Articles
APLIKASI LAYANAN INFORMASI HOTEL DENGAN METODE MODEL KERUANGAN VEKTOR
Nurgiyatna, Nurgiyatna;
Sulistyanto, Hernawan
Prosiding University Research Colloquium Proceeding of The 8th University Research Colloquium 2018: Bidang Teknik dan Rekayasa & Bidang Tekni
Publisher : Konsorsium Lembaga Penelitian dan Pengabdian kepada Masyarakat Perguruan Tinggi Muhammadiyah 'Aisyiyah (PTMA) Koordinator Wilayah Jawa Tengah - DIY
Show Abstract
|
Download Original
|
Original Source
|
Check in Google Scholar
Layanan reservasi merupakan sebuah proses penyajian kembali informasi dari konten yang terkandung dalam suatu basis data reservasi. Permasalah umum dalam kajian proses reservasi hotel adalah bagaimana cara menyajikan dan menyediakan informasi reservasi yang sesuai dan memadai bagi calon tamu atau pelanggan hotel. Pada penelitian ini dirancang dan dikembangkan sebuah purwarupa sistem reservasi hotel yang mengimplementasikan metode model keruangan vektor (Vector Space Model, VSM) dengan antarmuka bahasa Indonesia sehari-hari. Hasil query dari sistem adalah luaran informasi mengenai segala hal yang terkait dengan reservasi hotel. Data penelitian adalah berupa kumpulan pertanyaan yang sering ditanyakan oleh pelanggan hotel pada saat melakukan proses reservasi, yang mana diperoleh dari sejumlah hotel di Solo Raya dan sekitarnya. Kemampuan dan performa sistem sangat bergantung pada disain algoritma temukembali, kekayaan perbendaharaan kalimat, dan kelengkapan data yang dimiliki oleh basis datanya serta dengan menggunakan indikator pengujian Recall dan Precission, dimana berturut-turut diperoleh 83,79% dan 85,89%. Adanya aplikasi tanya-jawab reservasi hotel ini diharapkan menjadi sebuah alat bantu alternatif dalam penyediaan layanan reservasi yang lebih luwes bagi pelanggan hotel .
Kajian Identifikasi Gaya Belajar Mahasiswa Berbasiskan Web Berdasarkan pada Disiplin Ilmu dan Gender
Sulistyanto, Hernawan;
Nurgiyatna, Nurgiyatna
Prosiding University Research Colloquium Proceeding of The 10th University Research Colloquium 2019: Bidang Pendidikan, Humaniora dan Agama
Publisher : Konsorsium Lembaga Penelitian dan Pengabdian kepada Masyarakat Perguruan Tinggi Muhammadiyah 'Aisyiyah (PTMA) Koordinator Wilayah Jawa Tengah - DIY
Show Abstract
|
Download Original
|
Original Source
|
Check in Google Scholar
Selama ini beberapa dosen mengajarkan materi kuliah dengan slidepower-point, metode ceramah, diskusi, penugasan, dan jarang sekalimenggunakan media aplikasi pembelajaran dalam pelaksanaanperkuliahan yang disebabkan karena terbatasnya ketersediaan mediaaplikasi perkuliahan. Hal ini telah mengakibatkan kesulitanmahasiswa dalam memahami konsep-konsep mata kuliah yangbersifat abstraktif dan formulatif. Selain itu, sistem multimedia yangada sekarang ini pun umumnya memberikan presentasi materipembelajaran yang sama untuk setiap pengguna karenamengasumsikan bahwa karakteristik semua pengguna adalahhomogen. Fenomena yang ada justru menunjukkan bahwa setiappeserta didik mempunyai cara yag berbeda-beda dalam memahamipengetahuan yang baru baginya. Penelitian ini bertujuan untukmengidentifikasi dan menginvestigasi gaya belajar mahasiswa yangsedang menuntut ilmu di Fakultas Komunikasi dan Informatika.Kuesioner Visual-Auditory-Read/Write-Kinesthetic (VARK) versi 7.1diterapkan sebagai instrumen penelitian bagi responden lebih dari230 mahasiswa sebagai sampel. Penelitian ini dilaksanakan denganmetode Research and Development (R&D) untuk menciptakansebuah aplikasi berbasis web yang berguna dalam penentuan gayabelajar yang para mahasiswa. Kinerja sistem diuji denganmenggunakan uji validitas alpha-beta pada setiap modul sistem.Sementara itu, metode survei digunakan untuk menilai kelayakandesain aplikasi. Berdasarkan serangkaian pengamatan, tes, dananalisis dapat disimpulkan bahwa mahasiswa Informatika sebagianbesar memiliki gaya belajar kinestetik, sementara itu mahasiswaKomunikasi bergaya belajar auditory. Kecenderungan gaya belajarini tidak banyak dipengaruhi oleh jenis kelamin, baik padamahasiswa Informatika atau pun Komunikasi. Kajian dalampenelitian ini menyimpulkan bahwa para peserta didik tidaklahmempunyai cara yang sama dalam mempelajari sesuatu sehinggahasil kajian yang diperoleh menyarankan agar para pendidik haruspeduli terhadap preferensi cara belajar peserta didik melaluipenyesuaian strategi pengajaran dan penyediaan mediapembelajaran yang tepat yang mana disesuaikan dengan karakterbelajar para peserta didik.
Hypermedia Adaptif Pembelajaran Daring Komunikasi Data Berbasis VARK untuk Memberdayakan Kemampuan Berpikir Kritis Mahasiswa
Sulistyanto, Hernawan
Prosiding University Research Colloquium Proceeding of The 12th University Research Colloquium 2020: Teknik dan Rekayasa
Publisher : Konsorsium Lembaga Penelitian dan Pengabdian kepada Masyarakat Perguruan Tinggi Muhammadiyah 'Aisyiyah (PTMA) Koordinator Wilayah Jawa Tengah - DIY
Show Abstract
|
Download Original
|
Original Source
|
Check in Google Scholar
Penelitian ini bertujuan untuk mengembangkan hypermedia pembelajaran adaptif yang mampu mengidentifikasi gaya belajar mahasiswa. Adaptifitas media menggunakan pendekatan gaya belajar visual, auditory, read/write, dan kinestetik (VARK). Hasil identifikasi akan memberikan rekomendasi bentuk materi yang dibutuhkan sesuai dengan gaya belajar mahasiswa sehingga dapat mempermudah dalam memahami materi kuliah Komunikasi Data dalam rangka memberdayakan kemampuan berpikir kritis. Metode penelitian ini menggunakan mixed method design dengan menggabungkan prosedur penelitian kualitatif dan kuantitatif. Tahapan penelitian meliputi: 1) tahap studi pendahuluan dengan menerapkan pendekatan deskriptif kualitatif; 2) tahap desain dilaksanakan dengan melakukan rancang-bangun hypermedia adaptif dilanjutkan validasi aplikasi oleh ahli media dan konten, ujicoba terbatas, serta evaluasi akhir. Hasil validasi ahli menunjukkan bahwa rata-rata skor dari aspek isi, teknis dan penyajian sebesar 86.5% dari skor ideal dan hasil uji kelayakan dengan skor 76 dalam skala System Usability Scale (SUS) dalam arti baik. Sedangkan indeks interpretasi tanggapan mahasiswa terhadap penggunaan media sebesar 81.65% yang berarti sangat setuju adanya hypermedia adaptif. Akhirnya, berdasarkan desain dan validasi yang telah dikerjakan dapat disimpulkan bahwa hypermedia adaptif berbasis gaya belajar mahasiswa layak untuk diimplementasikan pada pembelajaran daring kuliah Komunikasi Data secara mandiri guna mendukung gerakan belajar di rumah pada masa pandemic Covid-19 saat ini.
VARK: Kajian Survei dalam Domain Kognitif Keilmuan dari Mahasiswa Sebuah Universitas Terbesar di Kota Surakarta
Sulistyanto, Hernawan
Prosiding University Research Colloquium Proceeding of The 14th University Research Colloquium 2021: Bidang Pendidikan
Publisher : Konsorsium Lembaga Penelitian dan Pengabdian kepada Masyarakat Perguruan Tinggi Muhammadiyah 'Aisyiyah (PTMA) Koordinator Wilayah Jawa Tengah - DIY
Show Abstract
|
Download Original
|
Original Source
|
Check in Google Scholar
This research is a quantitative study that examines the preferences of Visual, Auditory,Read/Write, Kinesthetic (VARK) learning styles in the scientific cognitive domain. Threegroups of students with different scientific backgrounds were compared to obtain the latestfacts about differences in learning style preferences. Data was collected online based onthe VARK questionnaire version 7.1 of 270 students in three different study programs froma public university in Surakarta City, Indonesia. The results show that the differences inknowledge being studied by students in different study programs make a significantcontribution to the differences in learning style preferences of each student. However, thedifference is not much difference between students in the same study program, both maleand female. This difference in learning style preferences provides a sign for educators todesign innovative learning process models that are tailored to students' learning stylepreferences.
Web Application Training with Hypermedia Engineering to Increase Global Marketing Competitiveness of Decorative Umbrella Industry
Sulistyanto, Hernawan
Prosiding University Research Colloquium Proceeding of The 15th University Research Colloquium 2022: Bidang Pengabdian Masyarakat
Publisher : Konsorsium Lembaga Penelitian dan Pengabdian kepada Masyarakat Perguruan Tinggi Muhammadiyah 'Aisyiyah (PTMA) Koordinator Wilayah Jawa Tengah - DIY
Show Abstract
|
Download Original
|
Original Source
|
Check in Google Scholar
This service activity is intended for a group of people to empower economic independence (management aspects) and improve skills (hard skills and soft skills) (educational aspects) in the dimensions of strengthening promotions and improving marketing models for ornamental umbrella industry production in the Klaten area. The form of activity is in the form of training on web application design based on hypermedia engineering. A target audience is a group of craftsmen, namely groups of productive people who work as ornamental umbrella craftsmen in Klaten. The main problem found based on empirical observations in the field is that there is currently no more modern marketing model available to promote and market umbrella production worldwide. The main consequence of this is that product marketing has stalled so that it has an impact on the accumulation of product results among craftsmen. This has implications for abundant production stock so it is very detrimental in the calculation of the production process which in the end makes many craftsmen stop their business. One of the efforts to overcome this is by improving the promotion model and marketing tools through the use of hypermedia navigation technology. The main target of this activity is to empower and improve the skills of craftsmen in marketing products using modern web applications through hypermedia engineering. Activities are debriefing and in the form of training carried out using lecture, demonstration, exercise, and mentoring methods. The lecture method is used to activate the spirit of entrepreneurship and competition, as well as to explain the concept of online marketing and hypermedia technology. The demonstration method is used to demonstrate a work and learning process, namely the stages of designing and installing a modern web application with hypermedia, as well as presenting examples of how to pioneer a form of global promotion and marketing. Meanwhile, the training method is used to practice how to design and manage promotional content for marketed products and interconnect them in interactive hypermedia navigation. While the mentoring method will provide opportunities for participants (craftsmen) to consult directly and continuously in overcoming obstacles that arise during the training process and early implementation of hypermedia applications. Based on the activities that have been carried out, several conclusions can be drawn, namely a significant increase in the ability to master web applications and online marketing of the craftsmen and the potential for increasing product marketing on a global scale. The main obstacle in this activity is the low awareness of the craftsmen to increase their potential and competence.
Pelatihan Aplikasi Pembelajaran dengan Materi Berbasis Gaya Belajar Sesuai Karakter Siswa SD
Sulistyanto, Hernawan;
Prayitno, Harun Joko;
Anif, Sofyan;
Narimo, Sabar
Prosiding University Research Colloquium Proceeding of The 16th University Research Colloquium 2022: Bidang Pengabdian Masyarakat
Publisher : Konsorsium Lembaga Penelitian dan Pengabdian kepada Masyarakat Perguruan Tinggi Muhammadiyah 'Aisyiyah (PTMA) Koordinator Wilayah Jawa Tengah - DIY
Show Abstract
|
Download Original
|
Original Source
|
Check in Google Scholar
Kegiatan pengabdian kepada masyarakat ini bertujuan untuk memberikan pelatihan kepada pendidik dalam penggunaan aplikasi pembelajaran bagi para siswa. Kegiatan ini diselenggarakan dengan maksud agar para pendidik mahir menggunakan aplikasi pembelajaran yang mampu menyediakan media pembelajaran bagi para siswa sesuai dengan gaya belajar yang dimiliki siswa. Adanya keunikan karakteristik inilah yang menjadikan aplikasi ini sangat memungkinkan untuk digunakan sebagai media utama dalam pemberdayaan kemampuan berpikir tingkat tinggi siswa. Pelatihan diikuti oleh sekelompok guru sekolah dasar dari SDN Banyuanyar 1 Kota Surakarta, Provinsi Jawa Tengah. Pelaksanaan kegiatan pengabdian ini meliputi beberapa metode yaitu ceramah, demonstrasi, latihan, dan tanya jawab. Hasil yang dapat disampaikan dari pelaksanaan pengabdian ini ialah seluruh peserta pelatihan sangat antusias dalam mengikuti kegiatan pelatihan aplikasi pembelajaran ini dengan indikasi para peserta (para guru) terlihat sangat aktif dan tekun didalam mengikuti setiap metode pelatihan yang diadakan. Kesimpulan yang diperoleh ialah sekitar 89% guru telah mampu dan mahir menggunakan aplikasi pembelajaran yang dilatihkan untuk kelak digunakan didalam proses pembelajaran bagi siswa yang disesuaikan dengan gaya belajar siswa. Salah satu kendala yang muncul selama kegiatan pelatihan yakni masalah keterbatasan peralatan komputer sehingga mengakibatkan pelaksanaan pelatihan belum dapat berjalan secaramaksimal.
Penguatan Literasi Budaya Indonesia pada Siswa Sanggar Belajar Sentul Kuala Lumpur dengan Permainan Tradisional
Djumadi, Djumadi;
Sulistyanto, Hernawan;
Narimo, Sabar;
Prayitno, Harun Joko;
Suleha, Suleha;
Rosita, Erni;
Fitriyani, Nabila;
Shohenuddin, Shohenuddin
Buletin KKN Pendidikan Vol. 5, No. 2, Desember 2023
Publisher : Fakultas Keguruan dan Ilmu Pendidikan, Universitas Muhammadiyah Surakarta
Show Abstract
|
Download Original
|
Original Source
|
Check in Google Scholar
|
DOI: 10.23917/bkkndik.v5i2.23177
Indonesia memiliki kekayaan budaya yang tersebar dari Sabang sampai Merauke. Keanekaragaman budaya ini patut untuk diketahui oleh seluruh anak Indonesia dimanapun berada sebagai generasi pelestari budaya Indonesia. Pengenalan budaya dapat dilakukan melalui pendidikan formal, informal, dan non formal. Pemenuhan kebutuhan pendidikan anak-anak migran di Malaysia telah diupayakan oleh perkumpulan masyarakat Indonesia yang bekerja sama dengan Kedutaan Besar Republik Indonesia (KBRI) di Kuala Lumpur melalui Sanggar Bimbingan (SB) yang sudah berjalan secara rutin, salah satunya yakni SB Sentul Kuala Lumpur. Kemampuan mengenal keragaman budaya daerah Indonesia menjadi masalah utama anak migran Indonesia di SB Sentul karena mereka tinggal di luar Indonesia. Oleh karenanya anak-anak migran tersebut perlu dikenalkan dengan budaya tanah air Indonesia. Tujuan dari Pengabdian Masyarakat (PkM) Kemitraan Internasional (KI) ini adalah untuk menguatkan pengetahuan budaya Indonesia. Metode yang digunakan adalah dengan menggunakan bentuk permainan tradisional yang dilakukan melalui demonstrasi dan pendampingan. Metode demonstrasi digunakan untuk mencontohkan bentuk permainan, sedangkan metode pendampingan memberikan kesempatan kepada peserta untuk berinteraksi dengan mencoba mempraktekkan permainan yang diajarkan. Hasil dari kegiatan pengabdian ini lebih dari 93% anak telah mampu memahami beragam budaya Indonesia. Akhirnya mereka diharapkan tetap mengenal budaya Indonesia meskipun berada di negara asing.
Pemberdayaan Literasi-Numerasi Siswa Sanggar Kulim Kedah dan Ar-Rahmah Penang Malaysia dengan Media Digital
Sulistyanto, Hernawan;
Djumadi, Djumadi;
Narimo, Sabar;
Prayitno, Harun Joko;
Anif, Sofyan;
Tahang, Heriyanti;
Kusuma Budi, Anggun;
Setyaningrum, Fadtma Alfita
Buletin KKN Pendidikan Vol. 5, No. 1, Juni 2023
Publisher : Fakultas Keguruan dan Ilmu Pendidikan, Universitas Muhammadiyah Surakarta
Show Abstract
|
Download Original
|
Original Source
|
Check in Google Scholar
|
DOI: 10.23917/bkkndik.v5i1.22611
Kemampuan literasi dan numerasi merupakan ketrampilan dasar kependidikan yang perlu dimiliki oleh siswa termasuk anak pekerja migran asal Indonesia di Malaysia. Paguyuban masyarakat Indonesia melalui Sekolah Indonesia Kuala Lumpur (SIKL) telah bekerja sama dengan pihak Kedutaan Besar RI di Kuala Lumpur membentuk sanggar-sanggar belajar (SB) yang sudah berjalan secara rutin dengan target para siswa dapat mengikuti “Kejar Paket”, diantaranya yakni SB Ar-Rahmah Penang dan SB Kulim Kedah. Sesuai hasil observasi, kemampuan literasi dan numerasi menjadi permasalahan utama pada siswa migran Indonesia di kedua SB tersebut. Sehingga tujuan kegiatan Pengabdian kepada Masyarakat Kemitraan Internasional (PkM KI) ini yang terintegrasi dengan Kuliah Kerja Nyata (KKN) ialah memberdayakan kemampuan literasi dan numerasi siswa dengan berbantuan media digital. Pendekatan yang digunakan yaitu Partisipatori Rural Appresial (PRA). Sasaran kegiatan yakni 36 siswa SB Ar-Rahmah Penang dan SB Kulim Kedah Malaysia. Kegiatan pengabdian dilakukan dengan metode ceramah, demonstrasi, latihan, dan pendampingan. Hasil utama pengabdian ini yakni adanya peningkatan sebesar 83% pada kemampuan literasi dan 74% pada kemampuan numerasi. Berdasarkan hasil yang telah dicapai maka kegiatan PkM KI dan KKN ini amatlah penting sehingga pendampingan literasi dan numerasi akan terus dilakukan secara berkesinambungan setelah selesainya masa kegiatan ini melalui daring.
Pembiasaan Pengelolaan Sampah sebagai Strategi Pendidikan Karakter Peduli Lingkungan bagi Siswa MI Muhammadiyah Cekel, Karanganyar
Sulistyanto, Hernawan;
Syafira, Iqna Maulidya;
Isnaini, Amalia Quratul;
Prasetyo, Fitroni Hadi;
Qolby, Wafafi;
Pramita, Esti;
Tyas, Retno Aruming;
Fauziah, Indhityas Kurnianing;
Muhammad, Farid;
Khusain, Rifki
Buletin KKN Pendidikan Vol. 1, No. 2, Desember 2019
Publisher : Fakultas Keguruan dan Ilmu Pendidikan, Universitas Muhammadiyah Surakarta
Show Abstract
|
Download Original
|
Original Source
|
Check in Google Scholar
|
DOI: 10.23917/bkkndik.v1i2.10768
Sampah adalah material sisa yang berasal dari kegiatan sehari-hari manusia yang sudah tidak dapat digunakan. Pengelolaan sampah harus dilakukan dengan baik dan benar sehingga tidak menimbulkan dampak-dampak yang dapat merugikan lingkungan sekitar dan dapat merusak ekosistem alam. Tujuan pengamatan ini dilakukan yaitu untuk membiasakan siswa MI Muhammadiyah Cekel dalam pengelolaan sampah, untuk mempermudah dalam pengelompokan sampah saat dibawa ke TPA, dan untuk mengurangi sampah yang dihasilkan di MI Muhammadiyah Cekel. Metode pelaksanaan pada pengabdian ini yaitu: 1) metode ceramah, 2) metode demontrasi, 3) metode tanya jawab, dan 4) pendampingan. Hasil dari pengabdian ini yaitu: 1) Kegiatan sosialisasi, pendampingan, dan pengarahan pengelolaan sampah di MI Muhammadiyah Cekel mendapat respon positif dari peserta didik dan 2) Adanya keberlanjutan yang akan dilakukan sekolah untuk membiasakan mengarahkan peserta didik membuang sampah sesuai dengan jenis tempat sampah dan membiasakan peserta didik membawa piring dan gelas plastik untuk mengurangi produksi sampah plastik di sekolah sebagai pendidikan karakter untuk peserta didik agar mencintai lingkungan dan menerapkan pola hidup sehat.
Impact of Adaptive Educational Game Applications on Improving Student Learning: Efforts to Introduce Nusantara Culture in Indonesia
Sulistyanto, Hernawan;
Djumadi, Djumadi;
Sumardjoko, Bambang;
Haq, Muhammad Izzul;
Zakaria, Gamal Abdul Nasir;
Narimo, Sabar;
Astuti, Dyah;
Adhantoro, Muhammad Syahriandi;
Setyabudi, Devary Pradana;
Sidiq, Yasir;
Ishartono, Naufal
Indonesian Journal on Learning and Advanced Education (IJOLAE) Vol. 5, No. 3, September 2023
Publisher : Faculty of Teacher Training and Education, Universitas Muhammadiyah Surakarta, Indonesia
Show Abstract
|
Download Original
|
Original Source
|
Check in Google Scholar
|
DOI: 10.23917/ijolae.v5i3.23004
This study aimed to introduce Nusantara culture based on educational games by adjusting students' learning styles. Culture as an ancestral heritage tradition needs to be preserved by introducing it to the younger gen-eration from an early age. However, the survey results found that less than 26% of student respondents un-derstood Nusantara culture well. Compared to previous research, the model of cultural introduction through adaptive educational games is more fun because it is adapted to the way students learn. This research was carried out using the Design-Based Research (DBR) method through 4 stages of the procedure. The feasibil-ity test and application effectiveness test were carried out on a group of students from several elementary schools in Indonesia, who were taken using a cluster random sampling technique. The results of media design and content validation obtained an average value of 0.76 and 0.82, which means that the media is declared valid. The feasibility test used the System Usability Scale (SUS) with an average value of 80% in the acceptable category. The results of the research obtained a description of the comparison of the final scores of the control class and the experimental class, which was 55 compared to 75. This study concluded that learning media for introducing Indonesian culture based on adaptive educational games had a positive impact by effectively increasing learning outcomes on students' understanding of Indonesian culture. Further development of this game application can be expanded in the application of animation in more depth.