Claim Missing Document
Check
Articles

SENTIMENT ANALYSIS OF PLAYER FEEDBACK IN ALGORUN: A STUDY OF DEEP LEARNING MODELS FOR GAME-BASED LEARNING Rio Andriyat Krisdiawan; Nur Alamsyah; Tito Sugiharto
JITK (Jurnal Ilmu Pengetahuan dan Teknologi Komputer) Vol. 10 No. 4 (2025): JITK Issue May 2025
Publisher : LPPM Nusa Mandiri

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.33480/jitk.v10i4.6015

Abstract

AlgoRun: Coding Game is a game-based learning application aimed at teaching computational thinking (CT) concepts such as variables, conditions, loops, and functions. Evaluating user feedback in such educational games is challenging, as traditional sentiment analysis techniques often overlook nuanced responses. Despite its potential to inform content improvements, sentiment analysis in game-based learning remains underexplored. This study compares the performance of deep learning models—DNN, CNN, RNN with LSTM, and Bidirectional LSTM—for sentiment classification of AlgoRun user reviews, using TF-IDF and word embeddings as feature extraction methods. A total of 1,440 reviews were scraped from the Google Play Store, translated, and preprocessed using data preparation techniques (dropna, fillna), text preprocessing (case folding, cleaning, tokenization, stopword removal, stemming), and feature extraction (TF-IDF and word embeddings). The dataset was labeled into negative, neutral, and positive classes, and split 80% for training and 20% for testing. Among the tested models, the DNN with TF-IDF achieved the highest accuracy of 98.86%, followed by CNN with Word Embeddings (96.97%), Bidirectional LSTM (96.59%), and RNN with LSTM (92.42%). The DNN also showed stable performance and convergence at the 10th epoch, outperforming other models in precision, recall, and F1-score. These results suggest that DNN with TF-IDF is highly effective for sentiment classification in the context of game-based learning. The findings offer useful guidance for developers to adapt content and enhance game quality based on user feedback. This research also contributes to the growing body of literature on leveraging sentiment analysis to optimize educational applications.
UI/UX Design for AR Card Game: Enhancing English Vocabulary Learning with Augmented Reality Krisdiawan, Rio; Sugiharto, Tito; Amalia Asikin, Nida; Rohmawati, Lutfi
Kinetik: Game Technology, Information System, Computer Network, Computing, Electronics, and Control Vol. 10, No. 3, August 2025
Publisher : Universitas Muhammadiyah Malang

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.22219/kinetik.v10i3.2240

Abstract

This study aims to develop and evaluate an Augmented Reality (AR)-based learning tool in the form of an AR Card Game to enhance English vocabulary acquisition among third-grade elementary school students, specifically on the topic of “Fruits and Vegetables.” The development process employed the User-Centered Design (UCD) methodology to ensure that the user interface and user experience (UI/UX) were aligned with the cognitive characteristics and needs of the target users. The prototype, designed using Figma, integrates interactive features including 3D object visualization, audio pronunciation guides, gamified elements, and physical card-based AR interaction. Evaluation was conducted through student questionnaires, teacher interviews, and classroom observations. The results indicate that the AR Card Game was positively received. A total of 85.07% of students reported improved understanding through 3D visuals, while 89.55% found the audio helpful for pronunciation. The gamification feature achieved a mean score of 4.18 (SD = 0.73), and a one-sample t-test revealed a statistically significant difference from the neutral score (p < 0.001), confirming its motivational impact. The coefficient of variation (17.48%) indicates consistent student responses. Teacher feedback also supported the tool’s effectiveness, although recommendations were made to improve navigation and enhance the evaluation component. Limitations of this study include its short-term implementation and focus on a single thematic domain. Future research is recommended to investigate long-term engagement, adaptive difficulty mechanisms, and the scalability of AR-based learning in broader curricular contexts. The findings underscore the potential of AR Card Games as effective and engaging tools for early language education in digital learning environments.
Terapi Rehabilitasi Dyslexia Berbasis Mobile Game dengan Dynamic Difficulty Adjustment (DDA) Menggunakan Algoritma Fuzzy Sugeno Krisdiawan, Rio Andriyat; Sugiharto, Tito; Nugraha, Nunu
Jurnal Teknologi Informatika dan Komputer Vol. 9 No. 2 (2023): Jurnal Teknologi Informatika dan Komputer
Publisher : Universitas Mohammad Husni Thamrin

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.37012/jtik.v9i2.1837

Abstract

Dyslexia adalah gangguan pembelajaran yang mempengaruhi kemampuan seseorang untuk membaca, mengeja, dan menulis dengan baik. Walaupun dyslexia tidak bisa disembuhkan secara menyeluruh, namun terapi rehabilitasi dyslexia yang tepat dapat membantu dalam mengembangkan kemampuan membaca, mengeja dan menulis. Akan tetapi, setiap individu dengan dyslexia memiliki kebutuhan dan kecepatan belajar yang berbeda-beda, sehingga terapi yang efektif dan hasil yang dicapai juga berbeda-beda. Untuk menyelesaikan permasalahan tersebut, dibuatkan sebuah game based rehabilitation yang dikembangkan dengan model pengembangan Game Development life Cycle (GDLC), sebagai model pengembangan dalam pembuatan game. Sedangkan pendekatan rehabilitation menggunakan model Dynamic Difficulty Adjustment (DDA) dengan menerapkan algoritma fuzzy sugeno untuk menyesuaikan tingkat kesulitan level permainan berdasarkan kebutuhan dan kecepatan belajar yang dicapai pemain. Game yang dibuat fokus untuk melatih kemampuan membaca. Game yang dibuat telah diujikan untuk model dan algoritma yang digunakan dalam paper sebelumnya oleh penulis, tentang Game-Based Rehabilitation with Dynamic Difficulty Adjustment (DDA). Penelitian ini membahas pembuatan dan perancangan game dan pengujian untuk target user yaitu anak dyselexia dengan objek penelitian NBP Centre klinik anak mitra cirebon, dengan pengujian Blackbox, White Box dan User Accepted Test (UAT) untuk mengetahui kesesuaian kebutuhan user. Hasil yang didapat dalam penelitian ini, game dapat berjalan dalam menyesuaikan tingkat kesulitan berdasarkan tingkat kemampuan terapis. Serta secara keseluruhan dapat menjadi alternatif yang lebih terjangkau dan efisien dalam membantu meningkatkan kemampuan membaca anak dyselexia.
KLASIFIKASI JENIS TANAMAN ALPUKAT BERDASARKAN BENTUK DAUN MENGGUNAKAN ALGORITMA CNN Pratama, Agum; Tito Sugiharto; Panji Novantara
Computer Science and Information Technology Vol 6 No 2 (2025): Jurnal Computer Science and Information Technology (CoSciTech)
Publisher : Universitas Muhammadiyah Riau

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.37859/coscitech.v6i2.9474

Abstract

The avocado plants is a popular horticultural commodities in Indonesia, especially in Java, due to their health benefits and high economic value. However, differences in leaf shape across avocado varieties often make identification difficult for both buyers and sellers, which can lead to transaction errors and losses. Manual identification requires specialised skills that are not always available, especially in areas such as Kuningan Regency. To answer these problems, this research aims to develop an Android-based application that is able to classify avocado varieties, namely alligator, kendil, and butter, based on leaf images automatically. This application uses Convolutional Neural Network (CNN) algorithm with SSDMobileNetV2 FPNLite pre-trained model implemented through TensorFlow framework. The dataset used consists of 4,800 avocado leaf images divided for training, validation, and testing processes. The test results show that the model is able to achieve an accuracy rate of 99%. For the alligator class, the precision and recall values were 1.00 and 0.98 respectively; for the kendil class, 1.00 and 0.99; and for the butter class, 0.99 and 1.00. These findings prove that the CNN algorithm is effective in classifying avocado varieties based on visual characteristics of the leaves. Thus, this application has the potential to become a fast, accurate, and practical tool in the process of identifying avocado varieties, both for commercial and educational purposes.
PELATIHAN PEMANFAATAN TEKNOLOGI INFORMASI DAN PENGGUNAAN DIGITAL SAFETY DI DESA CIMARANTEN KUNINGAN Sugiharto, Tito; Panji Novantara; Tata Sutabri
Aptekmas Jurnal Pengabdian pada Masyarakat Vol 7 No 3 (2024): APTEKMAS Volume 7 Nomor 2 2024
Publisher : Politeknik Negeri Sriwijaya

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar

Abstract

The training on the utilization of information technology and the use of digital safety in Cimaranten Village, Kuningan Regency, aims to improve the digital literacy of the community and increase awareness and skills in maintaining digital security. This activity was motivated by the lack of understanding and skills of the village community in using information technology, as well as the high risk of digital crime faced due to lack of knowledge about digital safety. The methodology used in this training includes preliminary studies, activity planning, development of training materials, training implementation, evaluation, and monitoring. A preliminary study was conducted to identify the needs and initial conditions of the community. The results of the training showed a significant increase in digital literacy and understanding of digital security among participants. Before the training, most participants had a very basic understanding of information technology and were unaware of digital security risks. After the training, participants were able to use digital devices for daily purposes and had a better understanding of how to protect themselves from digital crime. Participant satisfaction evaluation showed that 80% understood digital literacy, 84% mastered information technology and 76% understood digital safety, in addition to the participants felt that the material presented was very useful and the teaching methods were effective. The expected long-term impact of this training is the improvement of the quality of life of the Cimaranten Village community through better and safer utilization of information technology, as well as increased economic and educational opportunities through technology adoption
Implementasi Augmented Reality Pada Materi Pembelajaran Fotosintesis Menggunakan Metode Kirsch Untuk Deteksi Marker Ferdiansyah, Vidy; Tito Sugiharto; Rio Priantama
Buffer Informatika Vol. 10 No. 1 (2024): Buffer Informatika
Publisher : Department of Informatics Engineering, Faculty of Computer Science, University of Kuningan, Indonesia

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar

Abstract

Abstrak Pembelajaran adalah proses interaksi antara guru dan peserta didik untuk suatu tujuan tertentu dalam suatu lingkungan belajar, sedangkan media pembelajaran adalah suatu bahan ajar yang digunakan oleh guru dengan peserta didik dalam melakukan proses pembelajaran. Namun dalam pembelajaran siswa kurang memahami materi yang disampaikan karena metode pembelajaran yang ada hanya terpaku pada buku yang membuat siswa cenderung bosan dan kurangnya pemahaman dalam materi yang disampaikan, dan media yang digunakan tidak memberikan gambaran secara langsung seperti visualisasi proses fotosintesis sehingga membuat rendahnya minat dan hasil belajar siswa, maka dibutuhkan adanya suatu inovasi yang memungkinkan pembelajaran fotosintesis ini lebih menarik dan mudah dipahami secara visual dan interaktif. Oleh karena itu, tujuan penelitian ini untuk membangun aplikasi atau sistem pembelajaran yang menarik dan mudah dipahami dengan teknologi Augmented Reality untuk visualisasi fotosintesis dengan mengimplementasikan metode kirsch untuk deteksi marker. Pengembangan aplikasi ini menggunakan metode IMSDD (Interactive Multimedia System Design and Development Cycle) dan perancangan menggunakan UML (Unified Modelling Language). Berdasarkan hasil UAT (User Acceptance Test) bahwa Aplikasi Augmented Reality Pada Materi Pembelajaran Fotosintesis Menggunakan Metode Kirsch Untuk Deteksi Marker dapat diterima oleh user (pengguna) siswa kelas IX dengan mendapatkan nilai presentasi secara keseluruhan sebesar 88,86%.
Implementasi Augmented Reality Untuk Pembelajaran Siklus Air Menggunakan Metode Kirsch Yanto, Riki; Sugiharto, Tito; Priantama, Rio
Buffer Informatika Vol. 10 No. 1 (2024): Buffer Informatika
Publisher : Department of Informatics Engineering, Faculty of Computer Science, University of Kuningan, Indonesia

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar

Abstract

Belajar adalah kegiatan yang dilakukan oleh seseorang agar memiliki kompetensi berupa keterampilan dan pengetahuan yang diperlukan. Belajar juga dapat dipandang sebagai sebuah proses perubahan tingkah laku atau penampilan, dengan serangkaian kegiatan misalnya dengan membaca, mengamati, mendengarkan dan meniru. Namun dalam pembelajaran khususnya tentang siklus air terdapat kendala yaitu siswa kesulitan dalam memahami materi pelajaran yang disampaikan karena kurangnya visualisasi yang jelas. Media pembelajaran yang hanya dilakukan melalui buku, tidak mampu menujukan perubahan kondisi secara real-timeterhadap proses siklus air yang melibatkan proses yang cukup kompleks. Oleh karena itu media pembelajaran yang lebih interaktif dibutuhkan supaya siswa bisa lebih mudah untuk memahami materi pelajaran khususnya tentang proses siklus air. Salah satu media pembelajaran interaktif yang cocok untuk masalah ini adalah dengan memanfaatkan teknologi Augmented Reality dan menggunakan metodekirsch untuk membantu mendeteksi marker.Pengembangan aplikasi ini menggunakan metode RUP(Rational Unified Process) dan perancangan menggunakan UML (Unified Modelling Language). Berdasarkan hasil UAT bahwa Aplikasi Augmented RealityPada Pembelaharan Siklus Air menggunakan metode kirsch dapat digunakan sebagai media untuk membantu belajar siswa kelas v dengan nilai persentase sebesar 87%.
Terapi Rehabilitasi Dyslexia Berbasis Mobile Game dengan Dynamic Difficulty Adjustment (DDA) Menggunakan Algoritma Fuzzy Sugeno Krisdiawan, Rio Andriyat; Sugiharto, Tito; Nugraha, Nunu
Jurnal Teknologi Informatika dan Komputer Vol. 9 No. 2 (2023): Jurnal Teknologi Informatika dan Komputer
Publisher : Universitas Mohammad Husni Thamrin

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.37012/jtik.v9i2.1837

Abstract

Dyslexia adalah gangguan pembelajaran yang mempengaruhi kemampuan seseorang untuk membaca, mengeja, dan menulis dengan baik. Walaupun dyslexia tidak bisa disembuhkan secara menyeluruh, namun terapi rehabilitasi dyslexia yang tepat dapat membantu dalam mengembangkan kemampuan membaca, mengeja dan menulis. Akan tetapi, setiap individu dengan dyslexia memiliki kebutuhan dan kecepatan belajar yang berbeda-beda, sehingga terapi yang efektif dan hasil yang dicapai juga berbeda-beda. Untuk menyelesaikan permasalahan tersebut, dibuatkan sebuah game based rehabilitation yang dikembangkan dengan model pengembangan Game Development life Cycle (GDLC), sebagai model pengembangan dalam pembuatan game. Sedangkan pendekatan rehabilitation menggunakan model Dynamic Difficulty Adjustment (DDA) dengan menerapkan algoritma fuzzy sugeno untuk menyesuaikan tingkat kesulitan level permainan berdasarkan kebutuhan dan kecepatan belajar yang dicapai pemain. Game yang dibuat fokus untuk melatih kemampuan membaca. Game yang dibuat telah diujikan untuk model dan algoritma yang digunakan dalam paper sebelumnya oleh penulis, tentang Game-Based Rehabilitation with Dynamic Difficulty Adjustment (DDA). Penelitian ini membahas pembuatan dan perancangan game dan pengujian untuk target user yaitu anak dyselexia dengan objek penelitian NBP Centre klinik anak mitra cirebon, dengan pengujian Blackbox, White Box dan User Accepted Test (UAT) untuk mengetahui kesesuaian kebutuhan user. Hasil yang didapat dalam penelitian ini, game dapat berjalan dalam menyesuaikan tingkat kesulitan berdasarkan tingkat kemampuan terapis. Serta secara keseluruhan dapat menjadi alternatif yang lebih terjangkau dan efisien dalam membantu meningkatkan kemampuan membaca anak dyselexia.
Membangun Keterampilan Digital Sebagai Upaya Pemberdayaan Masyarakat Desa Sindangbarang Kabupaten Kuningan Jawa Barat Sugiharto, Tito; Novantara, Panji; Abdurohman, Ali; Arisma, Neno
Abditeknika Jurnal Pengabdian Masyarakat Vol. 5 No. 1 (2025): April
Publisher : LPPM Universitas Bina Sarana Informatika

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.31294/abditeknika.v5i1.8223

Abstract

Keterampilan digital merupakan kemampuan yang sangat penting dalam menghadapi perkembangan teknologi di era digital. Kondisi terkini masyarakat desa Sindangbarang, kabupaten Kuningan, masih menghadapi kendala dalam menguasai dan memanfaatkan teknologi digital untuk mendukung aktivitas sehari-hari maupun kegiatan ekonomi. Kurangnya literasi digital ini dapat menghambat partisipasi masyarakat dalam memanfaatkan peluang yang ditawarkan di era digital. Kegiatan pengabdian kepada masyarakat ini bertujuan untuk meningkatkan keterampilan warga desa dalam memanfaatkan teknologi digital secara optimal. Kegiatan ini dilaksanakan sebagai respons terhadap kebutuhan masyarakat akan pemahaman teknologi. Metode yang digunakan meliputi pelatihan, pendampingan, dan praktik langsung dengan fokus pada keterampilan dasar penggunaan perangkat digital, keamanan digital, serta pemanfaatan media sosial dan aplikasi produktivitas untuk mendukung kegiatan sehari- hari dan ekonomi masyarakat. Hasil kegiatan menunjukkan bahwa masyarakat desa Sindangbarang mampu memahami dan mempraktikkan keterampilan digital yang diberikan. Hasil evaluasi kepuasan peserta menunjukkan bahwa 80% telah memahami literasi digital, 88% menguasai teknologi informasi, dan 80% memiliki pemahaman tentang keamanan digital. Kegiatan ini juga mendapat partisipasi aktif dari berbagai elemen masyarakat, seperti perangkat desa, karang taruna, kelompok PKK, dan pelaku UMKM, menjadi faktor pendukung keberhasilan kegiatan ini. Selain itu, meningkatnya pemahaman masyarakat mengenai pentingnya keamanan digital serta peluang ekonomi berbasis digital diharapkan dapat memberikan manfaat berkelanjutan dalam jangka panjang, khususnya dalam mendukung pembangunan desa yang lebih inklusif dan berbasis teknologi. Kegiatan ini memberikan kontribusi nyata dalam membangun literasi digital masyarakat desa, sehingga diharapkan dapat menjadi model bagi desa lain dalam pengembangan keterampilan digital.   Digital skills are a very important ability in dealing with technological developments in the digital era. The current condition of the Sindangbarang Village community, Kuningan Regency, still faces obstacles in mastering and utilizing digital technology to support daily activities and economic activities. This lack of digital literacy can hinder community participation in utilizing the opportunities offered in the digital era. This community service activity aims to improve the skills of villagers in utilizing digital technology optimally. This activity was carried out in response to the community's need for technological understanding. The methods used include training, mentoring, and hands-on practice with a focus on basic skills in the use of digital devices, digital security, and the utilization of social media and productivity applications to support daily activities and the community's economy. The results of the activity showed that the Sindangbarang Village community was able to understand and practice the digital skills provided. Participant satisfaction evaluation results show that 80% have understood digital literacy, 88% have mastered information technology, and 80% have an understanding of digital security. This activity also received active participation from various elements of the community, such as village officials, youth organizations, PKK groups, and MSME players, which became a supporting factor for the success of this activity. In addition, increasing community understanding of the importance of digital security and digital-based economic opportunities is expected to provide long-term sustainable benefits, especially in supporting more inclusive and technology-based village development. This activity makes a real contribution to building digital literacy in village communities, so it is hoped that it can become a model for other villages in developing digital skills.
Implementasi CNN untuk identifikasi penyakit daun jagung Gumelar, Gilang; Tito Sugiharto; Iwan Lesmana
Computer Science and Information Technology Vol 6 No 2 (2025): Jurnal Computer Science and Information Technology (CoSciTech)
Publisher : Universitas Muhammadiyah Riau

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.37859/coscitech.v6i2.9462

Abstract

Maize is an important commodity in Indonesia's agricultural sector. However, disease attacks on the leaves can reduce the quality and quantity of the harvest. At SMK Negeri 1 Kuningan, disease identification is still done manually, so there is a risk of errors. This research aims to design and build an Android application to automatically detect corn leaf diseases using the Convolutional Neural Network (CNN) algorithm. The development method used is Rapid Application Development (RAD), with a CNN model based on MobileNetV2 architecture trained using a dataset of diseased and healthy corn leaf images. Evaluation using test images resulted in an accuracy of 96.2%. The model was able to detect five categories: leaf spot, downy mildew, leaf blight, leaf rust, and healthy leaves. The F1-Score is 94% Leaf Spot, 96% Leaf Blight, 96% Healthy Leaf, 97% Leaf Blight, and 96% Leaf Rust, respectively. The precision and recall values of all classes are above 94%. These results show that the integration of CNN in mobile applications is effective in helping the automatic identification of corn leaf diseases in an educational environment.