Claim Missing Document
Check
Articles

Optimasi Asymmetric City Tour di Kota Kediri Menggunakan Ant Colony System Abidatul Izzah; Benni A. Nugroho; Wayan F. Mahmudy; Fitra A. Bachtiar
Jurnal Nasional Teknik Elektro dan Teknologi Informasi Vol 9 No 1: Februari 2020
Publisher : Departemen Teknik Elektro dan Teknologi Informasi, Fakultas Teknik, Universitas Gadjah Mada

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | Full PDF (1286.784 KB) | DOI: 10.22146/jnteti.v9i1.112

Abstract

Kediri City is a stopover/transit city and has many potentials in the fields of tourism, education, and industry. Thus, the City of Kediri became one of the cities that are very likely to develop and be crowded. Therefore, it is required to model city tours in several primary fields of Kediri City. In the literature, determining the optimum route can be approached as a traveling salesman problem. However, traveling salesman problem model cannot be used to determine the city tour path as the distance among the point may vary. In this study, we used the concept of asymmetric traveling salesman problem to solve the city tour path. Furthermore, we used the ant colony system algorithm to solve this problem. The cases resolved in this study are the location of the tourism center, industrial center, and education center in Kediri City. The results show the ant colony system is capable of providing optimum tour route solutions, namely the city tourist route 34.65 km, the industrial route 21.19 km, and the school route 28 km.
Pengaruh Penerapan Mini Library dan Digital Library Terhadap Minat Baca Siswa Rinanza Zulmy Alhamri; Abidatul Izzah
Jurnal Pengabdian pada Masyarakat Ilmu Pengetahuan dan Teknologi Terintegrasi Vol. 3 No. 1 (2018): J-INDEKS
Publisher : P2M Polinema

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | Full PDF (280.557 KB)

Abstract

Yayasan Arrahman adalah sebuah yayasan yang bergerak di bidang pendidikan dengan memiliki 4 buah sekolah dengan jenjang Play Group, TK, SD, dan SMP. Selama ini, permasalahan yang dihadapi oleh sekolah di lingkungan yayasan Arrahman ini adalah tata kelola dan fasilitas sekolah yang belum maksimal. Salah satunya adalah fasilitas perpustakaan yang seharusnya dimiliki oleh setiap sekolah. Karena minimnya fasilitas yang berada di sekolah, menyebabkan masih kurangnya minat baca dan kurangnya minat guru dan siswa mengunjungi perpustakaan ini. Melihat kondisi ini, pengusul bersama Kepala Sekolah dan pengurus Perpustakaan SD Plus dan SMP Plus Arrahman (mitra) berupaya untuk menggalakkan budaya membaca guru dan siswa dengan cara mengajak guru dan siswa untuk mengunjungi perpustakaan dengan cara membangun perpustakaan dari segi fisik dan pelayanan melalui Program Kemitraan Masyarakat (PKM). Pada program PKM ini telah dibangun mini library dan digital library untuk masing-masing sekolah yakni SD Plus dan SMP Plus Arrahman. Pembangunan mini library adalah program untuk membantu pihak sekolah dalam membangun perpustakaan dari segi fisik karena perpustakaan yang telah tersedia belum memiliki rak buku dan tempat duduk yang nyaman untuk membaca yang mencukupi. Sedangkan pembangunan digital library merupakan upaya untuk membantu dari segi pelayanan, pencatatan dan pengarsipan di perpustakaan yang sebelumnya masih dilakukan secara manual. Selanjutnya dilakukkan juga kegiatan pelatihan dan pendampingan petugas perpustakaan yang belum mampu mengoperasikan sistem informasi perpustakaan yang standar dan bersifat open source yakni Senayan Library Management System (SLIMS). Dengan demikian, pada program telah berhasil dibangun mini library dan digital library di Perpustakaan SD Plus Arrahman dan SMP Plus Arrahman Kediri. Hasil yang diperoleh adalah meningkatnya pemahaman dan ketrampilan pustakawan dalam pelayanan pengelolaan perpustakaan dan bertambahnya kunjungan murid di perpustakaan. Selanjutnya, dari hasil evaluasi yang dilakukan, pencatatan transaksi peminjamann telah dilakukan secara komputerisasi dantelah tercatat 60 kali transaksi peminjaman buku dengan rata-rata 2 kali dalam sehari. Selanjutnya, dari hasil evaluasi yang diperoleh dari kuisioner, 65% responden menyatakan bahwa digilib yang dibangun dapat meningkatkan pengelolaan dalam memudahkan/mempercepat pengelolaan perpustakaan dan 53% responden menyatakan bahwa minilib mampu memberikan fasilitas tambahan bagi perpustakaan sehingga mampu meningkatkan jumlah kunjungan di perpustakaan.
Peningkatan Kompetensi Guru Melalui Pelatihan dan Pendampingan Pembuatan Media Pembelajaran Inovatif Berbasis Pembelajaran Daring Ratna Widyastuti; Abidatul Izzah; Rinanza Zulmy Alhamri; Benni Agung Nugroho; Ellya Nurfarida
Jurnal Pengabdian pada Masyarakat Ilmu Pengetahuan dan Teknologi Terintegrasi Vol. 6 No. 1 (2021): J-INDEKS
Publisher : P2M Polinema

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | Full PDF (669.916 KB)

Abstract

The high interest of the students has motivated the teachers at SDN Dermo 1 to improve the quality of learning. Therefore, they initiate to create a learning media innovations such as manipulative media and computer media. However, building a learning innovations with computers-based was not accompanied by the abilities. To solve this problem, we hold community service activities that aimed to improve their capability in developing innovations by holding outreach on mathematics learning methods and training on implementing computer applications. The last step in this program is assistance in developing and implementing computer learning media in online course. Further, the Community Service Program named "Peningkatan Kompetensi Guru Melalui Pelatihan Dan Pendampingan Pembuatan Media Pembelajaran Inovatif Berbasis Pembelajaran Daring" was carried out in 5 stages of preparation, socialization, training, mentoring, and evaluation. Finally, this community service program has been produced a training module and teacher's capability more better. About the training modules, it can be used in online learning-based learning media. It started from the perception to evaluation stage. In fact, the learning methods that applied in SD Negeri 1 Dermo Kediri is on the track with Minister of Education and Culture's direction. Other than that, the training program can increase the quality of learning.
Dissemination of soy milk processing machine technology and marketplaces to increase MSME productivity during the pandemic Ellya Nurfarida; Nila Nurlina; Abidatul Izzah
Community Empowerment Vol 7 No 2 (2022)
Publisher : Universitas Muhammadiyah Magelang

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | Full PDF (433.532 KB) | DOI: 10.31603/ce.5816

Abstract

MSME Dele Jaya is a soy milk producer in Kediri. Because MSME Dele Jaya only has a soybean grinding equipment, the soy milk boiling process has be done separately. Offline sales are still done by entrusting the product to shops, vegetable vendors, sales and resellers. The adoption of appropriate technology, such as semi-automatic 2in1 machines and web markets, is thought to aid ease work and save time. Preparation, design, fabrication of essential technologies, and mentoring in theory and practice are all part of this community service. Currently, MSME Dele Jaya has a soy milk processing equipment, a web market place www.delejaya.com, and greater skills in managing the transferred technology.
Pengembangan game “kangaroo jump” sebagai media pembelajaran kelipatan persekutuan terkecil untuk meningatkan minat belajar Ratna Widyastuti; Abidatul Izzah; Selvia Ferdiana Kusuma
Jurnal Inovasi Teknologi Pendidikan Vol 7, No 2 (2020): Oktober
Publisher : Universitas Negeri Yogyakarta

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | Full PDF (1013.634 KB) | DOI: 10.21831/jitp.v7i2.34769

Abstract

Mata pelajaran matematika merupakan mata pelajaran yang dipelajari peserta didik sejak usia dini. Berkembangnya materi matematika yang dipelajari mengiringi perkembangan kemampuan berfikir yang dimiliki siswa. Masalah yang terjadi saat ini adalah motivasi belajar peserta didik di tingkat Sekolah Dasar (SD) masih rendah dikarenakan matematika yang abstrak membuat banyak peserta didik menganggap matematika adalah mata pelajaran yang sulit. Guna menyelesaikan permasalahan tersebut maka dibuatlah Game edukasi bernama “Kangaroo Jump” yang berfokus pada materi Kelipatan Persekutuan Terkecil (KPK). Penelitian ini dikembangkan menggunakan 3 tahapan yaitu tahap penelitian awal, tahap pengembangan, dan tahap penilaian. Uji coba dilakukan kepada siswa-siswa di SD Negeri Dermo 1 Kota Kediri. Eksperimen dilakukan untuk mengetahui nilai yang di dapat siswa ketika mengerjakan soal matematika menggunakan Game edukasi dan tanpa Game edukasi. Selain itu juga ada penilaian angket yang berisi pertanyaan terkait pengalaman penggunaan media pembelajaran. Uji coba terhadap Game edukasi yang berjudul “Kangaroo Jump” menunjukkan bahwa penggunaan Game edukasi dapat meningkatkan motivasi belajar siswa pada mata pelajaran matematika sebesar 72,88 %.The development of the game "kangaroo jump" as a learning medium for the smallest alliance multiples to increase interest in learning AbstractMathematics is a subject that students learn from an early age. The development of the mathematics material being studied accompanies the development of students' thinking abilities. The problem that occurs at this time is the learning motivation of students at the elementary school level (SD) is still low because the abstract material in mathematics makes many students think mathematics is a difficult subject. In order to solve this problem, an educational Game called "Kangaroo Jump" was created which focused on the Least Common Multiple materials. This research was developed using 3 stages, namely the initial research stage, the development stage, and the assessment stage. The experiments will be carried out on students at SD Negeri Dermo 1 Kota Kediri. Experiments were carried out to determine the value that students get when working on math problems using educational Games and without educational Games. In addition, there is also a questionnaire assessment containing questions related to the experience of using learning media. The experiment of the educational Game entitled "Kangaroo Jump" shows that the use of educational games can increase student motivation in mathematics.
Budgeting in App: Sebuah aplikasi pengembangan media ajar berbasis desktop pada mata kuliah penganggaran Yohan Bakhtiar; Abidatul Izzah; Dion Yanuarmawan
Jurnal Inovasi Teknologi Pendidikan Vol 9, No 2 (2022): Agustus
Publisher : Universitas Negeri Yogyakarta

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | Full PDF (1305.515 KB) | DOI: 10.21831/jitp.v9i2.44219

Abstract

Metode pembelajaran daring yang diterapkan menimbulkan kesulitan bagi mahasiswa program studi Akuntansi dalam memahami materi yang memuat teori perhitungan seperti Penganggaran.  Oleh karena itu, pada penelitian ini telah dibangun sebuah aplikasi bernama Budgeting in App yang membantu memahami materi dan latihan soal Penganggaran. Tahapan penelitian ini antara lain analisis permasalahan, analisis kebutuhan, perancangan, pembuatan aplikasi, dan pengujian aplikasi. Aplikasi ini memuat tujuh topik materi yakni anggaran jualan, anggaran bahan baku, anggaran beban usaha, sediaan, anggaran piutang, menu perhitungan anggaran kas, dan anggaran utang dan modal. Serangkaian pengujian telah dilakukan untuk mengevaluasi kehandalan aplikasi yang terdiri dari tiga skenario antara lain pengujian sistem secara fungsional, alur aplikasi, dan dampak penggunaan aplikasi dalam proses belajar mengajar. Berdasarkan pengujian tersebut dapat diambil kesimpulan bahwa semua fitur aplikasi aplikasi telah berjalan dan telah sesuai dengan algoritma konsep penganggaran, serta 75% mahasiswa sangat setuju bahwa aplikasi ini telah dikembangkan dengan baik. The online learning method applied makes it difficult for Accounting students to understand material that contains calculation theory such as Budgeting. Therefore, in this study, an application called Budgeting in App has been built which helps improve understanding of budgeting materials and exercises. The stages of this research include problem analysis, needs analysis, design, application development, and application testing. This application contains seven material topics namely sales budget, raw material budget, operating expense budget, inventory, accounts receivable budget, cash budget calculation menu, and debt and capital budget. Tests have been carried out to evaluate the reliability of the application which consists of three scenarios including functional system testing, application flow, and the impact of using applications in the teaching and learning process. The results show that all application features of the application have been running well and are in accordance with the concept of budgeting algorithms, and 75% of students strongly agree that this application has been developed well.
Pengembangan Aplikasi Mobile untuk Penyelesaian Vehicle Routing Problem Benni Agung Nugroho; Abidatul Izzah; Kunti Eliyen
Jurnal RESTI (Rekayasa Sistem dan Teknologi Informasi) Vol 7 No 1 (2023): February 2023
Publisher : Ikatan Ahli Informatika Indonesia (IAII)

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.29207/resti.v7i1.4552

Abstract

The vehicle routing problem (VRP) is a combinatorial optimization problem faced by transportation services related to pick up or delivery, such as industrial raw materials distribution, tour and travel, or travel routing problems in general. VRP is an NP-hard problem where the higher the dimensions of the problem will have a higher computational complexity. Without realizing it, VRP problem are often encountered every day. Therefore, it will be very useful if VRP solver is implemented in mobile application media. So, the aim of this work is developing a mobile application to get the shortest path and minimal cost in VRP problem. It is integrated by both Mapbox API and Google Maps API to get a real distance for modeling problem. The result show that the developed application can run well in all possibility condition.
Sistem Monitoring Keuangan Perusahaan Kreditur Andika Kurnia Adi Pradana; Abidatul Izzah
Jurnal Informatika dan Multimedia Vol. 9 No. 1 (2017): Jurnal Informatika dan Multimedia
Publisher : Politeknik Negeri Malang

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.33795/jim.v9i1.1135

Abstract

Dalam kegiatan ekonomi, istilah kreditur dan debitur sudah akrab didengar. Seiring dengan meningkatnya kegiatan pembangunan, meningkat pula kebutuhan terhadap pendanaan. Sebagian besar dana yang diperlukan untuk memenuhi kebutuhan diperoleh melalui kegiatan pinjam-meminjam. Perolehan pendanaan tersebut salah satunya adalah melalui jasa perbankan, yaitu melalui kredit yang diberikan oleh pihak Bank atau melalui jasa lembaga pembiayaan lainnya. Ada baiknya jika bank diberi wewenang untuk mengetahui perkembangan ekonomi seperti status rugi dan laba yang dicapaiperusahaan dalam sekian bulan. Dengan demikian, bank akan dapat mempertimbangkan apakah pengajuan kredit selanjutnya dapat dilanjutkan. Oleh karena itu, penelitian ini bertujuan untuk membangun sebuah sistem yang dapat mengawasi pihak debitur dalam melakukan transaksi pinjam-meminjam. Sistem yang dikembangkan akan berbasis web services. Sistem monitoring keuangan perusahaan kreditur yang dibangun dapat diakses menggunakan web services oleh bank selaku pemberi kredit dimana data keuangan perusahaan dikirim dari sistem yang telah tersedia oleh masing-masing perusahaan. Pengujian sistem dilakukan dengan menguji fitur-fitur yang tersedia pada sistem yakni admin bank dapat login sistem, melihat daftar perusahaankreditur, memperoleh data laporan keuangan dari setiap perusahaan kreditur menggunakan teknologi web service secara periodik, dan melihat laporan rekapitulasi rugi/laba yang diperoleh perusahaan kreditur selama interval waktu yang diinginkan.
Webmarket Produk Kayu Lokal Kediri Sebagai Upaya Mewujudkan Smart Economy City Abidatul Izzah; Diani Mahbubatul J; Hanafia Rahma; M. Syaifulloh Annur
Jurnal Informatika dan Multimedia Vol. 8 No. 1 (2016): Jurnal Informatika dan Multimedia
Publisher : Politeknik Negeri Malang

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.33795/jim.v8i1.1148

Abstract

Konsep smart city tengah digencarkan di Indonesia karena digadang dapat menjadi sebuah solusi untuk menciptakan sebuah kota yang kondusif serta lebih menyenangkan. Smart city juga bisa diartikan sebagai penerapan konsep kota cerdas dengan pemanfaatan teknologi dan komunikasi untuk mewujudkan pelayanan masyarakat lebih baik. Smart economy, yang merupakan salah satu kategori dari smart city, sangat memungkinkan diterapkan seiring maraknya webmarket yang menyediakan jual beli secara online. Namun, pada saat ini masih sedikit webmarket yang secara khusus menawarkan produk lokal dari sebuah daerah. Oleh karena itu, pada penelitian ini dibuat rancang bangun dari sebuah webmarket yang mampu menawarkan produk kayu dengan informasi terkait profil penyedia, produk unggulan, dan berita mengenai kayu. Pada penelitian ini, rancang bangun webmarket diimplementasikan sebagai sebuah web yang memuat informasi mengenai perusahaan kayu dan produk hasil olahannya yang siap dijual. Layanan webmarket ini dirancang untuk admin dari Disperindag, pemilik perusahaan kayu, dan pengunjung yang dapat memberikan testimoni dari masing-masing produk. Webmarket kayu lokal ini memiliki beberapa fitur, yaitu dapat mengelola data berita seputar kayu, menyediakan fasilitas member bagi pemilik perusahaan, dan menampilkan hasil produk berbahan kayu. Webmarket ini diimplementasikan pada kota Kediri yang merupakan kota yang sedang berkembang. Webmarket diharapkan mampu menginformasikan produk ekonomi dari Kediri.
Rancang Bangun Situs Forum Komunitas Perfilman Berbasis CodeIgniter Wendy Adnan Febianto; Andika Kurnia Adi Pradana; Abidatul Izzah
Jurnal Informatika dan Multimedia Vol. 7 No. 1 (2015): Jurnal Informatika dan Multimedia
Publisher : Politeknik Negeri Malang

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.33795/jim.v7i1.1167

Abstract

Film merupakan media komunikasi yang bersifat audio visual untuk menyampaikan suatu pesan kepada sekelompok orang yang berkumpul di suatu tempat tertentu. Saat ini penggemar film disulitkan dengan jadwal pemutaran film dan informasi tentang film terbaru. Oleh karena itu perlu dirancang dan dibuat sebuah situs forum komunitas perfilman berbasis web menggunakan Codeigniter dan Bootstrap. Pembuatan situs forum komunitas perfilman berbasis web menggunakan Codeigniter dan Bootstrap menggunakan metode pengamatan pada aplikasi serupa di forum komunitas maya film lain, buku panduan tentang CSS Bootsrtrap, Framework Codeigniter dan pencarian data di internet. Perancangan forum komunitas maya berbasis web menggunakan Codeigniter dan Bootstrap berhasil dibuat menggunakan DFD dan dibangun menggunakan Framework Codeigniter dan CSS Bootstrap. Situs forum komunitas perfilman berbasis web menggunakan Codeigniter dan Bootstrap ini memiliki tiga pengguna yaitu admin, member dan pengunjung. Aplikasi admin memiliki fitur menambah, mengubah dan menghapus slideshow, jadwal tayang, berita, topik dan video. Aplikasi member memiliki fitur menambah, mengubah dan menghapus tread, pesan, tentang dan komentar. Aplikasi pengunjung memiliki fitur melihat diskusi, forum film, berita, video trailer, jadwal tayang dan registrasi jika ingin jadi member. Pada aplikasi ini sistem belum menyediakan rating bintang, tambah teman dan chatting, akan lebih baik apabila pada aplikasi ini ditambahkan rating bintang, tambah teman dan chatting.