Claim Missing Document
Check
Articles

TEKNIK PENGOLAHAN CITRA DIGITAL UNTUK IDENTIFIKASI PENYAKIT PADA DAUN TANAMAN KOPI Widodo, Prio Mulyo; Jazuli, Ahmad; wijayanti, Esti
Jurnal Dialektika Informatika (Detika) Vol 5, No 1 (2024): Jurnal Dialektika Informatika(Detika) Vol.5 No.1 Desember 2024
Publisher : Universitas Muria Kudus

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.24176/detika.v5i1.13943

Abstract

Kopi memegang peranan penting sebagai produk perkebunan, yang memberikan kontribusi signifikan terhadap perolehan devisa Indonesia. Saat ini, Indonesia menduduki peringkat keempat sebagai produsen kopi terbesar di dunia, dengan luas areal perkebunan mencapai 1,24 juta hektare. Meskipun demikian, jika dibandingkan dengan negara lain, kualitas dan kuantitas kopi yang dihasilkan Indonesia masih tergolong rendah, dipengaruhi oleh dua faktor utama: pohon yang lebih tua rentan terhadap penyakit dan peremajaan tanaman yang kurang baik. Metode penelitian yang digunakan dalam penelitian ini meliputi ekstraksi ciri, ekstraksi ruang warna RGB, ekstraksi ruang warna HSV, pengolahan /klasifikasi dan perhitungan parameter akurasi. Tahap penelitian klasifikasi citra penyakit daun kopi menggunakan ruang warna RGB dan HSV. Penelitian ini bertujuan untuk mengembangkan sistem identifikasi penyakit daun kopi menggunakan analisis citra digital dengan fokus pada daun tanaman kopi. Dataset yang digunakan terdiri dari 5000 gambar daun kopi yang dibagi menjadi empat yaitu Karat daun, Pengorok daun (Miner), Leaf Blight (Phoma) dan bercak daun, dengan masing-masing kelompok berjumlah 1000 gambar. Citra daun kopi diubah menjadi citra greyscale. Metode matriks kejadian bersama tingkat abu-abu (GLCM) kemudian digunakan untuk mengekstraksi fitur tekstur, menghasilkan fitur seperti kontras, entropi, keseragaman, dan energi. Ekstraksi fitur ini digunakan untuk klasifikasi menggunakan algoritma K-nearest neighbour (KNN). Berdasarkan hasil penelitian, metode KNN dengan k=3 dan Euclidean distance memberikan performa terbaik dengan akurasi 95%, presisi 95%, recall 95%, dan skor f1 95%.
Implementasi Otomatisasi Tagihan Pembayaran Kos dengan Whatsapp Gateway Habibah, Az Zahraina Nur; Fiati, Rina; Wijayanti, Esti
JITU Vol 8 No 2 (2024)
Publisher : Universitas Boyolali

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.36596/jitu.v8i2.1312

Abstract

This research aims to develop the “Smart Watch Tagihan Kos” application to facilitate the management and monitoring of boarding house bills. The application is designed to efficiently manage room data, resident data, and billing data, with a user-friendly interface. The software development method used is the waterfall method, involving stages of requirement analysis, system design, implementation, system testing, and maintenance. Testing is conducted using the black box approach to test various pages in the application. The results show that Cost Bill Smart Watch System providing an effective solution for boarding house management needs.
Pengembangan Buku Cerita Matematis Berbasis Augmented Reality untuk Kemampuan Bernalar Kritis Siswa SD Ermawati, Diana; Riswari, Lovika Ardana; Hilyana, F Shoufika; Wijayanti, Esti
Jurnal Pendidikan Matematika : Judika Education Vol 7 No 2 (2024): Jurnal Pendidikan Matematika:Judika Education
Publisher : Institut Penelitian Matematika, Komputer, Keperawatan, Pendidikan dan Ekonomi (IPM2KPE)

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.31539/judika.v7i2.12454

Abstract

The purpose of this study was to test the feasibility and effectiveness of media in developing mathematical story books based on augmented reality on the critical reasoning abilities of elementary school students. The research method used is Research and Development (RnD) with the ADDIE development model. The results of the study showed that the validation of the MABARUNG media stated that the media could be used in the learning process as evidenced by the validation results by validator 1 of 94%, and validator 2 of 85%, and the mathematical story book media based on augmented reality was effective for use in mathematics subjects with the material of spatial characteristics. This is evidenced by the results of the N-gain test which obtained a value of 0.79 with a "high" category. In conclusion, the mathematical story book media based on augmented reality can improve the critical reasoning abilities of elementary school students. Keyword: Augmented Reality, Critical Reasoning, Mathematical Storybook
IMPLEMENTATION OF CONVOLUTIONAL NEURAL NETWORK METHOD IN CLASSIFYING PANDAWA SHADOW PUPPETS Handani, Faisal Akbar Junivo; Wijayanti, Esti; Fiati, Rina
Jurnal Teknik Informatika (Jutif) Vol. 6 No. 1 (2025): JUTIF Volume 6, Number 1, February 2025
Publisher : Informatika, Universitas Jenderal Soedirman

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.52436/1.jutif.2025.6.1.1851

Abstract

The rapid development of technology can lead to the neglect of traditional cultural and artistic aspects by humans. Nonetheless, technology has become integral in society's life. While technology facilitates humans in completing tasks, Negative impacts can also arise. One example of traditional art in Indonesia is shadow puppetry, often featuring stories of the Pandavas from the Mahabharata in puppetry performances. Characters in shadow puppetry are grouped based on character, era, and story, with similar shapes and contours. The similarity of these characters makes them difficult to distinguish and remember. Therefore, an application has been developed that can detect and classify Pandawa shadow puppet characters. The method used in this research is the Convolutional Neural Network (CNN), an effective method in deep learning for classifying data based on informational context The hope is that this application will not only introduce Indonesian culture through Pandawa shadow puppet characters but also provide a high level of accuracy in its classification results. Through the conducted training procedure, the developed model showed an accuracy rate of 95.70%. Furthermore, result verification through the use of a confusion matrix confirmed an accuracy level reaching 88%.
Implementasi Sistem Informasi Berbasis Web Untuk Meningkatkan Efisiensi Operasional Dan Kepuasan Pelanggan Bagaskara, Pradana Galang; Nindyasari, Ratih; Wijayanti, Esti
Jurasik (Jurnal Riset Sistem Informasi dan Teknik Informatika) Vol 10, No 1 (2025): Edisi Februari
Publisher : STIKOM Tunas Bangsa Pematangsiantar

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.30645/jurasik.v10i1.863

Abstract

The digital transformation in the food and beverage (F&B) industry has encouraged cafes to adopt technology to enhance operational efficiency and customer satisfaction. Sunday Coffee Kudus faces operational challenges, such as errors in order recording, long queues, and suboptimal management of services. This study aims to design and implement a web-based information system using the CodeIgniter framework with a waterfall development methodology. The system includes a self-ordering feature that allows customers to independently place orders through a user-friendly interface, reducing waiting times and queues. Additionally, the system supports automated transaction recording and efficient customer data management. The implementation results show improved operational efficiency, increased customer satisfaction, and higher order volumes, reflecting the convenience and ease of the service. The system also reduces the workload of cashiers and streamlines operational processes. This study provides significant contributions to the digitalization of the local F&B industry by offering an adaptive and effective technological solution, serving as a strategic step to enhance business competitiveness in the digital era.
EDUCATIONAL GAME STORY ADVENTURE OF CAKRA INDEPENDENCE HISTORY VERSION Rizki, Muhammad; Wijayanti, Esti; Chamid, Ahmad Abdul
Tekmapro Vol. 20 No. 1 (2025): TEKMAPRO
Publisher : Program Studi Teknik Industri Universitas Pembangunan Nasional Veteran Jawa Timur

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar

Abstract

The educational game “Story Adventure Of Cakra” with the theme of Indonesian independence history is designed to improve students’ understanding and interest in learning, especially among students in grades 3 and 4 of elementary school, through an interactive and fun approach. This game was created using the Game Development Life Cycle (GDLC) method and the Construct 3 engine, with a focus on learning history through adventure gameplay and a quiz system. This study uses a qualitative approach involving students in grades 3 and 4 of elementary school and history teachers as research subjects. Data collection was carried out through interviews, participatory observations, and literature studies. The results of blackbox testing showed that all game features, including the navigation system, gameplay, and quiz-based evaluation features, functioned well. In addition, trials with students and teachers showed that this game was able to attract students’ attention and increase their motivation to learn the history of Indonesian independence. Overall, “Story Adventure Of Cakra” has succeeded in becoming an innovative learning alternative in Indonesian history education. This game has a positive impact on students’ understanding, combines elements of entertainment and education, and supports the creation of a fun and effective learning experience. With its potential, it is hoped that this game can continue to be developed to support history learning at various levels of education. Kata Kunci: Game edukasi, Sejarah Kemerdekaan, GDLC, Construct 3, Pembelajaran Interaktif.
Game Adventure of Cakra Versi Cerita Rakyat Indonesia Sebagai Media Pembelajaran Interaktif: Game Adventure of Cakra Version of Indonesian Folklore as an Interactive Learning Media Aprilianto, Mohammad Andrean Jaya; Wijayanti, Esti; Chamid, Ahmad Abdul
MALCOM: Indonesian Journal of Machine Learning and Computer Science Vol. 5 No. 1 (2025): MALCOM January 2025
Publisher : Institut Riset dan Publikasi Indonesia

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.57152/malcom.v5i1.1879

Abstract

Penurunan Penurunan minat generasi muda terhadap cerita rakyat Indonesia di era digital mendorong pengembangan solusi inovatif. Penelitian ini bertujuan mengintegrasikan warisan budaya dengan teknologi modern melalui game edukasi "Adventure of Cakra" berbasis Android. Metodologi pengembangan memanfaatkan game engine Construct 3 untuk menciptakan pengalaman bermain yang imersif melalui animasi sprite, sistem partikel, dan physics engine. Pengembangan menggunakan metode Game Development Life Cycle (GDLC) dengan pengujian black box menunjukkan tingkat keberhasilan 100% pada 15 komponen fungsionalitas yang diuji.Hasil penelitian menunjukkan pendekatan ini berpotensi menjembatani kesenjangan antara nilai-nilai tradisional dengan preferensi generasi digital. Game ini menawarkan cara inovatif untuk mengenalkan kembali cerita rakyat dan mengatasi tantangan menurunnya minat terhadap budaya lokal di era globalisasi. Pengembangan ini sejalan dengan studi kasus game "Petualangan Bahasa Lampung" yang berhasil meningkatkan minat belajar bahasa daerah sebesar 80% pada siswa sekolah dasar. Integrasi teknologi dalam pelestarian budaya menciptakan solusi relevan dan menarik bagi generasi muda, mendorong inovasi dalam pendidikan budaya dan memperkuat identitas nasional di era digital.
Penyusunan Instrumen Penilaian Digital Berbasis STEM melalui Aplikasi DIGASS oleh Guru Sekolah Dasar Ermawati, Diana; Riswari, Lovika Ardana; Wijayanti, Esti
Jurnal SOLMA Vol. 14 No. 1 (2025)
Publisher : Universitas Muhammadiyah Prof. DR. Hamka (UHAMKA Press)

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.22236/solma.v14i1.17570

Abstract

Pendahuluan: Penilaian digital memberikan banyak manfaat, seperti hasil yang objektif dan cepat, fleksibilitas waktu, serta ketersediaan bank soal digital. Namun, berdasarkan observasi di Dabin III dr. Wahidin Sudirohusodo, Kecamatan Nalumsari, Jepara, sebagian besar guru masih menggunakan metode konvensional yang memerlukan waktu lama dan rentan terhadap kesalahan penilaian. Hal ini dapat menghambat pengambilan keputusan yang tepat dalam mengembangkan potensi siswa. Metode: Kegiatan ini melibatkan pelatihan dan pendampingan bagi 14 guru perwakilan dari 12 SD di Dabin III dalam menyusun instrumen penilaian berbasis STEM menggunakan aplikasi DIGASS. Pelatihan mencakup pemahaman konsep penilaian, pengenalan platform digital STEM, serta penyusunan dan pengujian instrumen di DIGASS. Hasil: Pelatihan ini mendapat respon positif, dengan 69,23% guru menilai sangat baik dan 30,77% menilai baik. Guru mampu meningkatkan keterampilan dalam menyusun instrumen penilaian berbasis STEM melalui aplikasi DIGASS. Kesimpulan: Pengabdian ini berhasil meningkatkan pemahaman dan keterampilan guru dalam menerapkan penilaian digital berbasis STEM, sehingga dapat menjadi solusi untuk penilaian yang lebih efektif dan akurat di sekolah dasar.
Aplikasi Catatan Ibadah Harian untuk Anak Usia Dini Berbasis Android Wijayanti, Esti; Hidayati, H.; R, Meimaharani
Jurnal Informatika UPGRIS Vol 10, No 1: Juni 2024
Publisher : Universitas PGRI Semarang

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.26877/jiu.v10i1.16934

Abstract

Perangkat mobile tidak hanya berfungsi sebagai media elektonik yang hanya untuk berkomunikasi, melainkan perangkat mobile juga sangat bermanfaat bagi pendidikan. Pesatnya pengguna perangkat mobile yang kian bertambah, hal tersebut juga mendorong penggunaan perangakat mobile untuk berbagai lini kehidupan. Pengguna perangkat mobile tidak hanya dari kalangan dewasa tetapi juga merambah sampai ke anak-anak. Tidak hanya mengalami disfungsi prioritas terhadap waktu dalam bermain dan bersosialisasi serta belajar, dampaknya juga merambat ke kehidupan spiritual anak, dapat dilihat dari anak-anak yang juga mulai malas beribadah dan memilih menghabiskan waktu mereka menghadapi layar perangkat mobile yang membuat penasaran, hal ini tentu menimbulkan banyak dampak negatif bagi perkembangan psikologis anak dan menghambat pertumbuhan anak usia dini dan mengakibatkan anak-anak menjadi jauh dari Tuhan serta menumpulkan spiritualitas anak. Pada penelitian ini, akan mencoba memberikan solusi serta pendekatan yang lebih modern untuk mengarahkan aktivitas ibadah anak dan juga kegiatan sehari-hari anak. Aplikasi ini dibuat dengan basis Android. Dengan aplikasi ini kami harapkan anak menjadi lebih memperhatikan waktu ibadah harian, sehingga dapat menepis efek negatif yaitu disfungsi prioritas waktu terutama dalam kegiatan ibadah harian anak. Harapan anak dapat tepat waktu dalam beribadah dengan sangat menyenangan dengan menggunakan smartphone.
Aplikasi Bebasis Android sebagai Media Belajar Huruf Hijaiyah Untuk Anak Usia Dini Mengunakan Metode Fonika Learning Wijayanti, Esti; hidayati, hanik; R, Meimaharani
Jurnal Informatika UPGRIS Vol 9, No 2: Desember 2023
Publisher : Universitas PGRI Semarang

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.26877/jiu.v9i2.16902

Abstract

Perkembangan otak anak usia dini merupakan perkembangan emas yang mana sel otak anak berkembang selama 80%, saat anak usia dibawah 8 tahun harus di isi dengan segala sesuatu yang bermanfaat dan berguna untuk daya ingatnya. Salah satunya dengan mengajarkan anak untuk membaca. Dengan mengajarkan anak membaca sejak dini diharapkan orang tua tidak terlalu beban saat anak melanjutkan studi ke jenjang yang lebih tinggi yaitu saat sekolah dasar. Anak pada usia dini sangat akrab sekali dengan smart phone yang biasanya digunakan hanya untuk bermain atau sekedar memutar youtobe. Inovasi terbaru dari penelitian ini adalah pembuatan aplikasi belajar membaca untuk anak usia dini berbasis andoroid dengan mengunakan metode fonika, diharapakan dengan metode ini anak pada Tk Pertiwi Purwosari dapat belajar huruf hijaiyah dengan mudah dan dapat membaca di usia dini dengan menyenangkan mengunakan teknologi android. Luaran yang diharapkan anak usia dini dapat belajar membaca huruf hijaiyah dengan sangat menyenangan dengan mengunakan smartphone.