Articles
VIRTUAL TOUR SEBAGAI MEDIA INFORMASI KAMPUS UNIVERSITAS WAHID HASYIM SEMARANG
Miftakhul Huda;
Mustagfirin Mustagfirin
Jurnal Informatika dan Rekayasa Perangkat Lunak Vol 1, No 2 (2019): September
Publisher : Universitas Wahid Hasyim
Show Abstract
|
Download Original
|
Original Source
|
Check in Google Scholar
|
DOI: 10.36499/jinrpl.v1i2.2950
Selama ini media perkenalan yang dilakukan untuk menarik minat calon mahasiswa yaitu dengan menyebar selebaran, memasang baliho atau reklame di beberapa tempat dan menyiarkannya di stasiun televisi lokal. Karena belum adanya media promosi yang menggambarkan fasilitas yang ada di kampus Unwahas secara nyata, maka calon mahasiswa yang ingin mengetahui fasilitas kampus harus datang langsung ke kampus Unwahas. Berdasarkan permasalahan tersebut, maka pada penelitian ini dirancang virtual tour berbasis gambar panorama 360 sebagai media promosi ataupun pengenalan suatu lokasi dengan simulasi dari suatu tempat secara nyata dengan user interface yang menarik interaktif, user friendly dan untuk mendukung serta memudahkan pengenalan beberapa lokasi dan fasilitas kampus Unwahas. Metode pengembangan yang digunakan pada penelitian ini adalah metode Multimedia Development Life Cycle (MDLC) yang merupakan metode rancang bangun perangkat lunak multimedia yang menekankan pada enam tahap pengembangan multimedia yaitu concept, design, material collection, assembly, testing, dan distribution. Adapun hasil penelitian pembangunan website virtual tour berbasis panorama 360 ini terbukti memudahkan masyarakat umum untuk memperoleh informasi seputar kampus Unwahas yang dibuktikan melalui metode pengujian blackbox dan membagikan kuesioner kepada 10 responden yang menunjukkan persentase keberhasilan sebesar 82.2% yang berarti virtual tour ini berhasil menampilkan semua lokasi dan beberapa fiturnya dengan lancar. Kata kunci: Virtual Tour, Unwahas, MDLC
PENERAPAN AUGMENTED REALITY PADA APLIKASI “PANDUKAWAN” (PENGENALAN WAYANG PANDAWA DAN PUNAKAWAN)
Muhamad Nurkhafid;
Mustagfirin Mustagfirin
Jurnal Informatika dan Rekayasa Perangkat Lunak Vol 1, No 1 (2019): Maret
Publisher : Universitas Wahid Hasyim
Show Abstract
|
Download Original
|
Original Source
|
Check in Google Scholar
|
DOI: 10.36499/jinrpl.v1i1.2763
Cinta Tanah Air bisa diwujudkan dengan mengenal dan mempelajari seni budaya Indonesia misalkan Pewayangan. Dari hal tersebut mengingatkan penulis pada Perkumpulan Seni Budaya dan Gedung Cagar Budaya “Sobokartti” Kota Semarang untuk belajar mengenal Pewayangan, namun sayangnya media belajar di tempat tersebut masih sangat manual dan belum menggunakan peralatan teknologi yang memadai, kalaupun ada itu dari inisiatif peserta didik misalkan merekam suara dari seorang guru ketika sedang menerangkan. Dengan demikian perlu diterapkan media baru untuk mempermudah peserta didik dan masyarakat dalam belajar wayang. Dari kasus tersebut mendorong penulis untuk melakukan penelitian dengan membuat aplikasi. Pada proses pembuatan aplikasi penulis menggunakan metode Waterfall sebagai metode pengembangan perangkat lunak. Metode tersebut meliputi tahap Analisis, Desain, Implementasi, Verifikasi dan Maintenance. Aplikasi nantinya berjalan pada smartphone. Pembangunan aplikasi menggunakan Unity 3D dengan pemanfaatan Augmented Reality Vuforia SDK. Kemudian untuk pembuatan objek 3D menggunakan software 3Ds Max. Sedangkan pemodelanya aplikasi ini menggunakan metode UML berupa use case diagram, activity diagram, dan sequence diagram. Pada akhirnya hasil dari penelitian ini adalah dihasilkan sebuah aplikasi android yang diberi nama aplikasi ” PANDUKAWAN “ yang merupakan singkatan dari Pengenalan Pandawa dan Punakawan. Aplikasi tersebut kemudian diuji dengan metode pengujian blackbox dan mobile device. Kata kunci: PHP Augmented Reality, Unity 3D, Vuforia SDK, Wayang, 3Ds Max
Augmented Reality sebagai Media Edukasi Pengenalan Hewan Berdasarkan Jenis Makanannya
Eliyana Zid Naily Syifa;
Mustagfirin Mustagfirin
Prosiding Seminar Sains Nasional dan Teknologi Vol 12, No 1 (2022): VOL 12, NO 1 (2022): PROSIDING SEMINAR NASIONAL SAINS DAN TEKNOLOGI
Publisher : Fakultas Teknik Universitas Wahid Hasyim
Show Abstract
|
Download Original
|
Original Source
|
Check in Google Scholar
|
DOI: 10.36499/psnst.v12i1.6993
Seiring berkembangnya waktu teknologi informasi berkembang sangat cepat. Perkembangan teknologi juga mempengaruhi bidang pendidikan. Teknologi dapat menciptakan suatu aplikasi pembelajaran yang dapat digunakan untuk menyampaikan isi materi yang melibatkan perangkat bergerak seperti ponsel, laptop dan tablet. Tampilan animasi pada dunia pendidikan membantu pengajar dalam penyampaian materi sebuah program tutorial dengan menggunakan suatu aplikasi android. Ilmu pengetahuan alam (IPA) merupakan mata pelajaran yang ditujukan agar siswa mempunyai wawasan tentang alam sekitar. Salah satu materi pelajaran IPA yang diberikan disekolah membahas mengenai pengelompokan hewan berdasarkan jenis makanan. Pada materi pelajaran tersebut siswa diharapkan agar dapat mengetahui perbedaan antara hewan herbivora, karnivora, dan omnivora. Pengembangan aplikasi dimulai dari tahap konsep, perancangan, pengumpulan bahan, percobaan, pembuatan, hingga tahap distribusi. Dalam aplikasi ini penulis menggunakan aplikasi unity untuk membangun sistem dan SDK vuforia.
Game Edukasi Unsur dan Sifat Segi Empat Berbasis Android Menggunakan Unity 3D (Studi Kasus MTS Hasyimiyah Kalisidi)
Ahmad Yusuf;
Mustagfirin Mustagfirin
Jurnal Informatika dan Rekayasa Perangkat Lunak Vol 4, No 2 (2022): September
Publisher : Universitas Wahid Hasyim
Show Abstract
|
Download Original
|
Original Source
|
Check in Google Scholar
|
DOI: 10.36499/jinrpl.v4i2.7000
Salah satu permasalahan pembelajaran matematika yaitu anggapan siswa tentang pelajaran matematika yang menakutkan dan kurang menarik dalam kegiatan pembelajarannya sehingga mempengaruhi hasil belajar siswa. Salah satu upaya untuk mengatasi hal tersebut adalah penggunaan media pembelajaran yang menarik. Dalam penelitian ini, digunakan game edukasi matematika dengan memanfaatkan teknologi smartphone android sebagai sebagai media pembelajaran. Permasalahan utama yang diangkat dalam penelitian ini adalah (1) Bagaimana membuat game edukasi unsur dan sifat segi empat berbasis android? (2) Bagaimana hasil penerapan pada perangkat sebagai simulasi game edukasi unsur dan sifat segi empat berbasis android?. Dari permasalahan tersebut mendorong penulis untuk melakukan penelitian dengan membuat game edukasi unsur dan sifat segi empat berbasis android menggunakan unity 3D dengan menggunakan metode pengembangan aplikasi multimedia yang terdiri dari konsep, perancangan, pengumpulan bahan, pembuatan, pengujian dan distribusi. Pembuatan aplikasi menggunakan unity 3D, hasil dari penelitian ini adalah dihasilkannya game edukasi unsur dan sifat segi empat berbasis android menggunakan unity 3D sebagai media pembelajaran variatif yang dapat mebantu guru dalam mengajar.
Sistem Reservasi Kunjungan Desa Wisata Berbasis Web Studi Kasus di Desa Wisata Lerep
Mustagfirin Mustagfirin;
Dani Setiawan;
Arif Rifan Rudiyanto
Jurnal Informatika dan Rekayasa Perangkat Lunak Vol 5, No 2 (2023): September
Publisher : Universitas Wahid Hasyim
Show Abstract
|
Download Original
|
Original Source
|
Check in Google Scholar
|
DOI: 10.36499/jinrpl.v5i2.7986
The Tourist Village Visit Reservation System is a system that manages all information provided at a tourist destination. Lerep Tourism Village previously did not have a system that allowed data processing quickly and easily. The current reservation system is still manual, meaning that if prospective visitors want to enjoy the activities of the Lerep Tourism Village, they must come directly to the administration or make a reservation by telephone and the documentation of newly entered data and visit schedules has not been organized properly and quickly in this problem, researchers created a web-based information system developed using the waterfall method and supported by a MySQL database for data processing. With this information system, prospective visitors quickly report the visit schedule up to date. The end result is an online Lerep Tourism Village Visit reservation system.
Development of Android Media in Learning Islamic Religious Education and Character by Believing in Allah's Books for Class VIII Students
Mustagfirin Mustagfirin;
Achmad Munib;
Aris Abdul Ghoni;
Sumardi Sumardi
Jurnal Informatika dan Rekayasa Perangkat Lunak Vol 6, No 1 (2024): Maret
Publisher : Universitas Wahid Hasyim
Show Abstract
|
Download Original
|
Original Source
|
Check in Google Scholar
|
DOI: 10.36499/jinrpl.v6i1.10847
A communication tool and source of information in learning, one of which is the use of Learning Media. This requires careful teacher position in selecting the use of media in the educational process to be able to increase student motivation in learning with the benefits of learning, namely: 1) the educational process becomes more interesting, 2) the learning process becomes more efficient and effective, 3) saves energy and time . In reality, in Islamic Religion and Character lessons with the material of Believing in Allah's Books, students often experience difficulties in learning this knowledge. Difficulties faced by students in studying Islamic Religion and Character lessons with the material of Believing in Allah's Books. Based on the results of surveys and observations at SMPN 2 Dempet Demak, it was revealed that the main challenges faced by students regarding understanding the material "Understanding the Books of Allah" at school were due to several factors. One of them is the difficulty in capturing the essence of the material presented in books and presentation slides. The traditional teaching approach by teachers is also a major factor in reducing students' enthusiasm and motivation for learning. The increasingly varied use of media is a challenge for teachers in carrying out their duties as teachers in schools in order to achieve learning goals. The use of smartphones which are easy to carry, easy to access and affordable as a medium for learning will have a big impact on students. Apart from facilities that are relatively new, students will be more interested in using facilities that are "current" and familiar to students' situations in everyday
MEDIA PEMBELAJARAN BAHASA INGGRIS BERBASIS ANDROID MENGGUNAKAN UNITY 3D
Mustagfirin Mustagfirin;
Eri Kurniawan
Prosiding Sains Nasional dan Teknologi Vol 13, No 1 (2023): PROSIDING SEMINAR NASIONAL SAINS DAN TEKNOLOGI 2023
Publisher : Fakultas Teknik Universitas Wahid Hasyim
Show Abstract
|
Download Original
|
Original Source
|
Check in Google Scholar
|
DOI: 10.36499/psnst.v13i1.9514
Bahasa Inggris sebagai Bahasa internasional yang paling utama. Bahasa Inggris merupakan bahasa ilmu pengetahuan dan teknologi, karenanya tanpa kemampuan Bahasa Inggris seseorang akan mengalami kesulitan dalam berkomunikasi di dunia yang semakin terbuka, cepat, dan tak terkendali. Bahasa Inggris sangat penting untuk dikenalkan pada anak sedini mungkin, sehingga sejumlah besar sekolah dasar telah menetapkan Bahasa Inggris sebagai muatan lokal. Berdasarkan kondisi tersebut dibutuhkan sebuah metode pembelajaran yang menarik, kreatif, dan tidak membosakan. Salah satu media pembelajaran yang menarik minat belajar siswa adalah dengan menggunakan media pembelajaran berbasis android. Sementara itu kemajuan teknologi membuka peluang untuk mengembangkan sebuah aplikasi media pembelajaran menggunakan Unity 3D. Unity merupakan sebuah game engine yang dibuat oleh Unity Technology. Kelebihan Unity dibandingkan dengan game engine lainnya adalah kemampuan membuat game cross platform. Dengan Unity 3D, game yang dibuat dapat dimainkan di berbagai perangkat, seperti smartphone dan game console. Teknologi ini dapat diterapkan dalam media untuk pembelajaran bahasa Inggris. Sehingga mendorong penulis untuk melakukan suatu penelitian dengan membuat aplikasi menggunakan Unity 3D yang menggunakan metode pengembangan multimedia yang terdiri dari concept, design, material collecting, assembly, testing, dan distribution. Pembangunan aplikasi menggunakan Unity 3D. Kemudian untuk pembuatan Asset menggunkan Adobe Photoshop Cs 6. Sedangkan pemodelan Aplikasi ini menggunakan metode UML berupa use case diagram dan activity diagram. Hasil dari penelitian ini adalah dihasilkan sebuah aplikasi media pembelajaran bahasa Inggris menggunakan Unity 3D berbasis android demi terciptanya suasana pembelajaran yang menyenangkan guna meningkatkan hasil belajar siswa sehingga tercapainya ketuntasan belajar siswa dalam pelajaran Bahasa Inggris.
SISTEM INFORMASI INVENTORY SPAREPART MESIN PERTANIAN BERBASIS WEBISTE PADA RATEMA KUDUS
Mustagfirin, Mustagfirin;
Noor Prasetyo, Moh Dwi
CENDEKIA EKSAKTA Vol. 8 No. 2 (2023)
Publisher : Universitas Wahid Hasyim
Show Abstract
|
Download Original
|
Original Source
|
Check in Google Scholar
|
DOI: 10.31942/ce.v8i2.10137
Ratema Kudus adalah bidang perusahaan bergerak pada penjualan sparepart mesin pertanian dengan mutu kualitas tinggi teknologi jepang. Permasalahan yang terdapat pada Ratema Kudus saat ini pengelolaan data barang masuk dan barang keluar masih berjalan manual, sehingga dalam proses pengelolaan data barang memerlukan waktu cukup lama dan juga tidak efisien pada waktu. Tujuan penelitian ini yaitu membuat sistem informasi inventory sparepart mesin pertanian berbasis website yang digunakan pada Ratema Kudus. Metode pengembangan sistem menggunakan metode waterfall. Hasil dari penelitian ini yaitu sebuah sistem informasi yang dapat mengelola laporan harian, bulanan, tahunan stok barang, barang masuk dan keluar pada satu platform web sehingga lebih mempermudah pekerjaan dan bisa mengembangkan pada hal – hal lain. Kata kunci : Sistem Informasi, Inventory, Sparepart, Pertanian, Web.
Game Edukasi Pengenalan Aksara Jawa Berbasis Komputer (Studi Kasus SDN 01 Kalisidi)
Khoironi, Habib Gufron;
Mustagfirin, Mustagfirin
Prosiding Sains Nasional dan Teknologi Vol 14, No 1 (2024): PROSIDING SEMINAR NASIONAL SAINS DAN TEKNOLOGI 2024
Publisher : Fakultas Teknik Universitas Wahid Hasyim
Show Abstract
|
Download Original
|
Original Source
|
Check in Google Scholar
|
DOI: 10.36499/psnst.v14i1.12110
Indonesia mempunyai beragam budaya dan juga bahasa, untuk bahasanya sendiri terdiri dari Bahasa Nasional yaitu Bahasa Indonesia dan Bahasa Daerah. Bahasa Indonesia merupakan bahasa resmi negara Indonesia dan bahasa daerah adalah bahasa yang berbeda dari bahasa resmi suatu negara dan dipergunakan oleh sebagian warga dari negara tersebut seperti Bahasa Aceh, Bahasa Banjar, Bahasa Bali, Bahasa Sunda, Bahasa Batak, Bahasa Madura, Bahasa Dayak dan Bahasa Jawa. Untuk saat ini Bahasa Jawa menjadi salah satu MULOK (mata pelajaran muatan local) di SD termasuk di Sekolah Dasar Negeri 01 Kalisidi Semarang provinsi Jawa Tengah. Didalam Bahasa Jawa terdapat materi tentang Aksara Jawa, Namun banyak siswa yang belum mengetahui tulisan Aksara Jawa itu sendiri, hal itu disebabkan beberapa faktor salah satunya adalah penyediaan waktu pembelajaran Aksara Jawa yang selama ini diberi alokasi waktu 1-2 jam dalam satu minggu, sehingga membuat pemahaman tentang aksara jawa yang wajib dikuasai oleh siswa menjadi terbatas. Berdasarkan permasalahan yang ada maka perlu dikembangkan metode seperti media pengenalan Aksara Jawa dalam bentuk game edukasi yang membantu pemahaman Aksara Jawa. Terciptannya aplikasi game edukasi pengenalan Aksara Jawa berbasis komputer sebagai upaya melestarikan Bahasa Jawa.
Sistem Informasi Persediaan Dan Penjualan Barang Pada Toko Voucher Pulsa Elektrik, Dan Accessories (Study Kasus Outlet Anline Cell)
Novianti, Nurlita Dwi;
Mustagfirin, Mustagfirin
Prosiding Sains Nasional dan Teknologi Vol 11, No 1 (2021): PROSIDING SEMINAR NASIONAL SAINS DAN TEKNOLOGI 11 2021
Publisher : Fakultas Teknik Universitas Wahid Hasyim
Show Abstract
|
Download Original
|
Original Source
|
Check in Google Scholar
|
DOI: 10.36499/psnst.v1i1.5249
Toko “Anline” Cell menjual berbagai voucher pulsa, kartu perdana, accessories handphone seperti headset, micro sd dan accessories handphone lainnya. Toko “Anline” Cell melakukan transaksi penjualan pulsa secara manual yaitu dicatat dibuku penjualan toko. Namun, pencatatan dibuku penjualan dirasa sangat kurang tepat dan kurang cepat karena banyak data yang terlewat sehingga laporan menjadi kurang akurat. Pembuatan laporan biasanya membutuhkan waktu 2 sampai 3 hari, dengan waktu tersebut dirasa sangat lambat karena pemilik toko menginginkan laporan cepat selesai dengan waktu satu hari. Metode penelitian meliputi pengumpulan data, analisis data dan pengujian metode menggunakan metode Waterfall. Metode waterfall Tahap pengembangan dimulai dari analisis, desain sistem, implementasi, testing dan perawatan sistem. Hasil dari penelitian ini adalah sistem informasi penjualan dan persediaan barang pada toko “Anline” cell dikembangkan dengan menggunakan PHP dan MySQL. Tahap pengembangannya meliputi tahap analisis kebutuhan dan permasalahan, tahap perancangan desain Antarmuka, tahap implementasi, dan tahap pengujian.