as database. And for the testing process using Black Box Testing and White Box Testing.Keywords: Fundraising, String Matching Algorithm, Reverse Colussi Algorithm, Rational Unified Process, PHP, PHP MySQL, Black Box Testing, White Box Testing
RANCANG BANGUN MEDIA INTERAKTIF TUNTUNAN SHALAT BERBASIS MULTIMEDIA UNTUK ANAK-ANAK SD DENGAN MENGGUNAKAN FLASH ( STUDI KASUS PADA SDN 1 WINDUHAJI ) Muhsin .; Tito Sugiharto
NUANSA INFORMATIKA Vol 7, No 02 (2012)
Publisher : FKOM UNIKU

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.25134/nuansa.v7i02.63

Abstract

Pembelajaran tentang Tuntunan Shalat di sekolah-sekolah masih banyak menggunakan media sederhana. Media yang digunakan dalam pembelajaran Tuntunan Shalat masih menggunakan media buku dan media ceramah. Hal ini membuat gambaran tentang Tuntunan Shalat terbatas untuk ditangkap siswa-siswi. Diperlukan sebuah media interaktif yang dapat mengkomunikasikan pembelajaran Tuntunan Shalat lebih menarik.Masalah yang dikaji dalam penelitian ini adalah (1) bagaimana merancang dan mengimplementasikan tuntunan shalat berbasis multimedia untuk anak-anak sekolah dasar, (2) bagaimana caranya anak-anak menggunakan media interaktif untuk tuntunan shalat berbasis multimedia. Secara umum penelitian ini bertujuan untuk membuat suatu media pembelajaran interaktif dan mengajarkan cara penggunaan media tersebut.Aplikasi media interaktif tuntunan shalat ini dibuat dengan menggunakan software Adobe Flash, Adobe Premiere Pro, Adobe Audition, Adobe Photoshop. Output dari aplikasi ini berbentuk file exe, file swf dan file video.Kata KunciPembelajaran, Tuntunan Shalat, Media Interaktif, Adobe Flash, Multimedia.
RANCANG BANGUN PERMAINAN OTHELLO MENGGUNAKAN ALGORITMA MINIMAX Aldrine Barindra N.W; Sugeng Supriyadi; Tito Sugiharto; Rio Andriyat. K
NUANSA INFORMATIKA Vol 10, No 2 (2016)
Publisher : FKOM UNIKU

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | Full PDF (526.583 KB) | DOI: 10.25134/nuansa.v10i2.992

Abstract

Pengenalan dan Pemanfaatan Hybrid Digital Marketing Ads bagi UMKM Masyarakat di Desa Cibinuang Kabupaten Kuningan Panji Novantara; Tito Sugiharto; Roni Nursyamsu
Jurnal Pengabdian kepada Masyarakat Nusantara Vol. 4 No. 2 (2023): Jurnal Pengabdian kepada Masyarakat Nusantara (JPkMN)
Publisher : Cv. Utility Project Solution

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.55338/jpkmn.v4i2.889

Abstract

Desa Cibinuang adalah satu-satunya desa di Kecamatan Kuningan, Kabupaten Kuningan; wilayah ini terletak di tenggara Kuningan. Keadaan iklim Desa Cibinuang dipengaruhi oleh cuaca troposfer dan muson, dengan suhu bulanan berkisar antara 18 dan 32 derajat Celcius dan curah hujan tahunan antara 2.000 dan 3.000 milimeter. Di Desa Cibinuang, mayoritas penduduknya bekerja sebagai petani, pedagang, atau buruh. Banyak fasilitas produksi makanan UMKM juga didistribusikan oleh penduduk Desa Cibinuang.Beberapa barang-barang rumah tangga yang telah dijual oleh penduduk Desa Cibinuang termasuk Golono, Tahu, Emping, Rangginang, Gadung, Ketempling, Keripik Pisang, Gemblong, dan Keripi Singkong. Dalam proses penjualan produk makanan tradisional, penduduk Desa Cibinuang sebagian besar mengikuti rute konvensional penjualan barang langsung ke konsumen dan berkolaborasi dengan toko makanan tradisional.Proses pembelian dan penjualan konvensional memiliki beberapa kelemahan/masalah, di antaranya fakta bahwa makanan tradisional hanya diproduksi di Kabupaten Kuningan. Selain itu, karena ada biaya distribusi, pendapatan penduduk Desa Cibinuang sedikit di bawah rata-rata dibandingkan dengan daerah lain. Konsumen dari luar Kabupaten Kuningan dapat membeli atau mendapatkan makanan tradisional dari Desa Cibinuang.Hal ini diperlukan untuk melakukan semacam pelatihan untuk meningkatkan penggunaan media online, media informasi, dan Internet.
Rancang Bangun Sistem Cerdas Pakan Ikan Nila Otomatis Menggunakan Sensor Uno Shilboards Tata Sutabri; Kusumo Setyo Aryogi; Tito Sugiharto; Rio Andriyat Krisdiawan
Jurnal Teknologi Informatika dan Komputer Vol 9, No 1 (2023): Jurnal Teknologi Informatika dan Komputer
Publisher : Universitas Mohammad Husni Thamrin

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.37012/jtik.v9i1.1621

Abstract

Penelitian ini membahas tentang perancangan dan implementasi sistem cerdas pemberi pakan ikan nila. Alat ini berfungsi sebagai penabur pakan ikan secara otomatis. Cara kerjanya LCD sebagai tampilan informasi telah dibaca RTC yang telah diprogram dengan waktu yang telah di tentukan akan membuka mini servo untuk menabur pakan ikan. Komponon-komponen penyusun alat ini diantaranya rangkaian power supply, rangkaian sistem minimum dan rangkaian driver motor. Agar sistem kontrol otomatis ini dapat berjalan sebagaimana mestinya, hal lain yang perlu diperhatikan bukan hanya perangkat kerasnya saja,  tetapi juga perangkat lunaknya ( software ) sebab mikrokontroler tidak akan bekerja sesuai dengan yang diharapkan tanpa adanya instruksi-instruksi program yang dimasukkan kedalam mikrokontroler tersebut. Perangkat lunak yang digunakan yaitu Arduino IDE untuk menulis program menggunakan bahasa C yang selanjutnya dikompilasi menjadi sebuah program. Adanya pakan ikan otomatis ini diharapkan dapat meringankan tugas pengurus budidaya Ikan Nila di Pondok Pesantren Cendekia Amanah, serta dapat meningkatkan kualitas dari panen sebelumnya.
PEMANFAATAN TEKNOLOGI QR MONEY DALAM MENINGKATKAN TATA KELOLA USAHA DI BUMDES BINA BERSAMA Rio Priantama; Tito Sugiharto; Yulyanto
Aptekmas Jurnal Pengabdian pada Masyarakat Vol 6 No 3 (2023): APTEKMAS Volume 6 Nomor 3 2023
Publisher : Politeknik Negeri Sriwijaya

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.36257/apts.v6i3.7020

Abstract

BUMDes as a supporter of village economic resilience has been rolled out and regulated in various laws and regulations, such as Regulation of the Minister of Villages, Development of Disadvantaged Regions, and Transmigration of the Republic of Indonesia No. 4 of 2015 concerning Establishment, Management and Management, and dissolution of Village-Owned Enterprises and as well as No. 22 of 2015 2016 concerning Priority Setting for the Use of Village Funds for 2017. BUMDes Bina Bersama Desa Bojongnegara has problems one of which is accountability for the management of BUMDes funds. Discrepancies between reports and activity implementation, disbursement of funds that are not supported by evidence, and verification of reports that are not carried out every month, are indications that accountability has not been going well. One alternative solution as an effort to overcome this problem is to utilize QR Money technology in business management at BUMDes Bina Bersama, Bojongnegara Village, Ciledug District, Cirebon Regency. This community service aims to provide an understanding of the use of information technology, especially QR Money as a financial management mechanism for various sources of income. This service activity in the form of mentoring and training obtained measurable results and benefits in the form of the level of understanding of BUMDES administrators and the community about BUMDES Governance Indicators after utilizing QR Money technology in maximizing financial governance and sources of income.
Pemanfaatan AI Ads untuk Digital Marketing Produk UMKM di Desa Cimaranten Kuningan Panji Novantara; Tito Sugiharto; Roni Nursyamsu
Journal of Innovation and Sustainable Empowerment Vol. 3 No. 1 (2024)
Publisher : Lembaga Penelitian dan Pengabdian Kepada Masyarakat (LPPM) Universitas Kuningan

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.25134/jise.v3i1.96

Abstract

Desa Cimaranten merupakan salah satu desa yang terletak di Kabupaten Kuningan, Provinsi Jawa Barat, Indonesia. Perekonomian Desa Cimaranten didominasi oleh sektor pertanian, terutama pertanian padi, jagung, dan sayuran. Selain itu, perdagangan juga cukup berkembang, terutama dalam skala kecil dan menengah. Usaha mikro, kecil, dan menengah (UMKM) seperti industri rumah tangga juga cukup banyak dijumpai di desa ini. Pemerintah desa bersama dengan pemerintah kabupaten dan lembaga non-pemerintah sering kali memberikan dukungan terhadap UMKM di Desa Cimaranten melalui berbagai program. Pengembangan UMKM di Desa Cimaranten tidak hanya berfokus pada peningkatan ekonomi lokal tetapi juga pada pemberdayaan komunitas dan pelestarian budaya. Di era digital saat ini, pemanfaatan Artificial Intelligence (AI) dalam digital marketing, terutama dalam pembuatan dan distribusi iklan, menjadi kunci untuk meningkatkan visibilitas dan penjualan produk UMKM. Penelitian ini bertujuan untuk mengenalkan dan memanfaatkan teknologi AI Ads dalam upaya meningkatkan efektivitas digital marketing bagi produk UMKM di Desa Cimaranten, Kabupaten Kuningan. Metodologi yang digunakan meliputi pelatihan, workshop, dan sesi mentoring untuk praktik langsung dalam pembuatan dan pengelolaan konten digital marketing menggunakan tools berbasis AI. Hasil dari program ini diharapkan dapat meningkatkan keterampilan dan pengetahuan UMKM dalam memanfaatkan digital marketing, khususnya melalui penggunaan AI Ads, untuk meningkatkan penjualan dan ekspansi pasar produk mereka.
Implementasi Augmented Reality Pada Materi Pembelajaran Fotosintesis Menggunakan Metode Kirsch Untuk Deteksi Marker Vidy Ferdiansyah; Tito Sugiharto; Rio Priantama
Buffer Informatika Vol. 10 No. 1 (2024): Buffer Informatika
Publisher : Department of Informatics Engineering, Faculty of Computer Science, University of Kuningan, Indonesia

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar

Abstract

Abstrak Pembelajaran adalah proses interaksi antara guru dan peserta didik untuk suatu tujuan tertentu dalam suatu lingkungan belajar, sedangkan media pembelajaran adalah suatu bahan ajar yang digunakan oleh guru dengan peserta didik dalam melakukan proses pembelajaran. Namun dalam pembelajaran siswa kurang memahami materi yang disampaikan karena metode pembelajaran yang ada hanya terpaku pada buku yang membuat siswa cenderung bosan dan kurangnya pemahaman dalam materi yang disampaikan, dan media yang digunakan tidak memberikan gambaran secara langsung seperti visualisasi proses fotosintesis sehingga membuat rendahnya minat dan hasil belajar siswa, maka dibutuhkan adanya suatu inovasi yang memungkinkan pembelajaran fotosintesis ini lebih menarik dan mudah dipahami secara visual dan interaktif. Oleh karena itu, tujuan penelitian ini untuk membangun aplikasi atau sistem pembelajaran yang menarik dan mudah dipahami dengan teknologi Augmented Reality untuk visualisasi fotosintesis dengan mengimplementasikan metode kirsch untuk deteksi marker. Pengembangan aplikasi ini menggunakan metode IMSDD (Interactive Multimedia System Design and Development Cycle) dan perancangan menggunakan UML (Unified Modelling Language). Berdasarkan hasil UAT (User Acceptance Test) bahwa Aplikasi Augmented Reality Pada Materi Pembelajaran Fotosintesis Menggunakan Metode Kirsch Untuk Deteksi Marker dapat diterima oleh user (pengguna) siswa kelas IX dengan mendapatkan nilai presentasi secara keseluruhan sebesar 88,86%.