Claim Missing Document
Check
Articles

Found 34 Documents
Search

Prototype Aplikasi Interaktif sebagai Media Revitalisasi Artefak Masjid Agung Demak Mustagfirin Mustagfirin; Toto Haryadi; Dwi puji prabowo
Jurnal Informatika Upgris Vol 5, No 2: Desember (2019)
Publisher : Universitas PGRI Semarang

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.26877/jiu.v5i2.4167

Abstract

Indonesia is known as a country which has a lot of physical cultures namely artifacts. In Central Java, artifacts based on religius are often found in Demak, as a Islamic civilization center in Java island. Demak is known as “Kota Wali” has various artifacts which stored in museum with condition such as damage, broken, cracked, missing writing, and so on. This become problem in introducing them to the youth. On the other hand, they prefers play gadgets like smartphone rather than visit museum. Bases on these, authors design revitalization media of Demak Geat Mosque’s artifacts digitally. This research use qualitative method with observation and literature study techniques, the revitalization media is designed use design thinking method to produce prototype of interactive application which can be accessed through smartphone. The result of this research is prototype which presents information about Demak Great Mosque’s artifacts, which is expected to be an educational media for introducing them to the youth. Keywords—application, artifacts, Demak, Design Thinking 
PENGUATAN USAHA BATIK DI KUB BATIK FLAMBOYAN MELALUI DIVERSIFIKASI PRODUK BATIK BERBAHAN PEWARNA ALAMI SERTA DESAIN INSTALASI PENGOLAHAN LIMBAH Mustagfirin Mustagfirin; Yance Anas; Darmanto Darmanto; Laeli Kurniasari; Indah Hartati
ABDIMAS UNWAHAS Vol 4, No 2 (2019)
Publisher : Universitas Wahid Hasyim Semarang

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.31942/abd.v4i2.3017

Abstract

merupakan kelompok usaha pembuatan batik khas Grobogan yang berlokasi di Pulorejo Grobogan. Permasalahan utama yang dihadapi oleh KUB Flamboyan adalah KUB Flamboyan tidak memiliki instalasi pengolahan limbah serta batik diproduksi dengan pewarna sintesis. Tujuan kegiatan pengabdian ini adalah menerapkan instalasi pengolahan limbah dengan sistem penjerapan bertingkat serta memberikan pelatihan penggunaan pewarna alami pada produksi batik KUB Flamboyan. Hasil kegiatan menunjukkan jika KUB flamboyan berhasil memahami dan menerapkan penggunaan pewarna alami pada produksi batiknya serta dihasilkan desain instalasi pengolahan limbah menggunakan prinsip adsorpsi bertingkat. Kata kunci: KUB Flamboyan, batik, Grobogan, pewarna alami, IPAL
RANCANG BANGUN APLIKASI PRESENSI MULTI EVENT DENGAN QR-CODE BERBASIS RESTFUL WEB SERVICE Fandy Indra Pratama; Mustagfirin Mustagfirin; Ardian Fachreza
JURTEKSI (Jurnal Teknologi dan Sistem Informasi) Vol 7, No 1 (2020): Desember 2020
Publisher : STMIK Royal

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.33330/jurteksi.v7i1.903

Abstract

Abstract: Activities in the world of education and institutions are documents that must be documented which can be used as activity reports to the leadership. One such documentation is attendance documentation because attendance is sometimes very sensitive because it affects the prerequisites for further activities. Meanwhile, most attendance systems currently use conventional methods, namely printing attendance forms and participants taking notes on the form. After completion of the event, it is recorded in an electronic storage and the original sheet is archived. Meanwhile, universities and schools are required to be sensitive to technology so that they are not out of date. So the researchers proposed a presence system based on Scan Id QR Code based on Restful Web Service technology with the following process: (i) Schedule 1 time in advance; (ii) attendance by scanning the QR-Code ID to a scanner; (iii) Attendance monitoring. This proposed technology can be used for multi-platform and multi-event, so that to use this presence system, each agency can list its activities and its members. And as a member, you can do attendance by just scanning the QR-Code Id you have into a scanner. The development of this system uses the web engineering method because this method is appropriate for developing this system. So that the system is deemed capable of trimming the administration of the committee and minimizing the problem of data fraud and corruption.            Keywords: presence, qr-code, web engineering  Abstrak: Kegiatan pada dunia pendidikan dan instansi merupakan dokumen yang wajib didokumentasikan yang dapat digunakan sebagai laporan kegiatan ke pimpinan. Salah satu dokumentasi tersebut adalah dokumentasi presensi kehadiran karena presensi kehadiran terkadang sangat sensitif karena mempengaruhi prasyarat kegiatan selanjutnya. Sedangkan hampir besar sistem presensi saat ini menggunakan cara konvensional yaitu cetak formulir presensi dan peserta mencatat di formulir tersebut. Setelah selesai acara, dicatat di penyimpanan elektronik dan lembar aslinya diarsipkan. Sedangkan universitas dan sekolah dituntut peka terhadap teknologi agar tidak ketinggalan zaman. Sehingga peneliti mengusulkan sistem presensi berbasis dengan Scan Id qr-code berbasis teknologi Restful Web Service dengan proses sebagai berikut: (i) Jadwal 1 kali diawal; (ii) Presensi dengan cara scan Id qr-code ke mesin scanner; (iii) Pemantauan kehadiran. Teknologi yang diusulkan ini dapat digunakan untuk multi platform dan multi event, sehingga untuk menggunakan sistem presensi ini, setiap instansi dapat membuat daftar kegiatan dan anggotanya masing-masing. Serta sebagai anggota dapat melakukan presensi hanya melakukan scan Id qr-code yang dimiliki ke mesin scanner. Pengembangan sistem ini menggunakan metode web engineering karena metode tersebut tepat untuk mengembangkan sistem ini. Sehingga sistem tersebut dirasa mampu memangkas administrasi panitia dan memperkecil permasalahan kecurangan dan rusaknya data. Kata kunci: presensi, qr-code, web engineering
SISTEM INFORMASI INVENTORY BARANG PADA APOTEK SULTAN MENGGUNAKAN METODE FIRST-IN FIRST-OUT (FIFO) Ismi Syarif; Mustagfirin Mustagfirin
CENDEKIA EKSAKTA Vol 4, No 2 (2019)
Publisher : Universitas Wahid Hasyim

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.3194/ce.v4i2.3056

Abstract

Abstrak Apotek Sultan didirikan pada tahun 2005, Apotek Sultan menyediakan berbagai macam jenis obat, suplemen dan alat kesehatan. Penelitian ini bertujuan untuk merancang sistem Inventory barang yang sesuai dengan permasalahan pada kegiatan persediaan barang pada Apotek Sultan supaya mempermudah dalam mengelola dan mendata barang masuk dan keluar. Pengumpulan data dilakukan dengan wawancara langsung dan studi pustaka. Metode yang digunakan yaitu metode FIFO (First-In First-out), Untuk metode pengembangan sistem menggunakan metode prototype. Sistem informasi yang telah dihasilkan dapat mengelola data barang masuk dan keluar, stok barang dan laporan transaksi. Hasil dari penelitian ini ialah sistem yang sudah terkomputerisasi dapat mempermudah dalam proses pendataan barang masuk dan keluar sehingga lebih mudah dalam pencarian data yang diperlukan, dan dengan adanya laporan yang terkomputerisasi dapat memberikan informasi yang cepat, tepat dan akurat. Kata kunci: sistem informasi, inventory, apotek, fifo
Visualisasi 3D Interaktif Masjid Agung Demak Muhamad Arifuddin; Mustagfirin Mustagfirin
Jurnal Informatika dan Rekayasa Perangkat Lunak Vol 4, No 1 (2022): Maret
Publisher : Universitas Wahid Hasyim

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.36499/jinrpl.v4i1.5916

Abstract

Masjid Agung Demak merupakan salah satu masjid tertua di Indonesia. Masjid ini memiliki nilai historis yang sangat penting bagi perkembangan Islam di tanah air. Tidak jarang di kalangan masyarakat umum banyak yang belum mengetahui tentang bangunan Masjid Agung Demak itu sendiri. Maka dari itu pengenalan kepada masyarakat umum tentang bangunan Masjid Agung Demak dapat menjadi alternatif pembelajaran yang efisien. Semakin pesatnya perkembangan zaman, penyampaian informasi juga dapat memanfaatkan sebuah teknologi, yaitu teknologi Virtual Reality. Virtual Reality atau Realitas Maya adalah teknologi yang dibuat sehingga pengguna dapat berinteraksi dengan suatu lingkungan yang disimulasikan oleh komputer (computer-simulated environment). Teknologi virtual reality dapat diterapkan sebagai media pengenalan bangunan Masjid Agung Demak, dari kasus tersebut penulis tertarik untuk melakukan penelitian dengan membuat aplikasi menggunakan metode pengembangan perangkat lunak yang tersusun dari concept, design, material collecting, assembly, testing, dan distribution. Aplikasi ini dibangun dengan menggunakan Unity 3D dengan memanfaatkan package Google VR. Untuk pembuatan objek 3D menggunakan software SketchUp. Penelitian ini menghasilkan objek 3D Masjid Agung Demak yang di sajikan dengan teknology virtual reality yang berjalan pada sistem operasi android.
Sistem Informasi Ketersediaan Obat menggunakan Framework Laravel di Apotek Mugi Sehat Limpung Batang Esti Astutik; Mustagfirin Mustagfirin
Jurnal Informatika dan Rekayasa Perangkat Lunak Vol 2, No 1 (2020): Maret
Publisher : Universitas Wahid Hasyim

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.36499/jinrpl.v2i1.3188

Abstract

Keberadaan komputer saat ini sangatlah penting dalam pengolahan data. Karena teknologi komputer sangatlah membantu dalam mempercepat, mempermudah dan menciptakan keakuratan pengolahan data. Salah satunya dalam bidang kesehatan seperti farmasi yang sudah banyak menggunakan sistem informasi, didesain khusus untuk menangani berbagai lingkup inventory. Aplikasi yang dapat membantu proses inventory data obat Apotek Mugi Sehat saat ini belum diterapkan, persediaan data obat masih dilakukan dengan cara manual setiap melakukan pendataan laporan data barang masuk dan keluar masih menggunakan buku besar. Maka, perlu disediakan suatu sistem yang mampu mengelola data obat dengan terkomputerisasi tentu akan lebih memudahkan dalam pengelolaan ketersediaan obat. Penelitian ini bertujuan untuk menghasilkan aplikasi inventory (ketersediaan) data obat, yang nantinya dapat membantu mempermudah dalam menyajikan informasi persediaan data-data obat dan mempermudah pengelolaan sistem inventori obat dalam melakukan pendataan obat agar lebih efisien. Sistem ini dibangun dengan framework PHP yaitu Laravel versi 5.6 dan didukung dengan database MySQL untuk mengolah basis datanya. Hasil dari penelitian ini adalah sebuah Sistem Informasi Ketersediaan Obat Menggunakan Framework Laravel Di Apotek Mugi Sehat Limpung Batang.
Media Penyuluhan Bahaya Narkoba dengan Teknologi Augmented Reality Berbasis Mobile Android Mustagfirin Mustagfirin; Iwan Riyanto
Jurnal Informatika dan Rekayasa Perangkat Lunak Vol 3, No 1 (2021): Maret
Publisher : Universitas Wahid Hasyim

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.36499/jinrpl.v3i1.4037

Abstract

Penyalahgunaan narkoba di Indonesia saat ini sangat memprihatinkan, terlihat dengan makin banyaknya pengguna narkoba dari semua kalangan. Hal ini dikarenakan kurangnya informasi dan pengetahuan tentang bahaya penyalahgunaan narkoba. Sedangkan penyampaian informasi dilakukan melalui penyuluhan atau ceramah, diskusi, simulasi tentang bahaya narkoba, film atau media, seminar, pelatihan dan bimbingan kelompok. Dengan semakin pesatnya perkembangan zaman, penyampaian informasi juga dapat memanfaatkan sebuah teknologi, yaitu teknologi Augmented Reality. Augmented reality (AR) adalah jenis teknologi interaktif menggabungkan benda nyata dan virtual yang akan menghasilkan objek 3D yang akan ditampilkan pada layar. Teknologi augmented reality ini dapat diterapkan dalam penyampaian informasi bahaya penyalahgunaan narkoba. Berdasarkan kasus tersebut mendorong penulis untuk melakukan penelitian dengan membuat aplikasi dengan menggunakan metode MDLC yang terdiri dari concept, design, material collecting, assembly, dan testing. Aplikasi nantinya berjalan pada smartphone. Pembangunan aplikasi menggunakan Unity 3D dengan pemanfaatan Augmented Reality Vuforia SDK. Kemudian untuk pembuatan objek 3D menggunakan software Blender. Sedangkan pemodelan aplikasi ini menggunakan metode UML berupa use case diagram, activity diagram, dan sequence diagram. Hasil dari penelitian ini adalah dihasilkannya sebuah aplikasi Augmented Reality Bahaya Narkoba berbasis mobile android.
Perancangan Media Digital Dalam Revitalisasi Panduan Haji Mandiri Di Era 4.0 Mustagfirin Mustagfirin; Nasutian Nasutian; Siti Maghfiroh
Jurnal Informatika dan Rekayasa Perangkat Lunak Vol 3, No 2 (2021): September
Publisher : Universitas Wahid Hasyim

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.36499/jinrpl.v3i2.5434

Abstract

Dalam era globalisasi, teknologi informasi berkembang sangat pesat yang meranah pada seluruh aspek kehidupan mulai dari instansi pendidikan, perusahaan, pemerintahan, bahkan kehidupan sehari-hari. Dengan pemanfaatan teknologi tersebut, maka informasi dapat disajikan secara cepat dan efisien. Salah satunya dengan adanya aplikasi panduan haji mandiri ini yang dibuat dengan tujuan untuk membantu kaum muslim dalam medapatkan informasi mengenai teknis dari perjalanan haji yang dapat diakses secara efektif dan efisien. Pada Balai Penelitian dan Pengembangan Agama semarang untuk panduan teknis perjalanan haji ini masih menggunakan buku cetak. Cara yang demikian dirasa kurang begitu efektif karena akan merepotkan apabila dalam keadaan mendesak. Dengan adanya permasalahan tersebut, maka dibuatlah aplikasi panduan haji mandiri berbasis android ini. Aplikasi ini dibuat dengan menggunakan metode waterfall, karena dengan menggunakan metode waterfall tahapan-tahapan pembuatannya berurutan mulai dari analisa kebutuhan, desain, pembuatan kode program, pengujian dan pemeliharaan. Sistem kerja yang berjalan pada aplikasi ini akan menampilkan materi-materi yang berkaitan dengan teknis dari perjalanan haji tersebut. Tujuan dari penelitian ini yaitu terbuatnya sebuah perancangan aplikasi panduan haji mandiri berbasis android mulai dari use case, activity diagram, dan desain tampilan aplikasi.
Aplikasi Musik Kontemporer Perkusi Berbasis Android Apriantoro Apriantoro; Mustagfirin Mustagfirin
Jurnal Informatika dan Rekayasa Perangkat Lunak Vol 3, No 2 (2021): September
Publisher : Universitas Wahid Hasyim

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.36499/jinrpl.v3i2.4607

Abstract

Musik kontemporer perkusi adalah suara atau bunyi yang disusun rapi dengan menggunakan alat pukul dengan kebebasan sepenuhnya. Pada kemajuan ilmu teknologi saat ini pada alat musik khususnya perkusi telah menggunakan smartphone untuk memainkannya. Perkusi sendiri terbagi menjadi 3 yaitu modern, tradisional, dan sederhana. Setelah adanya observasi dan wawancara pada Madrasah Aliyah Husnul Khotimah didapat permasalahan bahwa selama latihan perkusi dirasa kurang efektif karena karena suara perkusi mengganggu kelas lain dan masih menggunakan alat perkusi yang membebankan siswa, oleh karena itu dibuatlah aplikasi musik kontemporer perkusi berbasis android agar mempermudah siswa berlatih dan tidak mengganggu kelas lain. Aplikasi ini menggunakan metode pengembangan sistem multimedia yang meliputi 6 tahap yaitu concept, design, collecting content material, assembly, testing, dan distribution. Terbukti aplikasi dapat mempermudah siswa untuk lebih giat lagi berlatih perkusi.
Game Edukasi Aksara Jawa 3D dengan Accelerometer Affan Hensetiaji Widya; Mustagfirin Mustagfirin
Jurnal Informatika dan Rekayasa Perangkat Lunak Vol 2, No 2 (2020): September
Publisher : Universitas Wahid Hasyim

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.36499/jinrpl.v2i2.3579

Abstract

Aksara Jawa merupakan budaya peninggalan leluhur bangsa Indonesia khususnya di pulau Jawa yang digunakan masyarakat Jawa pada masa lampau untuk menulis dan membaca. Pada kemajuan ilmu teknologi saat ini belajar aksara jawa semakin kurang diminati dibandingkan dengan bermain. Setelah adanya observasi dan wawancara pada SDN Pedalangan 03 Semarang dapat disimpulkan bahwa selama pembelajaran, siswa kurang tertarik untuk belajar aksara jawa, oleh karena itu diperlukan metode yang membuat siswa tertarik untuk belajar. Pengembangan game edukasi aksara jawa 3D dengan accelerometer merupakan salah satu upaya untuk menarik minat siswa dalam belajar aksara jawa. Game ini menggunakan metode pengembangan sistem multimedia yang meliputi 6 tahap yaitu concept, design, collecting content material, assembly, testing, dan distribution. Terbukti aplikasi dapat menarik minat siswa untuk mengenal dan belajar aksara jawa.