Claim Missing Document
Check
Articles

Found 20 Documents
Search

Pelatihan Keterampilan Desain Untuk Peningkatan Daya Saing Bagi Siswa SLB Negeri Pembina Palembang Yasermi Syahrul; Yarza Aprizal; Siddiq Rahmanto; Stevanius Lie
Ilmu Komputer untuk Masyarakat Vol 2, No 1 (2021)
Publisher : Universitas Muslim Indonesia

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | Full PDF (205.985 KB) | DOI: 10.33096/ilkomas.v2i1.886

Abstract

Pemerataan untuk memperoleh pendidikan harus diperoleh setiap anak di Indonesia, demikian halnya bagi anak yang berkebutuhan khusus. Sekolah Luar Biasa (SLB) merupakan lembaga pendidikan yang memberikan pendidikan kepada anak-anak yang berkebutuhan khusus, sehingga SLB diharapkan mampu membantu melihat potensi dari anak-anak berkebutuhan khusus sehingga dapat dijadikan sebagai bekal bagi tumbuh kembang anak dimasa depannya. Kegiatan Pengabdian pada Masyarakat ini bertujuan untuk memberikan pelatihan dalam bidang desain, yaitu pembuatan animasi dengan menggunakan Adobe Photoshop. Bentuk dan metode pelatihan yang diterapkan adalah pelatihan dan pendampingan. Metode ini dipilih dikarenakan peserta pelatihan merupakan anak penyandang tuna rungu, sehingga membutuhkan bantuan pendampingan serta arahan langsung oleh guru untuk berkomunikasi dengan siswa. Peserta pelatihan merupakan siswa SLB Pembina yang berjumlah 5 orang. Hasilnya setelah dilakukan post test diperoleh kenaikan 97% yang artinya peserta pelatihan telah memahami dengan sangat baik materi yang telah disampaikan. Setelah mengikut pelatihan ini, diharapkan para peserta mampu mengembangkan materi yang telah diberikan sehingga dapat menghasilkan karya yang lebih baik dimasa yang akan datang.
Perbandingan Metode Backpropagation dan Learning Vector Quantization (LVQ) Dalam Menggali Potensi Mahasiswa Baru di STMIK PalComTech Yarza Aprizal; Rabin Ibnu Zainal; Afriyudi Afriyudi
MATRIK : Jurnal Manajemen, Teknik Informatika dan Rekayasa Komputer Vol 18 No 2 (2019)
Publisher : LPPM Universitas Bumigora

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | Full PDF (678.929 KB) | DOI: 10.30812/matrik.v18i2.387

Abstract

The Research aimst to compare backpropagation and Learning Vector Quantization (LVQ) methods in exploring the potential of new students at STMIK PalComTech. Comparisons in this study involve four input variables used which consist of four basic subjects of informatics engineering and information systems (math, basic programming, computer networks and management bases) which then make informatics techniques and information systems as outputs, to get the accuracy level high in this study, the researchers used several variations of parameters which eventually produced the best accuracy of the two methods. From 120 data tested using variations in test data and training data which are then processed using variations in the learning rate parameters and epochs. From the test results obtained the level of accuracy of pattern recognition in the backpropagation method is 99.17% with a learning rate variation of 0.1 and epoch 100, the learning vector quantization method has an accuracy rate of 96.67% with a variation of learning rate 1 and epoch 20 From the results of the comparison the Backpropagation method is superior in terms of accuracy so that it becomes the right method to use in exploring the potential of new students at STMIK PalComTech.
Application of the Extreme Programming Method in Designing Applications for Processing Librarian Credit Scores at UPT Sriwijaya University Library Yarza Aprizal
Teknomatika Vol 12 No 01 (2022): Teknomatika Vol 12 No 01 Maret 2022
Publisher : Sekolah Tinggi Manajemen Informatika dan Komputer PalComTech

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar

Abstract

Taking care of the administration of the librarian's credit score is a mandatory thing that a librarian must do in applying for a promotion. The obstacle that is often faced by librarians is collecting in physical form (letters of assignment, certificates and reports) one by one with the collection of reports still in the form of printed documents. If the assessment team requires a softcopy of the report, the assessment team will ask the librarian directly, which causes the assessment time and report documentation to be disorganized. The purpose of this research is to produce a librarian credit score processing application design that can facilitate librarians when they will carry out the administrative process in applying for promotions. This research applies the Extreme Programming method with the stages of planning, designing, coding and testing. The results of the tests carried out using the Black-box method, all functions can run as expected so that it can help the librarian to store physical evidence and determine the credit score obtained when carrying out an activity.
RANCANG BANGUN APLIKASI ANDROID SEBAGAI MEDIA PEMBELAJARAN INTERAKTIF BERBASIS DUA DIMENSI UNTUK PEMBELAJARAN DI TAMAN KANAK-KANAK Aliy Hafiz; Chandra Kirana; Yarza Aprizal; Ferry Susanto; Nanang Durachman; Zaenal Mutaqin Subekti; Rezki H Kapri
Jurnal informasi dan komputer Vol 9 No 1 (2021): Jurnal Sistem Informasi dan Komputer yang terbit pada tahun 2021 pada bulan 04 (A
Publisher : STMIK Dian Cipta Cendikia Kotabumi

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.35959/jik.v9i1.200

Abstract

Media interaktif mengenal nama-nama hewan ini menampilkan berbagai macam binatang dan Habitat nya. Disajikan dalam bentuk gambar dan tulisan. Proses penyampaian kepada anak-anak usia dini dibantu oleh guru pembimbingnya atau orang tua. Hal ini tentu menuntut untuk bisa menarik perhatian anak-anak dan berusaha mengoptimalkan penyampaian informasi yang ada di media interaktif ini agar bisa dicerna dengan baik.Bertitik tolak dari permasalahan tersebut, penulis akan merancang media pengajaran mengenal nama-nama berupa gambar yang menampilkan hewan yang juga dilengkapi dengan audio dari suara binatang. Elemen visual dan audio yang digabungkan dalam media ini diharapkan mampu mencapai tujuan dari perancangan media interaktif tersebut. Tujuan dari perancangan media interaktif itu sendiri adalah bagaimana agar penyampaian informasi tersebut lebih optimal dan dapat meningkatkan atensi serta kemandirian anak usia dini dalam mengenal mengenal hewan dan tumbuhan disekitar melalui media interaktif tersebut. Hasil perancangan media interaktif mengenal nama-nama hewan dikemas dalam bentuk aplikasi android dengan desain yang apik agar anak-anak menjadi tertarik. Dimana informasi yang dikemas adalah berupa mengenal nama-nama hewan, video bernyanyi dan kuis menebak hewan.
The Penerapan QoS (Quality Of Service) Dalam Menganalisis Kualitas Kinerja Jaringan Komputer (Studi Kasus Hotel Maxone Palembang) Mahmud Mahmud; Yarza Aprizal
Journal of Information System Research (JOSH) Vol 3 No 4 (2022): Juli 2022
Publisher : Forum Kerjasama Pendidikan Tinggi (FKPT)

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | Full PDF (541.276 KB) | DOI: 10.47065/josh.v3i4.1567

Abstract

MaxOne Hotel Palembang has a computer network that connects every device. A good network is reflected in the quality provided to its users. Computer networks and the internet become a necessity that can’t be separated when MaxOne Palembang Hotel runs its business processes, of course this results in higher tasks received by the network, therefore activities are needed to ensure the quality of the computer network network at MaxOne Hotel Palembang. This research applies the steps of action research method by applying the calculation of Quality of Service (QoS) with 4 (four) parameters, They are Throughput, Packet Loss, Delay and Jitter with Wireshark as a tool for measurement. After the measurement results are obtained, they will be compared with the quality standards of the computer networks its Telecommunications and Internet Protocol Harmonization Over Networks (TIPHON). The results of this research show the average throughput is 81.76%, packet loss is 2%, Delay is 0.432 ms, Jitter is 0.42 ms. The conclusion is the quality of the computer network and internet at the MaxOne Hotel Palembang from all the parameters used shows an index of 3.81 which means it is very satisfying.
Penerapan Metode Rekayasa Sistem Jaringan Komputer dalam Merancang Blueprint Jaringan Komputer (Studi Kasus: Hotel Maxone Palembang) Mahmud; Yarza Aprizal Coresponding Author
Teknomatika Vol 12 No 01 (2022): Teknomatika Vol 12 No 01 Maret 2022
Publisher : Sekolah Tinggi Manajemen Informatika dan Komputer PalComTech

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar

Abstract

Jaringan komputer merupakan suatu sistem yang memungkinkan untuk menghubungkan beberapa perangkat yang bertujuan untuk saling berbagi data maupun informasi. Perlunya pengelolaan dan perancangan arsitektur jaringan komputer perlu dipetakan kedalam blueprint agar jaringan komputer yang dirancang dapat dimanejemen dengan optimal. MaxOne Hotel merupakan salah satu hotel berbintang yang ada di Kota Palembang yang dalam kegiatan operasional membutuhkan jaringan komputer. Salah satu upaya untuk mengembangkan jaringan komputer di MaxOne Hotel, maka diperlukan sebuah usulan arsitektur jaringan komuter yang dituangkan kedalam blueprint. Penulis menggunakan tahapan-tahapan pengembangan jaringan komputer dengan menggunakan metode Rekayasa Sistem Jaringan Komputer (RSJK), yang hasil pemetaan jaringan komputer serta alat-alat yang diusulkan dimuat kedalam sebuah dokumen yang pada akhirnya dapat dijadikan sebagai blueprint untuk MaxOne hotel dalam melakukan pengembangan arsitektur jaringan komputer.
Penerapan Metode Black Box dalam Pengujian Aplikasi Informasi Stok Barang pada PT. Trimega Jaya Medika Berbasis Web Rendy Almaheri Adhi Pratama; Mahmud Mahmud; Yarza Aprizal; Muhammad Jhonsen Syaftriandi; Eko Setiawan; Nabila Elfa Rieni
Jurnal Teknologi Informatika dan Komputer Vol 9, No 1 (2023): Jurnal Teknologi Informatika dan Komputer
Publisher : Universitas Mohammad Husni Thamrin

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.37012/jtik.v9i1.1411

Abstract

PT Trimega Jaya Medika merupakan salah distributor alat kesehatan yang ada di Kota Palembang yang didirikan berdasarkan kebutuhan instansi pelayanan kesehatan. PT Trimega Jaya Medika menjunjung tinggi kualitas kerjanya sehingga dapat memegang kepercayaan antara vendor dan customer. Mengingat produk yang dijual digunakan oleh tenaga kesehatan untuk mengobati pasien, maka sangatlah penting bagi PT. Trimega Jaya Medika untuk memperhatikan stok yang mereka simpan di gudang persediaan. Berdasarkan kebutuhan tersebut dibangun aplikasi informasi stock barang pada PT Trimega Jaya Medika menggunakan metode waterfall. Adapun tahapan yang diterapkan pada penelitan ini adalah requirements analysis, design, implementation, verfication, dan maintenance. Tujuan penelitan ini adalah mengetahui fusgsionalitas dari aplikasi yang telah dibangun apakah telah sesaui dan berjalan dengan baik, menggunakan metode blackbox. Uji fungsionalitas dilakukan terhadap form login, dashboard, laman stok barang, laman barang masuk, laman barang keluar, laman supplier dan laman customer dengan total 26 testcase. Hasil pengujian yang dilakukan terhadap 26 testcase kesemuanya berhasil, sesuai dengan harapan penguji dan tidak ditemukan kesalahan fungsionalitas sehingga aplikasi siap digunakan.
Implementasi Connection Sharing Internet Menggunakan Mikrotik Pada Siswa SMK XYZ Palembang Mahmud; Yarza Aprizal
AMMA : Jurnal Pengabdian Masyarakat Vol. 2 No. 7 : Agustus (2023): AMMA : Jurnal Pengabdian Masyarakat
Publisher : CV. Multi Kreasi Media

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar

Abstract

The connecting media between one device and another is the Internet, in this era the internet cannot be separated anymore in the student learning process, including students of SMK XYZ Palembang. XYZ Palembang Vocational School is one of the Vocational Schools in Palembang. Computer and Network Engineering which is one of the majors at SMK XYZ Palembang which has adequate laboratory facilities which of course can be used to make case studies of computer networks that are suitable for use in the world of work and industry. The use of network laboratories is currently only intended for educational purposes based on a predetermined curriculum. Having the ability or concentration makes added value for someone in getting a job. One of the skills needed is the configuration of a computer network. The need for knowledge of proxy configurations to be ready to enter the world of work, so held training on Implementation of Internet Connection Sharing Using Mikrotik for SMK XYZ Palembang students. The result is 79.17% of service participants have understood the material that has been presented, which means that this activity has gone well.
PELATIHAN PENGEMBANGAN MATERI AJAR MENGGUNAKAN APLIKASI CANVA UNTUK GURU SMK MUHAMMADIYAH 1 Rezania Agramanisti Azdy; Yesi Sriyeni; Yarza Aprizal
Jurnal Gembira: Pengabdian Kepada Masyarakat Vol 1 No 03 (2023): JUNI 2023
Publisher : Media Inovasi Pendidikan dan Publikasi

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar

Abstract

Turut mensukseskan program pemerintah yaitu Program SMK Pusat Keunggulan, SMK Muhammadiyah 1 Palembang berupaya meningkatkan kualitas anak didiknya dengan memastikan bahwa proses pembelajaran berhasil dengan materi ajar yang diberikan dapat diterima dengan baik. SMK Muhammadiyah 1 Palembang telah berupaya agar materi yang diberikan dapat diterima peserta didik dengan menyesuaikan media pembelajaran yang digunakan agar sesuai dengan perkembangan zaman dan efektif diterapkan pada generasi masa kini, yaitu dengan menggunakan media pembelajaran yang interaktif. Salah satu tools yang dapat digunakan adalah Canva. Canva menyediakan berbagai tools yang memungkinkan penggunanya melakukan desain grafis baik melalui website maupun aplikasi pada smartphone. Hasil pengukuran pemahaman peserta didik mengenai materi yang diberikan menunjukkan 92% peserta memahami materi dan mampu menggunakan Canva untuk membuat bahan ajar yang interaktif.
Penerapan Logika Fuzzy Guna Menggali Minat dan Bakat Calon Mahasiswa dalam Bidang Komputer Mahendra, Agung; Kristian, Billy; Serliyawati, Ellicia; Aprizal, Yarza; Mahmud, Mahmud; Veronica, Maria
MDP Student Conference Vol 3 No 1 (2024): The 3rd MDP Student Conference 2024
Publisher : Universitas Multi Data Palembang

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.35957/mdp-sc.v3i1.7263

Abstract

This research aims to implement fuzzy logic for recommending the interests and potential talents of students planning to major in computer science. The outcome of this research is a web-based application called prodipilihanku, which displays one of the Computer Science Study Programs based on the interests and talents of prospective students within the scope of the Computer Science Study Program in South Sumatra, especially Palembang. The results indicate that the interest and talent assessment application, developed using the Tsukamoto Fuzzy Logic method, is capable of suggesting study programs in the field of computer science for users based on their responses to the questionnaire. The outcomes of this interest and aptitude test can be considered by users when registering for a computer science study program. If the calculations within the application align with the results of the summation in Tsukamoto's fuzzy logic, the prodipilahnku can be utilized.