Articles
DETEKSI PLAGIARISME PADADOKUMEN SKRIPSI BERDASARKAN TINGKAT KESAMAAN DENGAN MENGGUNAKAN METODE LONGEST COMMON SUBSEQUENCE
Imam Nawawi;
Putra Prima Arhandi;
Faisal Rahutomo
Jurnal Nasional Pendidikan Teknik Informatika : JANAPATI Vol. 8 No. 3 (2019)
Publisher : Prodi Pendidikan Teknik Informatika Universitas Pendidikan Ganesha
Show Abstract
|
Download Original
|
Original Source
|
Check in Google Scholar
|
DOI: 10.23887/janapati.v8i3.21299
Plagiarisme adalah tindakan menyalin, mengambil karangan atau pendapat orang lain tanpa adanya izin tertulis dan menjadikanya seolah-olah pendapatnya sendiri. Hal ini masih menjadi fenomena yang sering terjadi pada instansi akademik atau non akademik. Namun pada jurusan Teknologi Informasi Politeknik Negeri Malang belum ada aplikasi yang dapat digunakan untuk mendeteksi plagiarisme. Berdasarkan permasalahan diatas, maka dibuatlah aplikasi deteksi plagiarisme pada dokumen Tugas Akhir / Skripsi yang bernama Document plagiarism Detection (Doristec) dengan menggunakan metode Longest Common Subsequence (LCS) dengan membuat modifikasi untuk mencapai hasil yang sesuai dengan perancangan. Aplikasi ini dibuat dengan tujuan untuk mengetahui seberapa besar tingkat plagiarisme pada dokumen Tugas Akhir / Skripsi yang nantinya akan diketahui oleh mahasiswa dan panitia Laporan Akhir dan Skripsi. Berdasarkan penelitian yang telah dilakukan, Metode Longest Common Subsequence dapat digunakan untuk deteksi plagiarisme dengan perbandingan dua atau lebih dokumen. Hal ini dapat menjadi alternatif bagi mahasiswa jurusan Teknologi Informasi Politeknik Negeri Malang dalam melakukan pengujian terhadap penelitiannya dan bagi panitia Laporan Akhir dan Skripsi dapat melakukan monitoring Laporan Akhir dan Skripsi.
Kombinasi Metode Logical Binary Pattern dan K-Nearest Neighbor untuk Identifikasi Lubang pada Jalan Aspal
Putra Prima Arhandi;
Mustika Mentari;
Fathur Romadhon
Jurnal Nasional Pendidikan Teknik Informatika : JANAPATI Vol. 10 No. 1 (2021)
Publisher : Prodi Pendidikan Teknik Informatika Universitas Pendidikan Ganesha
Show Abstract
|
Download Original
|
Original Source
|
Check in Google Scholar
|
DOI: 10.23887/janapati.v10i1.30999
Kondisi jalan yang baik akan memudahkan segala aktivitas masyarakat. Terjadinya kerusakan pada jalan akan berakibat bukan hanya terhalangnya kegiatan ekonomi dan sosial namun akan berpengaruh pada keamanan dan kenyamanan pemakai jalan. Salah satu kendala utama yang menyebabkan lamanya perbaikan kerusakan jalan yaitu proses pendeteksian dan pencatatan kerusakan. Proses tersebut saat ini dilakukan secara manual dengan bantuan tenaga manusia. Karena proses pendeteksian dan pendataan masih dilakukan secara manual dengan tenaga manusia, waktu yang dibutuhkan relatif lama dan tingkat keakuratannya rendah. Oleh karena itu, pada penelitian ini dikembangkan sebuah sistem yang dapat menjadi alternatif Dinas Pembangunan Umum untuk mengidentifikasi lubang pada aspal sehingga dapat mempercepat proses perbaikan jalan. Sistem yang dikembangkan berhasil mengidentifikasi lubang pada jalan aspal menggunakan kombinasi metode Local Binary Pattern (LBP) dan K-Nearest Neighbor (KNN).Local Binary Pattern (LBP) untuk transformasi sebagai tahap awal ekstraksi ciri. Metode K- Nearest Neighbor (KNN) digunakan untuk klasifikasi citra jalan aspal berlubang atau tidak.Proses pengujian pada penelitian ini terdiri dari dua pengujian utama, yaitu pengujian unit dan pengujian akurasi. Pengujian unit dilakukan dengan black box testing. Pada pengujian akurasi diperoleh akurasi sebesar 96% dengan FAR sebesar 0% dan FRR sebesar 4,16%. Pada proses perhitungan lubang pada aspal diperoleh akurasi yang sangat baik yaitu sebesar 97,74%.
SISTEM UMKM ONLINE PRODUK PENJUALAN KAMPOENG SEJARAH KOTA MALANG BERBASIS WEBSITE
Putra Prima Arhandi;
Anisa Taufika Firdausi;
Kadek Suarjuna Batubulan;
Ridwan Rismanto;
Banni Satria Andoko
Jurnal Pengabdian Polinema Kepada Masyarakat Vol. 8 No. 2 (2021): Jurnal Pengabdian Polinema Kepada Masyarakat
Publisher : UPT Penelitian dan Pengabdian Kepada Masyarakat Politeknik Negeri Malang
Show Abstract
|
Download Original
|
Original Source
|
Check in Google Scholar
|
DOI: 10.33795/jppkm.v8i2.105
Disaat pandemi Covid-19 yang menerjang Indonesia menjadikan ekonomi berpengaruh sehingga menurun sangat signifikan bahkan sebagian besar kelas menengah kebawah yang sangat dirugikan contohnya di kampoeng sejarah. Dari pemasalahan tersebut perekonomian masyarakat di Kampoeng Sejarah sangatlah terpuruk karena tidak adanya pemasukan yang menghasilkan bagi mereka apalagi dengan peraturan pemerintah yang sering berubah-berubah. Untuk dapat mengatasi permasalahan yang ada maka ini bisa memberikan solusi dengan cara menjembatani antara produksi kampoeng sejarah dan konsumen melalui media elektronik secara online. Selanjutnya dibuatkan sistem yang dapat memudahkan pengguna untuk mengelolanya sehingga ada beberapa menu yang akan ditampilkan untuk memberikan beberapa informasi kepada pengguna yang akan mengaksesnya. Kemudian apabila sistem sudah dibuat maka akan dibuatkan pengujian sistem sesuai dengan yang diberikan kepada para user dengan cara kuisioner. Dari hasil pengujian maka dapat diambil keputusan bahwa dari 46 user yang menggunakan sistem tersebut ada 2 pengguna yang tidak setuju dengan sistem sesuai dengan kebutuhan dikarenakn masih akan adanya pengembangan sistem yang nanti akan di terapkan. Maka jika diambil dari hasil prosentase pengguna bahwa yang setuju sebesar 95% dan yang tidak setuju ada 5%.
Pembuatan Sarana Papan Nama Dan Petunjuk Arah Menuju Kerajinan Anyaman Bambu Di Desa Duwet Kecamatan Tumpang Kabupaten Malang
Kadek Suarjuna Batubulan;
Putra Prima Arhandi;
Annisa Taufika Firdausi;
Vipkas Al Hadid Firdaus;
Ade Ismail;
Rizky Ardiansyah
Jurnal Pengabdian Polinema Kepada Masyarakat Vol. 9 No. 2 (2022): Jurnal Pengabdian Polinema Kepada Masyarakat
Publisher : UPT Penelitian dan Pengabdian Kepada Masyarakat Politeknik Negeri Malang
Show Abstract
|
Download Original
|
Original Source
|
Check in Google Scholar
|
DOI: 10.33795/jppkm.v9i2.175
Desa Duwet Krajan merupakan Desa yang terletak dikaki gunung tengger, terbagi atas tiga dusun, Swaru paling bawah, Krajan dan Dusun Tosari, Desa Duwet Krajan berbatasan timur dengan TNBTS sebelah selatan berbatasan dengan Kecamatan Poncokusumo sedangkan paling barat berbatasan dengan Desa Tulus Besar Kecamatan Tumpang utara berbatsana dengan Desa Duwet Kecamatan Tumpang. Untuk dapat menuju ke desa Duwet tersebut dari jalan utama membutuhkan jarak sekitar kurang lebih 4 kilometer dan itupun banyak sekali tikungan dan simpangan sehingga dapat membuat pengunjung tersesat. Dari hasil observsi banyak sekali pengunjung yang tidak tahu arah untuk menuju ke lokasi desa tersebut sehingga pengabdian ini akan membuatkan papan nama dan penunjuk arah yang akan memudahkan bagi pengunjung. Hasil yang diharapkan bagi masyarakat yang ingin berkunjung ke desa bambu duwet untuk membeli anyaman bambu dapat mengikuti papan penunjuk arah tersebut dan tidak tersesat untuk menuju lokasi tersebut. Didalam pengujian kepuasan pelanggan tersebut dapat dilihat bahwa 98% pengabdian ini bermanfaat dan 2% masih belum memutuskan karena ada yang tidak sesuai tulisan didalam penunjuk arah sebab ada huruf yang salah tetapi tidak lama kemudian tim pengabdian merevisi dari hasil yang diinginkan.
Pelatihan Kemasan Produk Anyaman Bambu Untuk Pengaruh Display Produk Dalam Promosi Terhadap Pembelian Konsumen Di Desa Duwet Kecamatan Tumpang Kabupaten Malang
Putra Prima Arhandi;
Annisa Taufika Firdausi;
Kadek Suarjuna Batubulan;
Rosa Andrie Asmara;
Banni Satria Andoko;
Dian Hanifudin Subhi
Jurnal Pengabdian Polinema Kepada Masyarakat Vol. 9 No. 2 (2022): Jurnal Pengabdian Polinema Kepada Masyarakat
Publisher : UPT Penelitian dan Pengabdian Kepada Masyarakat Politeknik Negeri Malang
Show Abstract
|
Download Original
|
Original Source
|
Check in Google Scholar
|
DOI: 10.33795/jppkm.v9i2.176
Disaat pandemi Covid-19 yang menerjang Indonesia menjadikan ekonomi berpengaruh sehingga menurun sangat signifikan bahkan sebagian besar kelas menengah kebawah yang sangat dirugikan contohnya UMKM annyaman bambu di desa Duwet. Dari pemasalahan tersebut penjualan masyarakat di Desa tersebut sangatlah kurang karena tidak adanya pemasukan yang menghasilkan bagi mereka apalagi dengan peraturan pemerintah yang sering berubah-berubah. Untuk dapat mengatasi permasalahan yang ada maka ini bisa memberikan solusi dengan cara memberikan sosialisasi dan pelatihan didalam Display Produk ke etalase yang diberikan. Selanjutnya dibuatkan etalase yang sesuai dengan yang dibutuhkan dan dapat memberikan kesan menarik didalam display produk sehingga ada beberapa desain etalase yang memang beda dengan yang lain, contoh ada kaca cermin untuk memberi kesan menarik didalam menaruh anyaman bambu. Kemudian setelah penyerahan etalase yaitu memberikan sosialisasi dan pelatihan didalam beberapa model display produk dari berbagai sumber untuk penerapannya. selanjutnya dibuatkan pengujian kepuasan masyarakat sesuai dengan yang diberikan kepada para user dengan cara kuisioner. Dari hasil pengujian maka dapat diambil keputusan bahwa dari 20 user yang mengikuti sosialisasi tersebut ada beberapa warga yang kurang sesui dikarenakan beberapa anyaman bambu yang akan diimplementasikan masih dibawa untuk pameran di tempat lain sesuai dengan kebutuhan tetapi dari hasil untuk sosialisasi ini hampir keseluruhan setuju karena dapat memberikan hasil yang bermanfaat dan diharapkan mampu memberikan hasil jual yang lebih baik.
Implementation of Hot Code Update in Hybrid Mobile Development Using Dynamic Bundle Loading
Putra Prima Arhandi;
Ika Kusumaning Putri;
Muhammad Nindra Zaka
Jurnal IPTEK Vol 26, No 2 (2022)
Publisher : LPPM Institut Teknologi Adhi Tama Surabaya (ITATS)
Show Abstract
|
Download Original
|
Original Source
|
Check in Google Scholar
|
DOI: 10.31284/j.iptek.2022.v26i2.2372
Setiap kali developer akan merilis update pada aplikasi mobile, update tersebut akan ditinjau terlebih dahulu oleh marketplace. Sehingga membutuhkan waktu tambahan agar update tersebut bisa sampai ke user. Lamanya proses peninjauan ini bisa menjadi masalah apabila ada perbaikan pada fitur aplikasi yang harus segera diterima oleh user. Sehingga dibutuhkan cara agar user dapat menerima update pada aplikasi mobile tanpa harus menunggu tinjauan dari marketplace. Hot code update merupakan metode yang dapat menambahkan dan memperbaiki fitur pada aplikasi tanpa perlu ditinjau terlebih dahulu oleh marketplace. Dynamic Bundle Loading merupakan salah satu penerapan dari metode hot code update yang dapat diimplementasikan pada hybrid mobile development. Developer akan mengunggah source code javascript terbaru ke server dalam bentuk bundle. Kemudian aplikasi akan mengunduh dan menerapkan fitur - fitur yang ada pada bundle tersebut. Pada penelitian ini akan dibuat sistem untuk menerapkan hot code update menggunakan dynamic bundle loading pada hybrid mobile development menggunakan framework react native. Hasil dari penelitian menunjukkan bahwa metode hot code update dapat merilis update kepada user dengan lebih cepat daripada mengunggah update melalui google play store dengan selisih waktu 4 jam 39 menit 54 detik. Selain itu, ukuran file update yang harus diunduh oleh user lebih kecil apabila menggunakan metode hot code update dengan selisih 6.1 MB
Penerapan Metode Gamifikasi pada Aplikasi MOSAM (Money Sampah) Berbasis Mobile
Annisa Taufika Firdausi;
Putra Prima Arhandi;
Bagas Satya Nugraha;
Ardhanarisvari Panduwinata
Jurnal Minfo Polgan Vol. 12 No. 1 (2023): Artikel Penelitian Juni 2023
Publisher : Politeknik Ganesha Medan
Show Abstract
|
Download Original
|
Original Source
|
Check in Google Scholar
|
DOI: 10.33395/jmp.v12i1.12561
Bis Suroboyo merupakan salah satu transportasi umum yang dimiliki oleh pemerintah kota Surabaya. Bis ini menerima pembayaran berupa botol sampah plastik yang telah ditukarkan kepada pihak bank sampah untuk menjadi voucher atau membawa botol plastik secara langsung ketika menaiki bis. Pada proses penukaran botol plastik menjadi tiket, pendataan calon penumpang masih dilaksanakan secara manual sehingga menyebabkan antrian yang cukup panjang. Rekomendasi sistem penukaran botol plastik menjadi tiket digital beserta hasil evaluasi dan analisis penggunaan metode Gamifikasi merupakan tujuan dari penelitian ini. Metode evaluasi yang digunakan adalah UAT (User Acceptance Test) yang merupakan sebuah metode untuk mengetahui respon sejumlah masyarakat terhadap aplikasi yang telah dibuat. Dari hasil penelitian, penerapan metode Gamifikasi pada sistem penukaran botol menjadi tiket digital mendapatkan total penilaian 85% dari masyarakat untuk fungsionalitas sistem dan tampilan aplikasi. Berdasarkan nilai dari pengujian UAT tersebut, dapat disimpulkan bahwa penerapan metode Gamifikasi pada aplikasi yang telah dibuat berhasil menarik minat, perhatian dan juga dapat diterima baik oleh masyarakat.
Application of Construct on Scaffold Concept Map in Mobile Programming Learning with Flutter Layout Topic
Putra Prima Arhandi;
Annisa Taufika Firdausi;
Vivin Ayu Lestari;
Abdurrasyid Muhasibi;
Dharma Yudistira Eka Putra;
Banni Satria Andoko
Jurnal Nasional Pendidikan Teknik Informatika : JANAPATI Vol. 12 No. 2 (2023)
Publisher : Prodi Pendidikan Teknik Informatika Universitas Pendidikan Ganesha
Show Abstract
|
Download Original
|
Original Source
|
Check in Google Scholar
|
DOI: 10.23887/janapati.v12i2.60629
Flutter is a framework for making mobile applications cross-platform made by Google. From 2019 to 2021 the popularity of flutter is increasing. Flutter use declarative writing style to create layouts. This makes the layout in flutter immutable, and a light blueprint. This research proposes a construct on scaffold concept map method to help students understand the concept of widget arrangement in flutter layout. Construct on scaffold will provide the learner with a framework from an incomplete expert concept map. Some of the nodes and connecting relationships in the framework have been removed, so students must fill in the missing parts with several available answer choices to complete the concept map. To prove the impact of the application of this method, the study was conducted using a pre-post-test group experimental design. Students will do a pre-test, use the EasyFlutter application, and post-test. The results of the pre-test and post-test obtained were tested for normality first, then tested to find out whether there was an average difference between the pre-test and post-test scores. The results of the normality test show that the pre-test data are not normally distributed, and the post-test data are normally distributed, so the next test will use a non-parametric test, namely the Wilcoxon test. The test results show that the post-test mean score is higher than the pre-test mean. Wilcoxon test results also show that the Asymp value. Sig. (2-tailed) of 0.01, so it can be concluded that there is a significant difference between the pre-test and post-test scores. The application of the construct on scaffold method has a significant positive impact on the post-test scores of students related to the concept of widget arrangement in flutter.
IDENTIFIKASI PENYAKIT PADA DAUN TOMAT BERDASARKAN FITUR WARNA DAN TEKSTUR
Mungki Astiningrum;
Putra Prima Arhandi;
Nabilla Aqmarina Ariditya
Jurnal Informatika Polinema Vol. 6 No. 2 (2020): Vol 6 No 2 (2020)
Publisher : UPT P2M State Polytechnic of Malang
Show Abstract
|
Download Original
|
Original Source
|
Check in Google Scholar
|
DOI: 10.33795/jip.v6i2.320
Tomat adalah salah satu buah yang banyak dikonsumsi oleh masyarakat Indonesia. Akan tetapi, produksi tomat tidak diimbangi dengan budidaya yang baik sehingga daun tomat terserang penyakit. Di Indonesia, penyakit utama yang menyerang daun tomat yaitu busuk daun dan bercak bakteri. Busuk daun mengakibatkan pertumbuhan tanaman tomat terhambat dan bercak bakteri mengakibatkan kualitas tanaman tomat kurang baik. Saat ini, identifikasi penyakit masih dilakukan secara manual dengan penglihatan manusia. Cara ini membuat petani menggunakan obat yang salah dalam menyembuhkan penyakit daun tomat. Teknologi pengolahan citra digital dapat digunakan untuk mengetahui kondisi daun tomat yang terserang penyakit dengan mudah. Penelitian ini bertujuan untuk merancang sistem identifikasi penyakit pada daun tomat dengan menggunakan RGB sebagai fitur ekstraksi warna dan Gray Level Co-Occurance Matrix (GLCM) sebagai fitur ekstraksi tekstur. Hasil dari sistem identifikasi penyakit pada daun tomat adalah penentuan label Sehat, Bercak Bakteri, dan Busuk Daun. Tingkat akurasi penelitian ini adalah 92,89% pada nilai k = 1 dengan menggunakan metode K-Nearest Neighbor (KNN).
REALTIME MOBILE QUEUE SYSTEM MULTI VENDOR
Rafidah Putri Hakimah;
Usman Nurhasan;
Putra Prima Arhandi;
Muhammad Rizki Oktaviansyah
Jurnal Informatika Polinema Vol. 5 No. 4 (2019): Vol 5 No 4 (2019)
Publisher : UPT P2M State Polytechnic of Malang
Show Abstract
|
Download Original
|
Original Source
|
Check in Google Scholar
|
DOI: 10.33795/jip.v5i4.197
Antrian merupakan fenomena yang tak terelakkan dan pasti ditemui pada setiap pelayanan publik. Dimana terlihat jelas bahwa antrian menimbulkan pemborosan waktu dan ketidaknyamanan bagi pelanggan seperti antrian yang panjang sehingga menyebabkan waktu tunggu yang lama. Oleh karena itu, maka dikembangkanlah teknologi berbasis mobile yang akan menggantikan sistem antrian yang ada, sehingga diharapkan dapat memberikan kepuasan kepada pelanggan dalam berbagai pelayanan publik. Selain itu, aplikasi ini diharapkan pula dapat mengorganisir sistem antrian berbagai pelayanan publik (multi vendor) sehingga lebih tertata, rapi dan mudah diakses.