Claim Missing Document
Check
Articles

Tridatu Responsive Inquiry Adaptive Navigation to Enhance Acid-Base Titration Understanding in Bali Schools Kartini, Ketut Sepdyana; Putra, I Nyoman Tri Anindia; Yusa, I Made Marthana; Adnyana, I Nyoman Widhi
Jurnal Edutech Undiksha Vol. 12 No. 2 (2024): December
Publisher : Universitas Pendidikan Ganesha

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.23887/jeu.v12i2.88273

Abstract

Students' conceptual understanding of acid-base titration remains a challenge in high school science education. This study aims to assess the effectiveness of the TRIAN model in improving cognitive learning outcomes and user satisfaction. A mixed-methods approach was employed, involving 60 high school students in Bali as research participants. Quantitative data were collected through pre-tests and post-tests, while qualitative data were gathered through observations, interviews, and user feedback. The effectiveness evaluation was conducted using Kirkpatrick’s Evaluation Model, focusing on the Learning level to measure knowledge and skill improvements. The results indicated a 50% increase in students' conceptual understanding, with statistically significant improvements based on paired t-test analysis (p < 0.01). Additionally, findings from the User Experience Questionnaire (UEQ) revealed high satisfaction levels, particularly in the dimensions of attractiveness, stimulation, and efficiency. These findings suggest that the TRIAN model effectively enhances cognitive learning outcomes while integrating cultural values into the learning process. This study concludes that the TRIAN model, supported by TitraSee AR, offers a holistic and engaging approach to science education by bridging modern technology and local cultural traditions. Future research could explore the application of this model in various educational and cultural contexts.
IMPLEMENTASI MS. OFFICE EXCEL DAN GOOGLE FORMULIR DALAM MEMBANTU PENDATAAN POSYANDU PANDE MAS KUTA Suryati, Kadek; Kartini, Ketut Sepdyana; Setiawan, I Made Dedy; Putri, Ni Wayan Suardiati; Krisna, Evi Dwi
Jurnal Widya Laksmi: Jurnal Pengabdian Kepada Masyarakat Vol. 5 No. 2 (2025): Jurnal WIDYA LAKSMI (Jurnal Pengabdian Kepada Masyarakat)
Publisher : Yayasan Lavandaia Dharma Bali

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.59458/jwl.v5i2.172

Abstract

Pande Mas Posyandu is one of the community health posts located in Kuta District. The activities carried out include collecting information, recording data, processing data, and compiling it into a report containing information on the growth and development of infants, toddlers, pregnant women, as well as the provision of nutritious food for stunted children. The aim of this community service is to implement information technology such as Microsoft Excel and Google Forms to provide solutions to data recording issues at the posyandu. The implementation method of this community service includes several activities: identifying problems, developing training materials, conducting training for posyandu cadres, evaluation and measurement, data analysis, and report preparation. The conclusion that can be drawn is that through this community service activity, the implementation of Microsoft Excel and Google Forms at Pande Mas Posyandu in Kuta has led to an improvement in understanding, skills, and application of these tools by posyandu cadres. This shows that Microsoft Excel and Google Forms are technologies that can be used to process data and obtain information. The improved communication and delivery of child and maternal data have had a positive impact on increasing community participation in efficiently providing data on toddlers and pregnant women, and on ensuring that Posyandu activities are evaluated and reported in a timely manner.
IMPLEMENTASI GAME FLASH CARD BERBASIS AUGMENTED REALITY UNTUK PENINGKATAN KUALITAS PEMBELAJARAN DI SEKOLAH DASAR 8 JIMBARAN Ketut Sepdyana Kartini; Ni Luh Putu Labasariyani; Made Irvan Sastra Abenk
Jurnal Widya Laksmi: Jurnal Pengabdian Kepada Masyarakat Vol. 5 No. 2 (2025): Jurnal WIDYA LAKSMI (Jurnal Pengabdian Kepada Masyarakat)
Publisher : Yayasan Lavandaia Dharma Bali

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar

Abstract

Kegiatan pengabdian kepada masyarakat ini bertujuan untuk mengimplementasikan media pembelajaran game flash card berbasis augmented reality (AR) sebagai solusi atas permasalahan pembelajaran konvensional yang monoton dan kurang interaktif pada materi struktur tumbuhan di SD Negeri 8 Jimbaran. Metode pelaksanaan yang digunakan meliputi empat tahapan, yaitu: persiapan dan sosialisasi, pelatihan penggunaan media kepada guru, implementasi di kelas, serta evaluasi program. Teknik analisis yang digunakan untuk mengukur keberhasilan program mencakup uji kelayakan teknis aplikasi serta analisis deskriptif kuantitatif dari data kuesioner dan hasil tes siswa. Hasil kegiatan menunjukkan keberhasilan dari berbagai aspek: aplikasi "Planta" terbukti berfungsi 100% sesuai skenario pengujian, para guru berhasil menerapkan media AR secara mandiri, dan terjadi peningkatan pemahaman kognitif siswa sebesar 29,0% berdasarkan hasil pre-test dan post-test. Keberhasilan ini juga didukung oleh tingkat penerimaan siswa yang sangat positif, dengan skor rata-rata untuk persepsi kemanfaatan sebesar 89,52% dan kemudahan penggunaan 86,67%. Berdasarkan hasil tersebut, dapat disimpulkan bahwa pemanfaatan media game flash card AR merupakan solusi yang efektif dan diterima dengan baik untuk meningkatkan interaktivitas dan kualitas pembelajaran siswa di sekolah dasar.
EFEKTIVITAS GAME EDUKASI BERBASIS AUGMENTED REALITY UNTUK MENINGKATKAN PEMAHAMAN KONSEP STRUKTUR TUMBUHAN PADA SISWA SEKOLAH DASAR 8 JIMBARAN Ketut Sepdyana Kartini; Ni Luh Putu Labasariyani; Made Irvan Sastra Abenk; I Nyoman Tri Anindia Putra
Jurnal Informatika dan Teknik Elektro Terapan Vol. 13 No. 3 (2025)
Publisher : Universitas Lampung

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.23960/jitet.v13i3.7177

Abstract

Pembelajaran materi struktur tumbuhan di sekolah dasar sering kali terhambat oleh sifat konsepnya yang abstrak sehingga sulit divisualisasikan dengan metode konvensional. Penelitian ini bertujuan untuk menguji efektivitas media game edukasi berbasis Augmented Reality (AR) sebagai solusi untuk meningkatkan pemahaman konsep siswa. Metode penelitian menggunakan pendekatan Research and Development (R&D) dengan model ADDIE dan desain one-group pretest-posttest pada 21 siswa di SD Negeri 8 Jimbaran. Hasil penelitian menunjukkan adanya peningkatan pemahaman konsep siswa yang signifikan sebesar 29.0% antara nilai rata-rata pre-test (64.5) dan post-test (83.2). Selain itu, hasil kuesioner menunjukkan tingkat penerimaan pengguna yang sangat positif, dengan persepsi kemanfaatan mencapai 89,52%. Berdasarkan temuan tersebut, dapat disimpulkan bahwa game edukasi berbasis AR merupakan media yang efektif dan diterima dengan baik untuk meningkatkan pemahaman konsep IPA di tingkat sekolah dasar.
Analisis Perbandingan Efektivitas Augmented Reality Marker-Based dan Markerless pada Media Pembelajaran Struktur Tumbuhan Kartini, Ketut Sepdyana; Labasariyani, Ni Luh Putu; Abenk, Made Irvan Sastra; Putra, I Nyoman Tri Anindia
Digital Transformation Technology Vol. 5 No. 1 (2025): Periode Maret 2025
Publisher : Information Technology and Science(ITScience)

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.47709/digitech.v5i1.6343

Abstract

Pendidikan Ilmu Pengetahuan Alam (IPA), khususnya materi pada struktur tumbuhan, seringkali menjadi tantangan bagi siswa sekolah dasar karena sifatnya yang abstrak dan tidak dapat diamati secara langsung. Penelitian ini dilatarbelakangi oleh kesulitan yang dihadapi siswa di SD No. 8 Jimbaran dalam memvisualisasikan konsep tersebut, yang di mana media pembelajaran konvensional belum mampu memberikan pengalaman interaktif yang memadai. Oleh karena itu, penelitian ini bertujuan untuk menganalisis secara komparatif efektivitas dua pendekatan teknologi Augmented Reality (AR), yaitu Marker-Based dan Markerless, sebagai media pembelajaran struktur tumbuhan. Penelitian ini memiliki implikasi praktis untuk memberikan rekomendasi berbasis bukti kepada pendidik dalam memilih teknologi AR yang paling efektif. Metode penelitian yang digunakan adalah komparatif kuantitatif dengan mengembangkan dua aplikasi AR identik yang diuji pada 18 skenario berbeda, mencakup variasi jarak, ketinggian, dan sudut. Hasil pengujian menunjukkan bahwa metode Markerless secara signifikan lebih unggul dengan tingkat akurasi deteksi mencapai 77.8%, dibandingkan dengan metode Marker-Based yang hanya mencapai 70.0%. Kinerja metode Marker-Based menurun drastis seiring bertambahnya jarak, sementara metode Markerless menunjukkan stabilitas dan konsistensi yang jauh lebih tinggi di berbagai kondisi. Disimpulkan bahwa AR dengan metode Markerless lebih efektif, andal, dan fleksibel untuk diterapkan sebagai media pembelajaran interaktif, sehingga lebih direkomendasikan untuk mendukung pembelajaran mandiri dan eksploratif siswa.
PENDAMPINGAN DAN PELATIHAN SISTEM INFORMASI BANK SAMPAH DI TPS 3R BAWANA LESTARI DESA PANGKUNGKARUNG Kartini, Ketut Sepdyana; Saraswati, Ni Wayan Sumartini; Sandhiyasa, I Made Subrata; Putra, I Nyoman Tri Anindia; Pramest, Ni Luh Gede Sintia
Jurnal Widya Laksmi: Jurnal Pengabdian Kepada Masyarakat Vol. 3 No. 2 (2023): Jurnal WIDYA LAKSMI (Jurnal Pengabdian Kepada Masyarakat)
Publisher : Yayasan Lavandaia Dharma Bali

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.59458/jwl.v3i2.62

Abstract

Bank Sampah merupakan suatu lembaga yang digunakan untuk mengelola kegiatan pengumpulan, pemilahan dan pengolahan sampah dari masyarakat setempat dengan tujuan mendaur ulang dan dijual atau diolah menjadi produk yang memiliki nilai ekonomi. Penulisan ini dilakukan di Bank Sampah Bawana Lestari Desa Pangkungkarung, Kecamatan Kerambitan, Kabupaten Tabanan. Pengolahan data di Bank Sampah masih dilakukan secara manual dengan menggunakan buku. Oleh karena itu, penulis membuat sebuah sistem informasi berbasis web yang dapat membantu proses pencatatan di Bank Sampah. Pengembangan sistem menggunakan metode waterfall Sedangkan pengumpulan data penulis menggunakan metode wawancara, observasi, kepustakaan, dokumen dan arsip. Pengujian sistem menggunakan black box testing dan user experience quisioner (UEQ). Hasil dari penulisan ini adalah sebuah sistem berbasis web yang dapat membantu petugas dalam melakukan pencatatan dan nasabah dapat melakukan pengecekan saldo dan penjualan sampah secara mandiri.
Pengembangan Augmented Reality pada Aplikasi Pembelajaran Interaktif Berbasis Android untuk Materi Molekul Kimia Kartini, Ketut Sepdyana
Digital Transformation Technology Vol. 4 No. 1 (2024): Periode Maret 2024
Publisher : Information Technology and Science(ITScience)

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.47709/digitech.v4i1.4089

Abstract

Penelitian ini bertujuan untuk mengembangkan media pembelajaran berbasis Augmented Reality yang ditujukan untuk siswa SMA kelas X, khususnya pada materi Molekul Kimia. Metode penelitian yang digunakan adalah Research and Development (R&D), yang melibatkan beberapa tahap, yaitu: (1) perencanaan, (2) perancangan, dan (3) pengembangan. Subjek penelitian ini meliputi 5 ahli (3 ahli materi dan 2 ahli media) dan objek penelitian adalah media pembelajaran interaktif berbasis Android yang mengintegrasikan teknologi Augmented Reality untuk materi Molekul Kimia. Instrumen pengumpulan data yang digunakan adalah alpha test yang dianalisis menggunakan skala Guttman. Hasil penelitian menunjukkan bahwa pengujian media dengan instrumen alpha test I menghasilkan rata-rata persentase sebesar 67,46%, alpha test II menghasilkan rata-rata persentase sebesar 89,2%, dan alpha test III mencapai rata-rata persentase sebesar 100%. Hasil ini menunjukkan bahwa media yang dikembangkan memiliki kualitas yang sangat baik dan layak digunakan sebagai alat bantu dalam proses pembelajaran.