Claim Missing Document
Check
Articles

Found 4 Documents
Search
Journal : KOMPUTEK

Sistem Informasi Pengelolaan Data pada Perpustakaan Umum Parepare Tahir, Fitriani; Hastuty, Ade; Yunus, Mughaffir
KOMPUTEK Vol. 9 No. 1 (2025): April
Publisher : Universitas Muhammadiyah Ponorogo

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.24269/jkt.v9i1.3227

Abstract

Proses pencarian informasi pada umumnya dilakukan berdasarkan kata kunci berupa teks yang  memerlukan waktu lebih lama dan terkadang tidak efektif, terutama ketika buku yang dicari tidak dapat ditemukan melalui kata kunci yang relevan. Penelitian ini bertujuan untuk membuat aplikasi yang dapat membantu dalam menemukan informasi buku dengan cara mendeteksi sampul. Metode penelitian yang digunakan adalah deskriptif, yang memberikan gambaran mengenai apa yang terjadi dalam konteks pencarian buku. Dengan menggunakan bahasa pemrograman C#. Hasil dari penelitian ini menunjukkan bahwa aplikasi dapat memberikan informasi hanya dengan mendeteksi sampul buku melalui smartphone dengan dua menu pilihan, yaitu menu koleksi dan cari buku sehingga dapat membantu pengguna untuk mencari informasi buku.
Perancangan Media Pembelajaran Pengenalan Manfaat pada Buah-Buahan dan Sayuran berbasis Augmented Reality untuk Anak Usia Dini Firdaus, Firdaus; Marlina, Marlina; Yunus, Mughaffir
KOMPUTEK Vol. 9 No. 1 (2025): April
Publisher : Universitas Muhammadiyah Ponorogo

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.24269/jkt.v9i1.3228

Abstract

PAUD (Pendidikan Anak Usia Dini) merupakan upaya pembinaan anak semenjak lahir hingga usia enam tahun melalui pemberian rangsangan pendidikan agar memiliki kesiapan secara jasmani dan rohani saat memasuki pendidikan lebih lanjut,.tujuan dari penelitian ini adalah untuk merancang dan memperkenalkan aplikasi media pembelajaran berbasis AR yang efektif untuk memudahkan siswa dalam  memahami cara implementasi penggunaan marker buah dan sayur kedalam aplikasi berbasis AR dengan visualisasi 3D.Aplikasi ini dibuat menggunakan unity editor 2021, visual studio code,adobe ilustrator,Vuforia engine, dan Canva sebagai membuat marker buah dan sayur.Adapun metode penelitian yang digunakan dalam peneltian ini adalah Metodologi deskriptif yang digunakan untuk menjelaskan bagaimana membuat aplikasi pengenalan buah dan sayur berbasis Augmented reality. Metode pengumpulan data dilakukan dengan studi literatur dan metode pengujian dengan white box dan black box.Hasil implementasi aplikasi media pembelajaran dalam pengenalan manfaat buah dan sayur dengan menggunakan marker dan qr code sebagai alat ukur didapat bahwa siswa/i suka atau senang saat menggunakan aplikasi ini.
Aplikasi Ujian Online Berbasis Web (Studi Kasus SMK Negeri 7 Pinrang) Indah, Mutiara; Basri, Muh; Yunus, Mughaffir
KOMPUTEK Vol. 9 No. 1 (2025): April
Publisher : Universitas Muhammadiyah Ponorogo

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.24269/jkt.v9i1.3229

Abstract

Ujian dilakukan untuk mengukur sejauh mana siswa berhasil mencapai tujuan pembelajaran serta untuk menilai pemahaman mereka terhadap materi yang diajarkan. Penelitian ini bertujuan untuk mengembangkan aplikasi ujian berbasis web yang dapat mengurangi ketergantungan pada penggunaan kertas, yang selama ini masih digunakan dalam ujian tradisional. Dengan adanya aplikasi berbasis web ini, proses ujian dapat berlangsung lebih efisien, menghemat biaya, dan lebih ramah lingkungan. Metode penelitian yang diterapkan adalah studi literatur, yang melibatkan pengumpulan data dari berbagai sumber, seperti informasi mengenai siswa, guru, kelas, dan mata pelajaran yang relevan. Selain itu, penulis juga mempelajari berbagai referensi seperti jurnal, skripsi, dan artikel-artikel yang dapat memberikan wawasan lebih mendalam mengenai topik ini. Untuk menguji aplikasi, digunakan metode whitebox testing dan blackbox testing. Whitebox testing dilakukan dengan memeriksa dan merancang alur aplikasi secara detail, untuk memastikan bahwa setiap bagian aplikasi berjalan sesuai dengan rancangan. Sedangkan blackbox testing dilakukan dengan menjalankan aplikasi dan mengevaluasi apakah hasil yang diberikan sesuai dengan yang diharapkan. Hasil penelitian menunjukkan bahwa aplikasi ujian berbasis web berhasil dikembangkan dan dapat diakses oleh peserta ujian melalui internet. Aplikasi ini dibuat menggunakan bahasa pemrograman JavaScript, HTML, dan CSS, menjadikannya aplikasi berbasis web yang efektif, praktis, serta mudah diakses, sehingga mempermudah pelaksanaan ujian dan  mengurangi penggunaan kertas.
Pengembangan Pembelajaran Perakitan PC Berbasis Augmented Reality Nourazlina, Nourazlina; Pawelloi, A. Irmayani; Yunus, Mughaffir
KOMPUTEK Vol. 9 No. 1 (2025): April
Publisher : Universitas Muhammadiyah Ponorogo

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.24269/jkt.v9i1.3231

Abstract

A good understanding of PC components and how to assemble them is a skill that is very much needed in the world of work. However, the PC assembly learning process often faces several obstacles. Such as limited practical tools, limited time, and variations in student understanding. Learning media are needed to help teachers deliver materials and increase student interest in learning. This study aims to develop interactive learning media based on Augmented Reality (AR) to improve student understanding in PC assembly. The research method used is Research quantitative. This learning application was developed using Unity and Blender, which allows students to interact with 3D models in PC assembly simulations. The results of the study show that the use of AR-based learning media can increase the effectiveness and interest of students in understanding PC assembly. The implementation of AR technology in learning allows for clearer visualization and interactive experiences.