Claim Missing Document
Check
Articles

Found 30 Documents
Search

Pengaruh Persepsi Mahasiswa PAUD pada Mata Kuliah Edupreneurship terhadap Minat Berwirausaha di Era Digital Solikha, Ni'matus; Putra, Yudithia Dian; Anisa, Nur
Jurnal Basicedu Vol. 8 No. 3 (2024)
Publisher : Universitas Pahlawan Tuanku Tambusai

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.31004/basicedu.v8i3.7697

Abstract

Di era digital, berwirausaha menjadi semakin penting karena akses pasar global dan komunikasi dengan pelanggan lebih mudah bahkan mampu menjadi solusi bagi sarjana yang menganggur dan dapat diterapkan oleh mahasiswa PAUD yang kreatif. Penelitian ini bertujuan untuk mengetahui pengaruh persepsi mahasiswa PAUD pada mata kuliah edupreneurship terhadap minat berwirausaha di era digital. Penelitian kuantitatif kausal ini melibatkan 177 mahasiswa PAUD angkatan 2020-2022 Universitas Negeri Malang yang telah mengikuti mata kuliah edupreneurship dengan data dikumpulkan melalui angket menggunakan teknik purposive sampling. Hasil uji normalitas menunjukkan bahwa data terdistribusi normal dengan nilai signifikansi sebesar 0,063, yang lebih besar dari 0,05.. Selain itu, hasil analisis menjelaskan bahwa PAUD UM menunjukkan pemahaman yang luas tentang edupreneurship. Namun, mahasiswa kurang minat berwirausaha di era digital karena cukup banyak mahasiswa yang kurang setuju jika berwirausaha di era digital itu penting sehingga disimpulkan H0 diterima dan H1 ditolak yang berarti tidak terdapat pengaruh secara signifikan antara persepsi mahasiswa pada mata kuliah edupreneurship dengan minat berwirausaha di era digital. Oleh karena itu, sebaiknya prodi PAUD UM dapat menambah kegiatan kewirausahaan berbasis digital yang menarik di kampus agar mahasiswa PAUD termotivasi berwirausaha
Pengembangan Media Pembelajaran Jojo Siaga untuk Menstimulasi Pemahaman Mitigasi Bencana Gempa Bumi pada Anak Usia 5-6 Tahun Ferinda, Sevita Martha; Kustiawan, Usep; Putra, Yudithia Dian; Samawi, Ahmad
Jurnal Basicedu Vol. 8 No. 3 (2024)
Publisher : Universitas Pahlawan Tuanku Tambusai

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.31004/basicedu.v8i3.7822

Abstract

Penelitian ini dilatarbelakangi dengan masalah kurangnya pemahaman mitigasi bencana dikalangan anak-anak karena kurangnya media pembelajaran yang memuat materi tentang mitigasi bencana gempa bumi mengingat Indonesia menjadi salah satu negara dengan riwayat gempa tertinggi berdasarkan letak geografisnya. Tujuan penelitian ini ialah mengembangkan media pembelajaran interaktif bernama Jojo Siaga yang mampu meningkatkan pemahaman anak tentang mitigasi bencana gempa bumi ditinjau dari aspek keefektifan, keefisienan, dan kemenarikan media. Penelitian ini menerapkan metode Research and Development (R&D) dengan model pengembangan ADDIE dengan tahap analisis, perencanaan, pengembangan, implementasi, dan evaluasi. Hasil yang didapatkan pada proses validasi yaitu validasi ahli materi dengan persentase 97,5%, validasi ahli media 95%, validasi pengguna  92,46%. Hasil yang didapatkan pada uji coba kelompok kecil yaitu pada aspek keefektifan media 90%, aspek keefisienan 92,5%, dan aspek kemenarikan 97,5%. Hasil yang didapatkan pada uji coba kelompok besar yaitu pada aspek keefektifan 95,63%, aspek keefisienan 94,38%, dan aspek kemenarikan 98,75%. Kesimpulan dari penelitian pengembangan ini adalah media Jojo Siaga dinyatakan sangat layak dan sangat valid untuk dapat digunakan pada anak usia 5-6 tahun dengan lingkup materi mitigasi bencana gempa bumi.
Exploring the Impact of Parent Gathering Programs on Cultivating Religious Character in Early Childhood: A Case Study Utari, Sindy Mey Dwi; Arifin, Imron; Dian Putra, Yudithia
Al-Athfal: Jurnal Pendidikan Anak Vol. 9 No. 2 (2023)
Publisher : Islamic Early Childhood Education Study Program, Faculty of Tarbiyah and Education, UIN Sunan Kalijaga Yogyakarta

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.14421/al-athfal.2023.92-05

Abstract

Purpose – This study aims to investigate the positive impact of the parent gathering program implemented at TKIT Baitul Izzah Nganjuk on building children's religious character. The motivation for this study stems from the prevalent crisis in the country involving children, characterized by increasing violence, crime, and poor habits. Addressing these issues, the study explores the necessity of implementing a collaborative program between schools and parents to foster children's religious character. Design/methods/approach – The study was conducted at TKIT Baitul Izzah Nganjuk using a qualitative research method presented in a narrative format. Data collection comprised observation, interviews, and documentation. Data analysis was performed using the Miles and Huberman model. Findings – The study revealed that the parent gathering program included three main components: workshops, socialization, and evaluation. The religious character education implemented encompassed routine activities, periodic activities, and teaching and learning activities. The program's benefits were observed in shaping effective parenting patterns and fostering in children an awareness of worship, faith, and good behavior. Research implications/limitations – This research recognizes its scope limitations, focusing solely on the parent gathering program for new students. Practical implications – The findings indicate that the parent gathering program is a valuable tool for building the religious character of early childhood, necessitating cooperation between the school and parents. Originality/value – The implementation of the parent gathering program has shown effectiveness in nurturing religious character from an early age. Paper type Case study
Peningkatan Keterampilan Sosial Anak Melalui Kegiatan Market Day Putra, Yudithia Dian; Pramono, Pramono
JURNAL BUNGA RAMPAI USIA EMAS Vol 9, No 2: Oktober 2023 Special Edition
Publisher : Universitas Negeri Medan

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.24114/jbrue.v9i2.52576

Abstract

Penelitian ini bertujuan untuk meningkatkan keterampilan sosial anak kelompok B di TK Lab UM melalui market day. Penelitian ini merupakan penelitian tindakan kelas. Subjek penelitian ini adalah siswa kelompok B di TK Lab UM Blitar berjumlah 15 anak. Teknik pengumpulan data yang digunakan yaitu observasi. Hasil penelitian ini menunjukkan bahwa terdapat peningkatan keterampilan sosial anak kelompok B di TK Lab UM Blitar yang ditunjukkan dengan peningkatan keterampilan sosial anak dari hasil Pra Tindakan yang berada pada kriteria berkembang sesuai harapan dengan persentase 26,7% dan kriteria mulai berkembang dengan persentase 73,3%. Kriteria pada Siklus I mengalami peningkatan pada kriteria berkembang sesuai harapan dengan persentase 53,3% dan kriteria mulai berkembang dengan persentase 47,4%. Pada Siklus II, kriteria berkembang sangat baik dengan persentase 13,3%, kriteria berkembang sesuai harapan dengan persentase 73,3% dan kriteria mulai berkembang dengan persentase 13,3%
Pengembangan Media Video Animasi Berbasis Aplikasi Canva Terhadap Kemampuan Menyimak Anak Usia 4-5 Tahun Dewantari, Dytarisma Astika; Kustiawan, Usep; Putra, Yudithia Dian
Preschool : Jurnal Perkembangan dan Pendidikan Anak Usia Dini Vol 5, No 1 (2023): Preschool : Jurnal Perkembangan dan Pendidikan Anak Usia Dini
Publisher : Universitas Islam Negeri Maulana Malik Ibrahim Malang

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.18860/pres.v5i1.27241

Abstract

Kemampuan Bahasa merupakan faktor penting untuk kehidupan manusia sebagai makhluk sosial. Karena bahasa merupakan sarana komunikasi dalam mengutarakan pemikiran dalam diri seseorang baik diucapkan secara lisan ataupun tulisan. Dalam kemampuan berbahasa terdapat empat segi keterampilan, yaitu menyimak (listening), berbicara (speaking) dan menulis (writing)”. Dari keempat keterampilan bahasa diatas, keterampilan menyimak masih tergolong rendah hal tersebut disebabkan oleh media pembelajaran yang menjadi pendukung. Hal tersebut membuktikan bahwa kemampuan menyimak perlunya perhatian dalam memberikan stimulus. Penelitian ini bertujuan untuk membuat produk berbentuk video pembelajaran berbasis aplikasi canva yang digunakan dalam membantu meningkatkan kemampuan menyimak anak. Penelitian ini menggunakan jenis data berupa RD dengan model ADDIE.  Metode analisis data dalam penelitian ini adalah kuantitatif dan kualitatif. Hasil penelitian menyatakan penggunaan video animasi berbasi canva untuk meningkatkan kemampuan menyimak anak dapat berjalan dengan kualifikasi yang sangat baik dan hal tersebut didasarkan oleh hasil penilaian oleh para ahli, yaitu ahli media, ahli materi, ahli Bahasa dan anak usia 4-5 tahun. Selain itu media video animasi tersebut dapat digunakan sebagai media belajar yang lebih variatif sehingga dapat mengubah proses pembelajaran menjadi lebih memotivasi, menarik dan memberikan pengalaman belajar yang baru untuk anak.
Pengaruh Persepsi Mahasiswa PAUD pada Mata Kuliah Edupreneurship terhadap Minat Berwirausaha di Era Digital Solikha, Ni'matus; Putra, Yudithia Dian; Anisa, Nur
Jurnal Basicedu Vol. 8 No. 3 (2024)
Publisher : Universitas Pahlawan Tuanku Tambusai

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.31004/basicedu.v8i3.7697

Abstract

Di era digital, berwirausaha menjadi semakin penting karena akses pasar global dan komunikasi dengan pelanggan lebih mudah bahkan mampu menjadi solusi bagi sarjana yang menganggur dan dapat diterapkan oleh mahasiswa PAUD yang kreatif. Penelitian ini bertujuan untuk mengetahui pengaruh persepsi mahasiswa PAUD pada mata kuliah edupreneurship terhadap minat berwirausaha di era digital. Penelitian kuantitatif kausal ini melibatkan 177 mahasiswa PAUD angkatan 2020-2022 Universitas Negeri Malang yang telah mengikuti mata kuliah edupreneurship dengan data dikumpulkan melalui angket menggunakan teknik purposive sampling. Hasil uji normalitas menunjukkan bahwa data terdistribusi normal dengan nilai signifikansi sebesar 0,063, yang lebih besar dari 0,05.. Selain itu, hasil analisis menjelaskan bahwa PAUD UM menunjukkan pemahaman yang luas tentang edupreneurship. Namun, mahasiswa kurang minat berwirausaha di era digital karena cukup banyak mahasiswa yang kurang setuju jika berwirausaha di era digital itu penting sehingga disimpulkan H0 diterima dan H1 ditolak yang berarti tidak terdapat pengaruh secara signifikan antara persepsi mahasiswa pada mata kuliah edupreneurship dengan minat berwirausaha di era digital. Oleh karena itu, sebaiknya prodi PAUD UM dapat menambah kegiatan kewirausahaan berbasis digital yang menarik di kampus agar mahasiswa PAUD termotivasi berwirausaha
Pengembangan Media Pembelajaran Jojo Siaga untuk Menstimulasi Pemahaman Mitigasi Bencana Gempa Bumi pada Anak Usia 5-6 Tahun Ferinda, Sevita Martha; Kustiawan, Usep; Putra, Yudithia Dian; Samawi, Ahmad
Jurnal Basicedu Vol. 8 No. 3 (2024)
Publisher : Universitas Pahlawan Tuanku Tambusai

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.31004/basicedu.v8i3.7822

Abstract

Penelitian ini dilatarbelakangi dengan masalah kurangnya pemahaman mitigasi bencana dikalangan anak-anak karena kurangnya media pembelajaran yang memuat materi tentang mitigasi bencana gempa bumi mengingat Indonesia menjadi salah satu negara dengan riwayat gempa tertinggi berdasarkan letak geografisnya. Tujuan penelitian ini ialah mengembangkan media pembelajaran interaktif bernama Jojo Siaga yang mampu meningkatkan pemahaman anak tentang mitigasi bencana gempa bumi ditinjau dari aspek keefektifan, keefisienan, dan kemenarikan media. Penelitian ini menerapkan metode Research and Development (R&D) dengan model pengembangan ADDIE dengan tahap analisis, perencanaan, pengembangan, implementasi, dan evaluasi. Hasil yang didapatkan pada proses validasi yaitu validasi ahli materi dengan persentase 97,5%, validasi ahli media 95%, validasi pengguna  92,46%. Hasil yang didapatkan pada uji coba kelompok kecil yaitu pada aspek keefektifan media 90%, aspek keefisienan 92,5%, dan aspek kemenarikan 97,5%. Hasil yang didapatkan pada uji coba kelompok besar yaitu pada aspek keefektifan 95,63%, aspek keefisienan 94,38%, dan aspek kemenarikan 98,75%. Kesimpulan dari penelitian pengembangan ini adalah media Jojo Siaga dinyatakan sangat layak dan sangat valid untuk dapat digunakan pada anak usia 5-6 tahun dengan lingkup materi mitigasi bencana gempa bumi.
Dinggo Sedaya website: Innovation in digital learning resources for early children's education Salehuddin, Shafira Nurulita; Putra, Yudithia Dian; Anisa, Nur; Pramono, Pramono; Arifin, Imron
Jurnal Inovasi Teknologi Pendidikan Vol. 11 No. 4 (2024): December
Publisher : Universitas Negeri Yogyakarta

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.21831/jitp.v11i4.76097

Abstract

Digital learning resources aim to be a container or reference that can be used as a support to develop existing learning tools. In addition, current technological advances make learning resources one of the containers that can improve digital literacy competencies for its users. Technology mastery skills are key in utilizing digital technology. However, it is unfortunate that digital learning resources are not utilized properly due to limited technology usage skills, especially in learning. In addition, the lack of digital learning resources for early childhood education is one of the limitations in adjusting digital learning resources for Early Childhood Education teachers. This study itself aims to create an efficient, effective, and attractive website product to be used as a digital learning resource for in-depth early childhood education. Data collection methods used include interviews, observations, and filling out questionnaires. This study uses the Research and Development (R&D) method by implementing the ADDIE design. The sample in this study was thirty Early Childhood Education teachers. The results of the study showed that the Dinggo Sedaya website is suitable to be used as a digital learning resource for in-depth early childhood education. Based on the results of validity and feasibility, the Dinggo Sedaya website is valid and suitable for use. This study implies that the Dinggo Sedaya website can be accessed by teachers as a digital learning resource for developing learning tools and improving the digital literacy competencies of Early Childhood Education teachers. Further research is expected to be able to examine the development of digital learning resources more broadly to provide a comprehensive picture and become the basis that digital learning resources need to be developed to support more meaningful learning in early childhood.
The Controversy of Playing Metaverse Games for Preschoolers Zulfa, Dina Jauharotuz; Putra, Yudithia Dian; Maningtyas, Rosyi Damayani Twinsari; Samawi, Ahmad
Proceedings Series of Educational Studies 2024: The 3rd International Conference on Educational Management and Technology (ICEMT) 2024
Publisher : Universitas Negeri Malang

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar

Abstract

This article provides an overview of the impact of playing metaverse games for pre-school children (4-6 years old), especially on their social and emotional development. Metaverse games are games played in a computer-generated world that is not real but user can see, experience, and interact as if they were in that world through a character called an avatar. We choose the metaverse games roblox, Minecraft, bus simulator, and Sakura school simulator, as well as social emotional development which focuses on interaction activities and expressing emotion. This focus was done based on literature review and children’s habits obtained when playing online games. This study used quantitative correlation method with saturated sampling method. The research was conducted on 36 children at RA Baipas Roudlotul Jannah through an instrument in the form of a questionnaire distributed to parents. Our article offers a different perspective on the social-emotional impact of gaming on pre-school children. Keywords: metaverse game, social emotional development, pre-school age children
The Controversy of Playing Metaverse Games for Preschoolers Zulfa, Dina Jauharotuz; Putra, Yudithia Dian; Maningtyas, Rosyi Damayani Twinsari; Samawi, Ahmad
Proceedings Series of Educational Studies 2024: The 3rd International Conference on Educational Management and Technology (ICEMT) 2024
Publisher : Universitas Negeri Malang

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar

Abstract

This article provides an overview of the impact of playing metaverse games for pre-school children (4-6 years old), especially on their social and emotional development. Metaverse games are games played in a computer-generated world that is not real but user can see, experience, and interact as if they were in that world through a character called an avatar. We choose the metaverse games roblox, Minecraft, bus simulator, and Sakura school simulator, as well as social emotional development which focuses on interaction activities and expressing emotion. This focus was done based on literature review and children’s habits obtained when playing online games. This study used quantitative correlation method with saturated sampling method. The research was conducted on 36 children at RA Baipas Roudlotul Jannah through an instrument in the form of a questionnaire distributed to parents. Our article offers a different perspective on the social-emotional impact of gaming on pre-school children. Keywords: metaverse game, social emotional development, pre-school age children