Articles
Urban Consumer Behavior On Buying Multi-Products On Shopee Using Technology Acceptance Model (TAM)
Michael Christian;
Halim Agung
WIDYAKALA: JOURNAL OF PEMBANGUNAN JAYA UNIVERSITY Vol 7, No 2 (2020): Urban Development & Urban Lifestyle
Publisher : Lembaga Penelitian dan Pengabdian kepada Masyarakat UPJ
Show Abstract
|
Download Original
|
Original Source
|
Check in Google Scholar
|
Full PDF (600.681 KB)
|
DOI: 10.36262/widyakala.v7i2.337
People who live in urban areas can be explained as social groups that are sociologically in the middle class, have a productive life, and are part of social change. Shopee as one of the marketplaces in Indonesia always needs to consider the factor of technology usage that allows users to make purchases with a variety of products (multi-product) available. This study aims to analyze the behavior of using Urban Consumer Behavior with the Technology Acceptance Model (TAM) approach. Data analysis using SMART PLS 3.0 involving 163 samples in Jakarta with survey-questionnaire as a method of data collection. The results of this study explain that two hypotheses were accepted and two more hypotheses were rejected. In this case, Shopee's website/app usage behavior is influenced by the Ease of Use Factor. Furthermore the Benefit factor is influenced by the Ease of Use factor. On the other hand, usage is not influenced by usage behavior. Then the use is not influenced by the expediency factor. TAM as a classic model in explaining technology adoption in aspects of daily life is still needed to gain more understanding, especially on the characteristics of various or different samples.
DIGITIZING THE MEANING OF ENTHUSIASM IN #generasiberanipahit THROUGH MORRIS SEMIOTICS
Rini Lestari;
Lieta Septiarysa;
Rustono Farady Marta;
Halim Agung;
Fitri Murfianti
Jurnal Kata Vol. 5 No. 2 (2021): Jurnal Kata : Penelitian tentang Ilmu Bahasa dan Sastra
Publisher : LLDIKTI Wilayah X
Show Abstract
|
Download Original
|
Original Source
|
Check in Google Scholar
|
Full PDF (478.596 KB)
|
DOI: 10.22216/kata.v5i2.456
The development of communication patterns carried out in virtual spaces is currently increasingly widespread. The various benefits that have been proven in various studies on digitalization efforts are driving more parties to do the same. The use of a hashtag in giving messages and impressions through digital media is one thing that should be considered. The message used needs to be structured with the right communication strategy so the series of signs, symbols, and verbal words that are used will convey the desired meaning. The hashtags of generasi berani pahit (#generatsiberanipahit) used by Jamupedia are dissected by basing the research on the constructivist paradigm and the semiotic tradition. The analytical method used is the semiotics of Charles W. Morris, which in this study focuses on the syntactic, semantic, and pragmatic dimensions. This qualitative research uses data from various scientific study literature in order to dissect and explain in detail the meaning of #generationberanipahit based on Impression Management Theory and Computer Mediation Communication Theory to get an enthusiastic attitude as a result of the meaning-making. It is also related to the philosophy of the jamu tradition, which has become the cultural wealth of Nusantara since long time ago. The enthusiastic attitude that is described by the courage to try or survive the bitter taste of jamu is also associated with the philosophy of jamu, which tells the value of life with various events that provide good and bad experiences. Good experiences are a picture of good taste, and bad experiences are the opposite.
Brand image’s impression on impulsive buying of healthcare products
Agung, Halim;
Marta, Rustono Farady;
Wang, Changsong;
Amanda, Mercedes
Jurnal Studi Komunikasi Vol. 5 No. 3 (2021)
Publisher : Faculty of Communications Science, Dr. Soetomo University
Show Abstract
|
Download Original
|
Original Source
|
Check in Google Scholar
The COVID-19 pandemic is a disease outbreak that makes almost everyone unable to travel freely, especially in Indonesia. Shopee is one of the marketplaces used in this research. This study aims to analyse the impression of Shopee's brand image moderated by content marketing and its impact on impulsive buying of health products during the current pandemic. Data analysis used IBM SPSS Statistics 26 and involved 119 samples using survey methods and data collection instruments in questionnaires. The implication of this research shows that optimising content marketing techniques across various digital channels is a top priority to boost impulse buying, indirectly also improving brand image.
Anotasi Rasa Empati selama Pandemi COVID-19 pada Konten Digital Pariwara Youtube Rosalia Indah
Lieta Septiarysa;
Rustono Farady Marta;
Halim Agung
Jurnal Komunikasi Profesional Vol. 5 No. 5 (2021)
Publisher : Fakultas Ilmu Komunikasi Universitas dr. Soetomo
Show Abstract
|
Download Original
|
Original Source
|
Check in Google Scholar
|
Full PDF (888.75 KB)
|
DOI: 10.25139/jkp.v5i5.4125
Media sosial menjadi teknologi digital dengan memberikan kebebasan bagi semua kalangan dalam mengekspresikan informasi. Selain digunakan untuk keperluan pribadi, Youtube juga diminati oleh korporasi. Youtube menjadi salah satu media sosial terpilih dalam penyebaran pesan selama era pandemi COVID-19. Korporasi transportasi Rosalia Indah juga turut menggunakan Youtube dalam menyampaikan pelayanan dalam masa pandemi. Selain terus meningkat angka penularan virus, kekhawatiran masyarakat dalam penggunaan transportasi umum juga menjadi alasan tersendiri bagi Rosalia Indah untuk menjaga kepercayaan pelayanan. Penelitian ini menggunakan logika produksi pesan dari Barbara O’Keefe yang terlihat dalam penggunaan proses pemikiran bertitik pada bagaimana penyampaian rasa empati Rosalia Indah. Penelitian yang menggunakan paradigma interpretif ini menjadikan penulis mampu menganotasikan makna dibalik setiap konten dari Youtube Rosalia Indah pada masa pandemi. Beralaskan metode analisis konten kualitatif dari Philip Mayring, peneliti melihat bagaimana proses anotasi Rosalia Indah menggunakan Youtube dalam menyuarakan rasa empati yang diberikan kepada penumpang. Beberapa proses yang diteliti yaitu seputar abstraksi, eksplikasi, dan strukturasi. Hasil penelitian menunjukkan bahwa konten pertama dan kedua yang diteliti, proses abstraksi dan eksplikasi semakin terlihat bahwa korporasi begitu dalam memaknai rasa empati atas pandemi COVID-19. Pada proses strukturasi, Rosalia Indah juga ingin menunjukkan dalam akun media sosial Youtube bahwa didalam masa sulit ini, korporasi selalu mengedepankan kualitas pelayanan dan menjadikan keselamatan penumpang adalah nomor satu.
EMPLOYEE ADVOCACY PROGRAM SEBAGAI SOCIAL MEDIA MARKETING: BAGAIMANA START-UP COMPANY MENGUNAKAN PEGAWAINYA SEBAGAI CONTENT CREATOR
Agung Stefanus Kembau;
Halim Agung;
Richard Benedict
MANAJEMEN ADMINISTRASI BISNIS DAN PEMASARAN Vol 4 No 2 AGUSTUS (2022): MANAJEMEN, ADMINISTRASI BISNIS DAN PEMASARAN
Publisher : Jurusan Administrasi Bisnis Politeknik Negeri Manado
Show Abstract
|
Download Original
|
Original Source
|
Check in Google Scholar
|
Full PDF (312.704 KB)
Advokasi menjadi parameter penting dalam pemasaran saat ini. Tren fundamental pembentuk pemasaran saat ini yaitu konektivitas. Perusahan dan konsumen saat ini saling terhubung dan saling merekomendasikan. Namun pembahasan menganai advokasi hanya kebanyakan berhenti di Influencer dan bagaimana menciptkan user-generated content. Tidak banyak literatur yang membahas tentang Employee Advocacy Program yaitu ketika kita memberdayakan karyawan kita untuk berbagi konten cerdas dan berkualitas dengan jejaring sosial mereka sendiri. Perusahan teknologi saat ini semakin tahu bahwa dengan memudahkan karyawan untuk berbagi konten secara alami memperluas jangkauan dan keterlibatan konten mereka, dan membangun hubungan lebih otentik dengan audiens mereka. Dibalik berbagai relevansi, manfaat dan potensi Employee Advocacy Program, di Indonesia kajiannya masih terbatas. Praktek dan implementasi yang berhasil diterapkan oleh sejumlah perusahan teknologi di Indonesia banyak belum terekam dalam kajian dan literatur ilmiah. Oleh karena literasi masih rendah, masih banyak perusahan terutama perusahan start-up yang belum memanfaatkan program ini. Penelitian ini diadakan untuk mengisi kekosongan ini. Metode analisis yang digunakan dalam penelitian ini adalah analisis deskriptif-kualitatif. Pengambilan sampel dalam penelitian ini akan menggunakan metode non-probability dengan jenis purposive sampling. Narasumber dalam penelitian adalah pegawai level manajerial dalam pada departemen HR dan Marketing Startup company di daerah DKI Jakarta yang telah menerapkan menerapkan Employee Advocacy Program dalam 2 tahun terakhir. Penelitian ini menemukan bahkan Startup company mengakui pentingnya pemanfaatan talent/employee sebagai content creator dan perpanjangan tangan company dalam membangun brand dan reputasi perusahan kepada semua stakeholder, terutama kepada customer dan inverstor. Keberadaan media sosial memunculkan social currency bagi employee dalam membagikan konten tentang perusahannya. Terdapat 4 tingkatan dalam menentukan bagaimana implementasi Employee Advocacy Program dalam startup company. Adapun dukungan dukungan senior level management menjadi hal yang sangat krusial.
IMPLEMENTASI METODE FUZZY TSUKAMOTO DALAM MENENTUKAN SUPPLY BBM PADA PERTASHOP
Citra, Calvin Christopher;
Mulyana, Teady Matius Surya;
Agung, Halim;
Rarasati, Dionisia Bhisetya;
Sipayung, Evasaria Magdalena
SKANIKA: Sistem Komputer dan Teknik Informatika Vol 5 No 2 (2022): Jurnal SKANIKA Juli 2022
Publisher : Universitas Budi Luhur
Show Abstract
|
Download Original
|
Original Source
|
Check in Google Scholar
|
Full PDF (1419.156 KB)
|
DOI: 10.36080/skanika.v5i2.2946
Kebutuhan Bahan Bakar Mesin dari masyarakat terus meningkat, hal ini juga terjadi bagi masyarakat pinggir kota.Untuk memenuhi kebutuhan Bahan Bakar Mesin yang ada dipinggir kota, maka Pertamina memberikan sebuah program bagi masyarakat untuk mendirikan SPBU mini dengan modal yang kecil, program ini dinamakan dengan Pertashop. Pertashop akan melakukan Pasokan satu bulan satu kali ke pihak pertamina. Namun dalam proses seupply proses perhitungan masih sering kurang tepat sehingga membuat pertashop mengalami kekurangan stok. Untuk mengatasi hal tersebut yang dapat dilakukan adalah dengan menentukkan Pasokan yang dibutuhkan pada sebuah SPBU atau Pertashop pada periode selanjutnya. Logika Fuzzy yang dipilih sebagai metode untuk menentukan Pasokan pada Pertashop agar mengurangi terjadinya kehabisan stok. Metode yang dipilih dalam menentukan Pasokan pada pertashop adalah Logika Fuzzy. Logika fuzzy memiliki Sistem Interferensi Fuzzy yang memberikan sebuah aturan dalam logika Fuzzy. Sistem Interferensi Fuzzy terdapat 3 metode yaitu, Tsukamoto, Mamdani, dan Sugeno. Pada penelitian ini menggunakan metode Fuzzy Tsukamoto Hasil penelitian didapatkan bahwa dengan tingkat akurasi metode fuzzy sebesar 87% menggunakan metode MAPE, dapat dinyatakan bahwa metode fuzzy Tsukamoto berhasil dalam menghitung Pasokan yang harus dilakukan pihak pertashop setiap bulannya agar tidak terjadi kekurangan stok.
Digital Business Communication Strategy Barometer: Stimulation of K-Pop Brand Ambassadors for Consumers of E-commerce Products in Indonesia
Agung, Halim;
Farady Marta, Rustono;
Stefanus Kembau, Agung;
Firellsya, Gabriela;
Venness, Venness;
Brigitta Indrawan, Genoveva;
Christanti, Christanti
International Journal of Advanced Multidisciplinary Vol. 1 No. 4 (2023): International Journal of Advanced Multidisciplinary (January - March 2023)
Publisher : Green Publisher
Show Abstract
|
Download Original
|
Original Source
|
Check in Google Scholar
|
DOI: 10.38035/ijam.v1i4.149
The popularity of K-Pop is considered to be in line with the adoption of certain product brands, now this is increasingly happening in Indonesia. Especially for companies that run digital business communication strategies through e-commerce channels, so they need to be stimulated through their brand ambassadors. This research is intended to make a barometer of digital business communication strategies through measuring the impact of K-Pop Brand Ambassador stimulation on purchasing decisions of e-commerce consumers in Indonesia. The data is calculated using the PLS-SEM analysis method with the calculation tools used are SmartPLS and G*Power. This research is based on simple random sampling involving 133 respondents. The test results show that the impact of K-Pop brand ambassadors on consumer purchasing decisions for e-commerce products in Indonesia is only 0.662, so it does not have a significant effect. Companies that use digital business communication strategies need to involve other, more substantial components, especially in increasing their brand interactions with consumers.
PENERAPAN ALGORITMA FAST FOURIER TRANSFORM (FFT) PADA PROTOTYPE DOOR LOCK SYSTEM BERBASIS VOICE RECOGNITION
Tobing, Fery;
Agung, Halim
Jurnal Algoritma, Logika dan Komputasi Vol 3, No 1 (2020): Jurnal ALU, Maret 2020
Publisher : Universitas Bunda Mulia
Show Abstract
|
Download Original
|
Original Source
|
Check in Google Scholar
|
DOI: 10.30813/j-alu.v3i1.2090
Identifikasi biometrik merupakan salah satu media pada pengoperasian sistem home automation yang banyak diminati. Hal ini karena identifikasi konvensional seperti penggunaan PIN, password, kartu dan kunci sudah tidak cukup handal, dari segi keamanan dan cara pengoperasiannya. Metode yang digunakan dalam penelitian ini ada metode Fast Fourier Transform (FFT) yang terdiri dari analisis sistem, perancangan, implementasi dan pengujian. Penelitian ini menggunakan 3 (tiga) kata yang digunakan untuk perintah suara yaitu “Buka” dan “Kunci” atau “Tutup”. Kata “Buka” digunakan untuk membuka solenoid door lock, kata “Kunci” digunakan untuk mengunci solenoid door lock, sedangkan kata “Tutup” hanya sebagai alternatif ketika kata “Kunci” tidak terdeteksi oleh sensor suara yang dikarenakan berbagai faktor seperti kebisingan yang ada disekitar alat, pelafalan yang kurang baik. Dimana untuk kedepannya dapat menggunakan sensor suara versi lain untuk diaplikasikan ke prototype door lock system berbasis voice recognition.
APLIKASI SIMULASI PERCOBAAN WARNA PEWARNA BIBIR BERBASIS ANDROID MENGGUNAKAN TEKNOLOGI AUGMENTED REALITY
Yosephine, Maria;
Sinata, Frans;
Agung, Halim
Jurnal Algoritma, Logika dan Komputasi Vol 7, No 2 (2024)
Publisher : Universitas Bunda Mulia
Show Abstract
|
Download Original
|
Original Source
|
Check in Google Scholar
|
DOI: 10.30813/j-alu.v7i2.6035
Kecantikan merupakan hal penting bagi wanita, namun terdapat banyak masalah seputar kecantikan yang dialami wanita. Salah satu masalah yang kerap dialami adalah pemilihan warna pada pewarna bibir yang tidak sesuai, sehingga justru membuat penampilan tampak tidak maksimal. Hal ini biasanya terjadi dikarenakan tidak semua warna pewarna bibir cocok di semua warna kulit, sehingga pemilihan warna dalam produk pewarna bibir sangat krusial. Berdasarkan hasil analisa dari permasalahan yang didapatkan, diputuskan akan dibuat aplikasi yang dapat mensimulasikan percobaan pewarna bibir secara real-life dengan teknologi Augmented Reality (AR). Metode yang digunakan adalah Face Tracking dengan algoritma Concurrent Odometry and Mapping (COM) untuk melacak lalu menciptakan representasi virtual dari wajah. Algoritma COM memiliki akurasi tinggi dalam pelacakan dengan hasil yang stabil dan konsisten, sehingga walaupun terjadi pergerakan kepala hasil akan tetap stabil dan konsisten. Berdasarkan dari hasil uji coba implementasi metode untuk simulasi percobaan warna bibir, implementasi berhasil dilakukan dan simulasi dapat berjalan secara lancar dalam real-life. Sehingga pengguna dapat menggunakan filter pewarna bibir yang tersedia dalam aplikasi untuk mencari tahu warna yang sesuai dengan kulit mereka. Hasil uji coba dari aplikasi menunjukkan bahwa aplikasi mampu memberikan
Implementasi Algoritma Greedy pada Pencarian Langkah Optimal Permainan Mahjong Solitaire
Juvianto, Alvin;
Agung, Halim
Jurnal RESTI (Rekayasa Sistem dan Teknologi Informasi) Vol 1 No 3 (2017): Desember 2017
Publisher : Ikatan Ahli Informatika Indonesia (IAII)
Show Abstract
|
Download Original
|
Original Source
|
Check in Google Scholar
|
Full PDF (865.015 KB)
|
DOI: 10.29207/resti.v1i3.58
The game of mahjong solitaire is a difficult tough teaser and takes a long time to complete when manually played by the user. The greedy algorithm is applied to find the optimal step in completion of this solitaire mahjong game. The algorithm used in this research is greedy algorithm. The result of this research is game of mahjong solitaire with 5 model of tile arrangement where game can be completed manually or automatically by greedy algorithm. The greedy algorithm is applied to compare the acquisition of the most tile pairs in the 1 step forward when 1 pair of tiles is removed. The conclusion of this study is from 250 times testing of 5 levels of the game where the test at each level as much as 50 times, obtained the victory as much as 168 times and defeat as much as 82 times. So the percentage of success of greedy algorima in completion of game of solitaire mahjong is 67.2%. While in manual testing, from 250 times the test of 5 levels of the game where the test at each level as much as 50 times by 5 players, obtained 161 victories and defeat 89 times. So the percentage of success of greedy algorima in game settlement is 64.4%.