Claim Missing Document
Check
Articles

Found 30 Documents
Search

Perkembangan Motorik Halus Anak Usia Dini dalam Pengenalan Bahasa Inggris melalui Media Crossword Sufa, Feri Faila
Indonesian Research Journal on Education Vol. 2 No. 3 (2022): irje 2022
Publisher : Fakultas Keguruan dan Ilmu Pendidikan, Universitas Pahlawan Tuanku Tambusai

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.31004/irje.v2i3.2269

Abstract

Perkembangan motorik sangat penting dalam proses tumbuh kembang anak usia dini. Perkembangan motorik halus yang baik mendukung anak untuk dapat menyelesaikan berbagai aspek perkembangan lainnya. Mengenalkan bahasa inggris sebagai tambahan literasi linguistik dapat dilakukan melalui media crossword yang dapat mengembangkan motorik halus anak. Tujuan penelitian ini untuk melihat efektifitas media crossword dalam mengenalkan bahasa inggris untuk mengembangkan motorik halus anak. Penelitian ini merupakan penelitian pengembangan. Pada uji efektifitas,  dilakukan pada tiga lembaga satuan lembaga PAUD di surakarta, dengan subyek penelitian anak didik kelas B TK Puri Mandiri Manahan, Surakarta. Teknik pengambilan data dilakukan dengan wawancara, observasi dan forum grup discussion. Hasil penelitian menunjukkan bahwa melalui media crossword anak terdapat peningkatan kemampuan motorik halus anak. Selain itu terjadi terjadi peningkatan kemampuan vocabulary anak. Dapat disimpulkan bahwa media crossword dapat meningkatkan motorik haluis anak dan peningkatan vocabulary anak tentang perbendaharaan bahasa asing.
SOCIAL BEHAVIOR OF EARLY CHILDREN IN THE NUSUKAN RAILWAY ENVIRONMENT, SURAKARTA Fikria, Afi Zumrotul; Hartini, Sri; Sufa, Feri Faila
Journal of Early Childhood Education (JECE) Vol. 3 No. 1 (2021)
Publisher : Journal of Early Childhood Education (JECE)

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.15408/jece.v3i1.17205

Abstract

Children's social development is how early childhood interacts with peers, adults, and the broader community to adapt. Parents and the environments are figures or models closest to children and become role models for children. This study aimed to determine children's social behavior and the role of the environment on the social behavior of children aged 5-6 years in the Nusukan Surakarta railway environment. This type of research uses descriptive qualitative methods—sampling using a purposive sampling technique. The data analysis technique used the Milles and Huberman model with three stages: data reduction, presentation, and conclusion. The results show that children's social behavior in the Nusukan railway area tends to be active, but some behaviors still need guidance so that children have good social behavior. It is inseparable from family environmental factors, both parents, siblings, peers, or other adults through their environment. Child development is strongly influenced by treatment or parental guidance for children in recognizing various aspects of social life or norms of social life. Social behavior is closely related to children's behavior in adjusting to the rules of society in the surrounding environment. Children obtain social behavior through maturity and learning opportunities from various stimuli provided by their environment.
Rancang Bangun Game Edukasi “Amberly” Berbasis Mobile Mata Pelajaran IPAS Materi Rantai Makanan Kelas V SD Negeri Pulisen Boyolali Wurkanaduri, Raynarai Putri; Sufa, Feri Faila; Daryono, Daryono
Jurnal Pendidikan Tambusai Vol. 8 No. 2 (2024)
Publisher : LPPM Universitas Pahlawan Tuanku Tambusai, Riau, Indonesia

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar

Abstract

Tujuan pada penelitian ini adalah merancang game edukasi “Amberly” berbasis mobile pada mata pelajaran IPAS materi rantai makanan untuk membantu peserta didik untuk memahami materi rantai makanan. Selain itu penelitian ini dilakukan untuk mengetahui kelayakan media pembelajaran game edukasi “Amberly” berbasis mobile. Pada penelitian ini peneliti menggunakan metode Research and Development (R&D) dengan model pengembangan ADDIE. Pengumpulan data menggunakan metode observasi, wawancara, kuisioner dan dokumentasi. Pengujian game edukasi “Amberly” dilakukan dengan menggunakan pengujian blackbox testing dan validasi dari ahli yang dikonversi menggunakan skala likert. Hasil penelitian menunjukkan game edukasi “Amberly” memperoleh kriteria sangat layak oleh ahli media dengan tingkat kelayakan 84%, menurut ahli materi memperoleh kriteria sangat layak dengan presentase 96%. dan penilaian kelayakan oleh pendidik dengan presentase 96% dengan kriteria sangat layak. Peneliti juga melakukan uji coba skala kecil dengan peserta didik dan mendapatkan kriteria 97,14%. Sehingga game edukasi “Amberly” layak untuk digunakan sebagai media pembelajaran yang efektif.
Perancangan Game Teka-Teki Silang Berbasis Mobile Pada Mata Pelajaran IPS Materi Proklamasi Kemerdekaan Indonesia Amelia, Rizka; Sufa, Feri Faila; Widhoyoko, Yudhistiro Pandu
Jurnal Pendidikan Tambusai Vol. 8 No. 3 (2024)
Publisher : LPPM Universitas Pahlawan Tuanku Tambusai, Riau, Indonesia

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar

Abstract

Penelitian ini menggunakan Reserach and Development (R&D) dengan model prosedur penelitian ADD. Pengumpulan data menggunakan teknik observasi, wawancara, angket, dan dokumentasi serta digabungkan dengan sistem pengujian Blackbox Testing dan divalidasi kelayakan produk oleh para ahli untuk memberikan tanggapan mengenai kelayakan game. Validasi kelayakan produk dianalisis dan dikonversikan menggunakan Skala Likert. Hasil penelitian menunjukkan bahwa game teka-teki silang berbasis mobile memperoleh kriteria sangat layak menurut ahli materi pertama memiliki tingkat kelayakan 88%, ahli materi kedua memiliki tingkat kelayakan 90% dengan kriteria sangat layak, dan dari ahli materi ketiga 94% dengan tingkat kelayakan sangat layak. Menurut ahli media pertama memiliki tingkat kelayakan 84% dengan kriteria sangat layak, ahli media kedua memiliki tingkat kelayakan 92% dengan kriteria sangat layak, dan ahli media ketiga memiliki tingkat kelayakan 94% dengan kriteria sangat layak. Serta menurut pendidik pertama memiliki tingkat kelayakan 88% dengan kriteria sangat layak, pendidik kedua memiliki tingkat kelayakan 89% dengan kriteria sangat layak, dan pendidik ketiga memiliki tingkat kelayakan 80% dengan kriteria layak. Sehingga game teka-teki silang berbasis mobile ini layak digunakan sebagai media pembelajaran dan sarana hiburan saat belajar di SDIST Ibnu Qoyyim Surakarta.
Perancangan Media Pembelajaran Interaktif Menggunakan Aplikasi Adobe Flash Mata Pelajaran IPAS Materi Sistem Pencernaan Manusia Kelas 5 SD Negeri Purworejo No. 35 Surakarta Novitasari, Shindy; Sufa, Feri Faila; Daryono, Daryono
Jurnal Pendidikan Tambusai Vol. 8 No. 3 (2024)
Publisher : LPPM Universitas Pahlawan Tuanku Tambusai, Riau, Indonesia

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar

Abstract

Tujuan pada penelitian ini adalah merancang media pembelajaran interaktif pada mata pelajaran IPAS Sistem Pencernaan Manusia Penelitian ini dilakukan untuk mengetahui kelayakan media pembelajaran interaktif. Pada penelitian ini peneliti menggunakan metode Research and Development (R&D) dengan model pengembangan ADDIE. Pengumpulan data menggunakan metode observasi, wawancara, kuisioner dan dokumentasi. Pengujian game edukasi “Amberly” dilakukan dengan menggunakan pengujian blackbox testing dan validasi dari ahli yang dikonversi menggunakan skala likert. Hasil penelitian menunjukkan bahwa media pembelajaran interaktif memperoleh kriteria sangat layak oleh ahli media dengan tingkat kelayakan 84%, menurut ahli materi memperoleh kriteria sangat layak dengan presentase 96%. dan penilaian kelayakan oleh pendidik dengan presentase 97,3% dengan kriteria sangat layak. Peneliti juga melakukan uji coba skala kecil dengan peserta didik dan mendapatkan kriteria 94%. Sehingga media pembelajaran interaktif yang dirancang dinyatakan layak untuk digunakan sebagai media pembelajaran yang efektif.
Rancang Bangun Media Pembelajaran Berbasis Android Pada Mata Pelajaran IPA Materi Sistem Reproduksi Manusia Kelas 9 SMP Negeri 7 Surakarta Khoirudin, Iftah Rozak; Sufa, Feri Faila; Daryono, Daryono
Jurnal Pendidikan Tambusai Vol. 8 No. 3 (2024)
Publisher : LPPM Universitas Pahlawan Tuanku Tambusai, Riau, Indonesia

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar

Abstract

Tujuan penelitian ini adalah untuk mengetahui apakah aplikasi media pembelajaran IPA tentang reproduksi manusia yang dibuat dengan Smart Apps Creator layak digunakan di kelas 9 SMP Negeri 7 Surakarta. Peneliti menerapkan metode Research and Development (R&D) dengan model prosedur penelitian yang dikemukakan oleh Dick and Carey yaitu model ADDIE. Teknik pengumpulkan data, peneliti akan melakukan wawancara, menyebarkan angket, dan mengkaji dokumen-dokumen terkait. Hasil penelitian ini menunjukkan bahwa produk yang dihasilkan adalah aplikasi media pembelajaran IPA berbasis Android untuk materi reproduksi manusia. Penelitian ini dibatasi pada pengujian kelayakan media pembelajaran oleh ahli media, ahli materi, dan guru. Media pembelajaran berbasis Android mendapatkan hasil penilaian yang menunjukkan bahwa aplikasi ini mendapatkan kriteria sangat layak, yaitu 92,5% dari ahli materi, 77,5% dari ahli media, dan 82,5% dari guru.
ANALISIS MEDIA PAKOTA DALAM MENINGKATKAN KETERAMPILAN MEMBACA PESERTA DIDIK KELAS 1 SD Dewi, Arum Candra; Sufa, Feri Faila; Hanafi, Muhammad Faruq
Primary Education Journals (Jurnal Ke-SD-An) Vol 5 No 1 (2025): MARET
Publisher : Universitas Islam Raden Rahmat Malang

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.36636/primed.v5i1.6740

Abstract

Penelitian ini bertujuan untuk menganalisis menganalisis pembelajaran media papan kosa kata terhadapketerampilan membaca peserta didik kelas 1, menganalisis kelebihan dan kekurangan media pembelajaran pakota(papan kosa kata), serta faktor penghambat keterampilan membaca peserta didik kelas satu SDN MadyotamanSurakarta. Penelitian ini menggunakan pendekatan kualitatif dengan analisis data induktif. Populasi dalam penelitianini mencakup seluruh peserta didik kelas satu SDN Madyotaman Surakarta, dengan sampel sebanyak 12 peserta didik.Teknik pengumpulan data dilakukan melalui observasi, wawancara, dan dokumentasi. Analisis data menerapkan modelMiles dan Huberman yang meliputi tahap reduksi data, penyajian data, serta verifikasi atau penarikan kesimpulan.Berdasarkan hasil analisis data, ditemukan bahwa seluruh peserta didik dalam sampel (12 peserta didik) mampumengenal suku kata dengan tepat dan melafalkannya dengan baik, sehingga media pembelajaran yang digunakanterbukti meningkatkan pemahaman mereka. Selain itu, sebanyak 10 dari 12 peserta didik mampu menjawab pertanyaanyang diajukan oleh guru terkait materi yang dipelajari, yang menunjukkan bahwa penggunaan media Papan Kosa Katadapat berkontribusi terhadap pengembangan keterampilan membaca. Dari aspek motivasi belajar, seluruh peserta didikdalam sampel menunjukkan kategori “sangat baik” hingga “sedang”.
Learning English Vocabulary with Crossword Media for Early Childhood Widyahening, Christiana Evy Tri; Sufa, Feri Faila
Jurnal Obsesi : Jurnal Pendidikan Anak Usia Dini Vol. 7 No. 6 (2023)
Publisher : LPPM Universitas Pahlawan Tuanku Tambusai

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.31004/obsesi.v7i6.5529

Abstract

This study aims to determine whether Crossword media can improve the mastery of early childhood at an early childhood education institution toward English Vocabulary; and to find out the implementation of Crossword as a media in improving mastery of English Vocabulary at an early childhood education institution. This research is a Classroom Action Research which was conducted from March 2023 to April 2023 by using Crossword as the media. Crossword is able to improve the ability of early childhood in mastering English vocabulary optimally. This can be seen from the pre-test result of 85,77, post-test 1 in cycle one result of 83,85, and post-test 2 result in cycle two of 86,15. Therefore, it can be concluded that Crossword is an effective learning media to be used in improving early childhood English vocabulary mastery.
Peningkatan Kemampuan Pra Membaca Dan Pra Menulis Melalui Collaborative Play Usia 4-5 Tahun Mulyani, Wahyu Huda; Sufa, Feri Faila; Wahyuseptiana, Yetty Isna
Jurnal Ilmiah Dikdaya Vol 14, No 1 (2024): April
Publisher : Universitas Batanghari Jambi

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.33087/dikdaya.v14i1.625

Abstract

This research is a classroom action research given to early childhood children in group A, Pembina State Kindergarten, Tasikmadu District, Karanganyar Regency, Central Java Province. Pre-reading and writing skills are really needed when children enter elementary school, however introducing reading and writing still has pros and cons. This research aims to improve the pre-reading and pre-writing collaborative play skills of children aged 4-5 years at the Pembina Tasikmadu State Kindergarten through handmade flashcards. The subjects in this study were 16 children consisting of 12 girls and 4 boys in group A of the Pembina Tasikmadu State Kindergarten. This classroom action research was carried out in 2 research cycles. The results of the research carried out showed that the average pre-cycle score was 12.5, while in cycle 1 it was 50, and in cycle 2 it was 37.5. The results of this research showed that collaborative play handmade flashcards significantly improved children's pre-reading and pre-writing abilities. early childhood at the Pembina Tasikmadu Karanganyar State Kindergarten.
PENGARUH PENGGUNAAN MODEL PEMBELAJARAN KOOPERATIF TIPE TEAMS GAMES TOURNAMEN (TGT) MELALUI MEDIA FLASHCARD PADA PEMBELAJARAN BAHASA INDONESIA KELAS 2 SD Wulansari, Dian; Sufa, Feri Faila; Rizkasari, Elinda
SCHOOL EDUCATION JOURNAL PGSD FIP UNIMED Vol. 15 No. 4 (2025): SCHOOL EDUCATION JOURNAL PGSD FIP UNIMED
Publisher : Universitas Negeri Medan

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.24114/sejpgsd.v15i4.71828

Abstract

This study aims to determine the effectiveness of the Teams Games Tournament (TGT) cooperative learning model combined with flashcards in improving Indonesian language learning outcomes among second-grade students at SDN Kleco 1 Surakarta. The approach used was quantitative, with a pre-experimental method and a One-Group Pretest-Posttest research design. All 112 second-grade students served as the population in this study, while class IId, consisting of 28 students, served as the sample, using a non-probability sampling technique. Data collection was conducted through several methods, such as observation, interviews, tests, and documentation. Furthermore, the data were analyzed using a normality test and a Paired Sample T-test for hypotheses. The results showed a significant change in Indonesian language learning outcomes after the use of flashcards. This is evident from the comparison of pretest and posttest scores, where the Paired Sample T-test yielded a significance value (2-tailed) of 0.000, which is less than α (0.05). This means there was a significant difference between the scores before and after the treatment. The average student pretest score of 50.71 increased to 79.10 in the posttest. This increase indicates that learning using flashcards positively impacts students' understanding of Indonesian. Based on these findings, it can be concluded that the TGT cooperative learning model supported by flashcards positively contributes to improving student learning outcomes in grade II of SDN Kleco 1 Surakarta.