Claim Missing Document
Check
Articles

Pelatihan Penggunaan Google Family Link Sebagai Tools Parenting Orangtua Cerdas di Era Milenial Krisdiawan, Rio Andriyat; Sugiharto, Tito; Nura'isyah, Ninda; Yanti, Pani Puja; Sutarbi, Tata
Abdimas Galuh Vol 6, No 1 (2024): Maret 2024
Publisher : Universitas Galuh

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.25157/ag.v6i1.13254

Abstract

Perkembangan teknologi informasi dan komunikasi telah membawa banyak perubahan pada dunia pendidikan, salahsatunya adalah pemanfaatan platform pembelajaran online yang telah membuka pintu bagi pengalaman belajar yang lebih interaktif, fleksibel. Namun, penggunaan teknologi informasi dalam pendidikan juga dapat menimbulkan tantangan dan risiko tertentu, seperti masalah keamanan dan privasi, atau potensi ketergantungan pada teknologi. Penggunaan teknologi seperti handphone tanpa pengawasan dapat mempengaruhi kesehatan fisik dan mental anak serta mengganggu konsentrasi dan produktivitas mereka dalam belajar. Dampak negatif ini semakin memperparah jika orangtua tidak dapat mengontrol penggunaan handphone anak dengan benar. Sehingga perlu adanya pelatihan parenting untuk orangtua cerdas terkait pengenalan teknologi dan penggunaan aplikasi parenting untuk penggunaan handphone anak dengan benar. Pengabdian kepada masyarakat ini bertujuan untuk membantu orangtua memahami dampak positif dan negatif penggunaan teknologi bagi anak-anak di era milenial, serta memberikan solusi praktis dalam meningkatkan keterampilan orangtua dalam menggunakan aplikasi Google Family Link sebagai salah satu aplikasi parenting control berbasis android. Kegiatan ini diikuti oleh para orangtua dan masyarakat umum. Metode yang digunakan dalam pengabdian ini yaitu berupa penyuluhan dan pelatihan dengan pemberian informasi dan intruksi yang sistematis dan terorganisir. Untuk kegiatan penyuluhan yaitu dilakukan dengan memberika materi tentang dampak positif dan negatif penggunaan teknologi. Kegiatan selanjutnya yaitu pelatihan berupa pemberian informasi dan intruksi yang sistematis dan terorganisir tentang penggunaan aplikasi Google Family Link. Pemilihan aplikasi ini didasarkan pada kemudahan penggunaannya yang tinggi dan fleksibilitasnya yang memadai. Dengan kegiatan tersebut, memberikan solusi konkret dan memberdayakan orangtua sebagai agen positif dalam mendidik dan mengontrol anak-anak di era digital. Dengan demikian, kegiatan ini membawa dampak positif dalam membentuk lingkungan belajar yang aman dan seimbang, serta membantu anak-anak mengembangkan potensi optimal mereka tanpa terganggu oleh dampak negatif teknologi yang tidak terkontrol.
Development of a VR Metaverse System for Campus Navigation Using the Dijkstra Algorithm: Pengembangan Sistem Metaverse VR untuk Navigasi Kampus Menggunakan Algoritma Dijkstra Mochammad Nur Fikri Denintyo Denintyo; Tito Sugiharto; Yulyanto
NUANSA INFORMATIKA Vol. 20 No. 1 (2026): Nuansa Informatika 20.1 Januari 2026
Publisher : FKOM UNIKU

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.25134/ilkom.v20i1.445

Abstract

Advancements in Virtual Reality (VR) and Metaverse technologies have created new opportunities to enhance user experiences, particularly in education. This study presents the design and development of a VR-based Metaverse application for the Faculty of Computer Science at Universitas Kuningan. The application functions as an interactive promotional tool and campus navigation aid, utilizing the Dijkstra algorithm to compute the shortest routes within the virtual environment. Key features include realistic 3D campus visualizations, integrated information on essential locations, and route optimization from the main gate to user-selected destinations. Testing was conducted through black-box, white-box, and User Acceptance Testing (UAT) methods. User feedback indicated that navigation was effective, with directional clarity and usability scored at 3.59 and 3.18, respectively, while the 3D visualization received scores above 3.4 for realism. Interactivity and immersion achieved a score of 3.35, and the interface was deemed intuitive and accessible across devices (3.38 and 3.82). Despite minor issues with system responsiveness (averaging 2.65), users expressed high overall satisfaction and a strong intention to reuse and recommend the application, with a recommendation score of 3.76. This implementation highlights the potential of Metaverse technology in education and serves as a foundation for its wider adoption in Indonesian higher education
Pemberdayaan dan Penerapan Teknologi Pengenalan Emosi Anak Autisme Berbasis Deep Learning di SLBN Taruna Mandiri Kuningan Tito Sugiharto; Rio Priantama; Iwan Lesmana; Bagas Cahyawiguna; Lilis Apriah; Muhamad Faizal Yusuf
Abdimas Galuh Vol 8, No 1 (2026): Maret 2026
Publisher : Universitas Galuh

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.25157/ag.v8i1.23418

Abstract

Anak dengan spektrum autisme seringkali memiliki hambatan dalam mengekspresikan emosi, sehingga guru di SLBN Taruna Mandiri Kuningan kesulitan memberikan respons pembelajaran yang tepat secara real time. Kondisi ini jika dibiarkan dapat menghambat efektivitas transfer materi dan perkembangan psikologis anak. Pengabdian masyarakat ini bertujuan untuk memberdayakan guru melalui peningkatan literasi digital dalam penerapan teknologi pengenalan emosi berbasis deep learning. Bahan yang digunakan mencakup perangkat lunak deteksi emosi dan modul panduan literasi digital yang dirancang secara inklusif. Metode pelaksanaan kegiatan meliputi tahap sosialisasi, pelatihan penggunaan aplikasi berbasis model MobileNetV2, implementasi langsung dalam proses belajar mengajar, serta pendampingan dan evaluasi. Hasil kegiatan menunjukkan adanya peningkatan pemahaman dan keterampilan guru dalam mengoperasikan teknologi kecerdasan buatan untuk mengenali emosi siswa (senang, sedih, marah, takut, netral, dan terkejut) secara otomatis melalui kamera dengan tingkat akurasi yang tinggi. Pembahasan menekankan bahwa integrasi teknologi ini mampu mengurangi hambatan komunikasi antara guru dan siswa serta menciptakan lingkungan belajar yang lebih adaptif dan berpusat pada kebutuhan khusus anak. Kesimpulannya, penerapan teknologi deep learning efektif membantu guru dalam memantau kondisi emosional anak autisme secara objektif. Program ini berhasil menjembatani kesenjangan antara teknologi AI dengan kebutuhan pendidikan luar biasa. Disarankan agar pihak sekolah melakukan pembaruan data secara berkala dan memperluas penggunaan aplikasi pada jenjang kelas yang berbeda untuk menjaga akurasi deteksi emosi pada berbagai karakteristik siswa.
Implementasi Augmented Reality Pada Materi Pembelajaran Fotosintesis Menggunakan Metode Kirsch Untuk Deteksi Marker Vidy Ferdiansyah; Tito Sugiharto; Rio Priantama
Buffer Informatika Vol. 10 No. 1 (2024): Buffer Informatika
Publisher : Department of Informatics Engineering, Faculty of Computer Science, University of Kuningan, Indonesia

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.25134/buffer.v10i1.98

Abstract

Abstrak Pembelajaran adalah proses interaksi antara guru dan peserta didik untuk suatu tujuan tertentu dalam suatu lingkungan belajar, sedangkan media pembelajaran adalah suatu bahan ajar yang digunakan oleh guru dengan peserta didik dalam melakukan proses pembelajaran. Namun dalam pembelajaran siswa kurang memahami materi yang disampaikan karena metode pembelajaran yang ada hanya terpaku pada buku yang membuat siswa cenderung bosan dan kurangnya pemahaman dalam materi yang disampaikan, dan media yang digunakan tidak memberikan gambaran secara langsung seperti visualisasi proses fotosintesis sehingga membuat rendahnya minat dan hasil belajar siswa, maka dibutuhkan adanya suatu inovasi yang memungkinkan pembelajaran fotosintesis ini lebih menarik dan mudah dipahami secara visual dan interaktif. Oleh karena itu, tujuan penelitian ini untuk membangun aplikasi atau sistem pembelajaran yang menarik dan mudah dipahami dengan teknologi Augmented Reality untuk visualisasi fotosintesis dengan mengimplementasikan metode kirsch untuk deteksi marker. Pengembangan aplikasi ini menggunakan metode IMSDD (Interactive Multimedia System Design and Development Cycle) dan perancangan menggunakan UML (Unified Modelling Language). Berdasarkan hasil UAT (User Acceptance Test) bahwa Aplikasi Augmented Reality Pada Materi Pembelajaran Fotosintesis Menggunakan Metode Kirsch Untuk Deteksi Marker dapat diterima oleh user (pengguna) siswa kelas IX dengan mendapatkan nilai presentasi secara keseluruhan sebesar 88,86%.
Implementasi Augmented Reality Untuk Pembelajaran Siklus Air Menggunakan Metode Kirsch Riki Yanto; Tito Sugiharto; Rio Priantama
Buffer Informatika Vol. 10 No. 1 (2024): Buffer Informatika
Publisher : Department of Informatics Engineering, Faculty of Computer Science, University of Kuningan, Indonesia

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.25134/buffer.v10i1.134

Abstract

Belajar adalah kegiatan yang dilakukan oleh seseorang agar memiliki kompetensi berupa keterampilan dan pengetahuan yang diperlukan. Belajar juga dapat dipandang sebagai sebuah proses perubahan tingkah laku atau penampilan, dengan serangkaian kegiatan misalnya dengan membaca, mengamati, mendengarkan dan meniru. Namun dalam pembelajaran khususnya tentang siklus air terdapat kendala yaitu siswa kesulitan dalam memahami materi pelajaran yang disampaikan karena kurangnya visualisasi yang jelas. Media pembelajaran yang hanya dilakukan melalui buku, tidak mampu menujukan perubahan kondisi secara real-timeterhadap proses siklus air yang melibatkan proses yang cukup kompleks. Oleh karena itu media pembelajaran yang lebih interaktif dibutuhkan supaya siswa bisa lebih mudah untuk memahami materi pelajaran khususnya tentang proses siklus air. Salah satu media pembelajaran interaktif yang cocok untuk masalah ini adalah dengan memanfaatkan teknologi Augmented Reality dan menggunakan metodekirsch untuk membantu mendeteksi marker.Pengembangan aplikasi ini menggunakan metode RUP(Rational Unified Process) dan perancangan menggunakan UML (Unified Modelling Language). Berdasarkan hasil UAT bahwa Aplikasi Augmented RealityPada Pembelaharan Siklus Air menggunakan metode kirsch dapat digunakan sebagai media untuk membantu belajar siswa kelas v dengan nilai persentase sebesar 87%.