Claim Missing Document
Check
Articles

Found 7 Documents
Search

PELATIHAN PEMBUATAN KONTEN PEMBELAJARAN GURU SMAS TUNAS BARU BRANDAN Hita Tan; Afen Prana Utama Sembiring; Culita
Jurnal Pendidikan dan Pengabdian Masyarakat Vol. 5 No. 1 (2022): Februari
Publisher : FKIP Universitas Mataram

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | Full PDF (279.073 KB) | DOI: 10.29303/jppm.v5i1.3383

Abstract

Powerpoint adalah salah satu aplikasi/software yang sangat populer untuk presentasi atau pembuatan video pembelajaran. Karena itu penting melaksanakan kegiatan pendidikan dan pelatihan PowerPoint untuk para guru yang meliputi pengetahuan dasar PowerPoint, pengetahuan lanjutan PowerPoint, dan proses merekam. Kegiatan ini bertujuan untuk meningkatkan pengetahuan dan keahlian para guru dalam memahami penggunaan PowerPoint sebagai salah satu perangkat untuk menyusun materi pelajaran. Pelaksanaan kegiatan pengabdian diawali dengan proses persiapan awal dengan pihak mitra, proses pembahasan dan pemahaman para mitra, persiapan awal dengan pihak mitra, kemudian menyiapkan materi yang sesuai dengan kebutuhan mitra. Metode pelaksanaan kegiatan akan dilakukan dengan presentasi dan penjelasan kepada para peserta dalam hal ini adalah para guru, diskusi dengan peserta dan melakukan sesi tanya-jawab. Metode pelaksanaan kegiatan akan dilakukan dengan presentasi (menjelaskan materi) kepada peserta, diskusi dengan peserta tentang materi jika ada peserta yang bertanya dan melakukan praktek langsung dengan melakukan latihan-latihan yang berhubungan dengan materi yang dibahas. Berhubung pada saat kegiatan ini dilakukan masih dalam masa pandemi, maka pertemuan dilakukan secara online dengan menggunakan aplikasi Google Meets. kesimpulan umumnya semua peserta mengalami peningkatan kemampuan dan penguasaan materi yang diberikan. Hal ini karena sebagian besar materi yang diberikan pada 2 kali pertemuan ini adalah materi yang berhubungan dengan fitur-fitur yang belum pernah mereka gunakan sebelumnya. Sebagian guru-guru juga sangat aktif pada saat kegiatan pelatihan berlangsung. Hal ini tampak dari respon mereka dan beberapa pertanyaan dari mereka pada saat kegiatan dilaksanakan.
The Influence of Internet of Things (IoT), Digital Payment Systems, and 24/7 Customer Support Services on Improving Tourist Experience at Tourism Destinations in Bali, Indonesia Zunan Setiawan; Afen Prana Utama Sembiring; Arnes Yuli Vandika; I Wayan Adi Pratama; Ni Desak Made Santi Diwyarthi
West Science Social and Humanities Studies Vol. 2 No. 09 (2024): West Science Social and Humanities Studies
Publisher : Westscience Press

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.58812/wsshs.v2i09.1293

Abstract

This study investigates the influence of Internet of Things (IoT), digital payment systems, and 24/7 customer support services on improving travelers' experiences in tourism destinations in Bali, Indonesia. Using a quantitative approach, data were collected from 200 respondents through a structured Likert scale questionnaire, with analysis conducted using Structural Equation Modeling-Partial Least Squares (SEM-PLS 3). The results show that all three factors positively and significantly contribute to enhancing tourists' experiences, with 24/7 customer support services having the strongest impact, followed by digital payment systems and IoT. The findings highlight the importance of continuous customer support, secure and convenient digital transactions, and seamless IoT-enabled services in creating a positive tourism experience. These insights provide practical implications for tourism operators and policymakers in Bali, underscoring the need for technological investments to meet modern travelers' expectations.
Peningkatan Kompotensi Siswa melalui Pelatihan Merakit PC Apriyanto Halim; Erwin Setiawan Panjaitan; Afen Prana Utama Sembiring; Tya Wildana Hapsari
ABDI: Jurnal Pengabdian dan Pemberdayaan Masyarakat Vol 6 No 4 (2024): Abdi: Jurnal Pengabdian dan Pemberdayaan Masyarakat
Publisher : Labor Jurusan Sosiologi, Fakultas Ilmu Sosial, Universitas Negeri Padang

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.24036/abdi.v6i4.985

Abstract

Perkembangan perangkat komputer saat ini semakin banyak digunakan dari berbagai kalangan yang ada termasuk ke dalam kalangan remaja. Perkembangan tersebut juga berkembang terhadap jenis, harga dan spesifikasi perangkat yang digunakan. Namun, hal ini memunculkan masalah baru seperti gimana cara memperbaikinya, gimana cara menyatukannya, dan jenis komponen perangkat yang diperlukan. Oleh karena itu, diperlukan pelatihan merakit Personal Computer (PC). Adapun proses pelatihan ini dilaksanakan terhadap siswa/i SMK Swasta Methodist Tanjung Morawa. Berdasarkan hasil pre-test awal yang diberikan terdapat sekitar 78% peserta masih belum mengetahui bagaimana cara merakit komputer yang baik. Setelah proses pembagian pre-test dilaksanakan, dilakukan proses penjelasan materi terkait komponen yang terdapat di dalam komputer. Setelah itu, dilanjutkan kepada proses merakit PC disertai dengan pemasangan sistem operasi. Pada akhir pelatihan diberikan kembali post-test untuk mengukur hasil pelatihan yang telah dilakukan. Dari hasil post-test tersebut terlihat terjadinya proses peningkatkan pemahaman peserta pelatihan yang diberikan.
PELATIHAN KOMPETENSI KEWIRAUSAHAAN BAGI PELAKU UMKM UNTUK MENINGKATKAN KEMANDIRIAN EKONOMI MASYARAKAT Hilda Yuliastuti; Detti Meilandri; Mirza Ilhami; Syahril Syahril; Afen Prana Utama Sembiring
Community Development Journal : Jurnal Pengabdian Masyarakat Vol. 7 No. 3 (2026): Vol. 7 No. 3 (2026)
Publisher : Universitas Pahlawan Tuanku Tambusai

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.31004/cdj.v7i3.59342

Abstract

Pengabdian kepada masyarakat ini bertujuan untuk meningkatkan kompetensi kewirausahaan pelaku UMKM guna mendukung terwujudnya kemandirian ekonomi masyarakat. Jumlah peserta dalam kegiatan ini sebanyak 30 orang. Metode pelaksanaan dilakukan melalui penyampaian materi, diskusi, studi kasus, praktik langsung, pendampingan, dan evaluasi. Hasil kegiatan menunjukkan kegiatan ini tidak hanya berhasil memperluas pengetahuan peserta mengenai konsep dasar kewirausahaan, tetapi juga meningkatkan keterampilan peserta dalam mengidentifikasi peluang usaha, menyusun strategi pemasaran, mengelola keuangan usaha, serta memanfaatkan media digital sebagai sarana pengembangan dan promosi usaha. Berdasarkan hasil evaluasi adanya peningkatan kompetensi peserta yang ditunjukkan oleh kenaikan rata-rata nilai dari 55,3 pada saat pre-test menjadi 84,2 pada saat post-test, dengan peningkatan sebesar 28,9 poin. Selain peningkatan kompetensi, peserta juga menunjukkan perubahan positif dalam motivasi, kepercayaan diri, serta kesadaran akan pentingnya inovasi, perencanaan usaha, dan pemanfaatan teknologi digital dalam pengembangan usaha. Dengan demikian, pelatihan ini terbukti efektif dalam meningkatkan kompetensi kewirausahaan pelaku UMKM serta memberikan kontribusi positif terhadap penguatan kemandirian ekonomi masyarakat.
HUMAN COMPUTER INTERACTION DESIGN ENHANCING USABILITY IN MOBILE COMPUTING APPLICATIONS Afen Prana Utama Sembiring; Filbert Ivander; Erlanie Sufarnap
Journal of Computer Science Advancements Vol. 4 No. 1 (2026)
Publisher : Yayasan Adra Karima Hubbi

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.70177/jsca.v4i1.3390

Abstract

The rapid growth of mobile computing applications has intensified the need for effective Human Computer Interaction design to ensure high usability and positive user experience. Mobile applications are used in diverse contexts characterized by limited screen space, touch-based interaction, and frequent interruptions, making usability a critical determinant of system acceptance and sustained use. This study aims to examine how Human Computer Interaction design principles contribute to enhancing usability in mobile computing applications. The research employed a mixed-methods approach combining usability testing, standardized usability questionnaires, and qualitative user interviews to capture both performance-based and perceptual usability outcomes. Quantitative data focused on task completion time, error rates, task success, and perceived usability, while qualitative data explored user interaction experiences and design-related challenges. The results indicate that mobile applications designed with clear navigation structures, consistent visual elements, and effective feedback mechanisms demonstrate significantly higher usability scores, faster task completion, and lower error frequency. Qualitative findings further reveal increased user confidence, reduced cognitive load, and higher satisfaction when interacting with well-designed interfaces. The study concludes that Human Computer Interaction design plays a central role in enhancing usability in mobile computing applications. Systematic integration of user-centered design principles throughout the development process is essential for creating efficient, effective, and satisfying mobile applications across various domains.
Socialization of the Use of Meta AI to Improve the Quality of MSME Marketing Content and Increase Sales Quantity: Pengabdian Basnendar Herry Prilosadoso; Dinesh Basti Farani; Rahmawati Yuliani; Priyono Sadjijo; Afen Prana Utama Sembiring
Jurnal Pengabdian Masyarakat dan Riset Pendidikan Vol. 4 No. 2 (2025): Jurnal Pengabdian Masyarakat dan Riset Pendidikan Volume 4 Nomor 2 (October 202
Publisher : Lembaga Penelitian dan Pengabdian Masyarakat

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.31004/jerkin.v4i2.4286

Abstract

Competition in the digital market requires Micro, Small, and Medium Enterprises (MSMEs) to consistently produce attractive, persuasive, and high-quality marketing content . MSMEs at the village and regional levels, such as community service partners in West Java, Central Java, East Java, and Medan (North Sumatra) , face major obstacles in the form of limited human resources and copywriting and design skills, which results in stagnant sales quantities. This community service research aims to address these gaps through Socialization and Hands-on Training on the Utilization of Generative Artificial Intelligence Technology (Meta AI) . The training program focuses on the practical application of Meta AI for brainstorming content ideas, drafting effective promotional narratives, and optimizing customer chatbot strategies . The implementation method involves (1) Focus Group Discussion (FGD) to map the specific needs of MSMEs in each location, (2) Intensive training for 10 days, and (3) Mentoring and practical evaluation for two months. Post-training evaluation results showed a dramatic increase in the variety and quality of digital marketing content produced, supported by an 18% increase in average sales volume for MSMEs actively implementing the AI ​​tools . This success confirms that easily accessible AI adoption is a crucial strategy for increasing the competitiveness of regional MSMEs and accelerating digital economic inclusion.
Evaluating User Experience and User Engagement of the AstraPay Mobile Wallet Using UEQ+ and UES Kelvin Isaiah Sitorus; Afen Prana Utama Sembiring; Yuni Marlina Saragih
Journal of Computer Science and Informatics Engineering Vol 5 No 3 (2026): July
Publisher : Ali Institute of Research and Publication

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.55537/cosie.v5i3.1786

Abstract

This study was conducted to see the extent of user experience (User Experience) and user engagement (User Engagement) on the AstraPay digital wallet application, considering that these two things are important keys that determine the success and sustainability of a digital application in the eyes of its users, where user experience is measured using the User Experience Questionnaire Plus (UEQ+) and user engagement is measured through the User Engagement Scale (UES), through a quantitative approach by distributing online questionnaires to 405 AstraPay users in Indonesia whose data is then analyzed using validity and reliability tests, calculating the average for each scale, Spearman correlation tests, to simple linear regression. The results, all UEQ+ scales show positive evaluations with Usefulness and Clarity recording the highest scores, while in the UES the Aesthetic Elements and Reward Factor scales performed very well, while Perceived Usability is the aspect with the lowest score. Regression analysis shows a determination coefficient value of R² = 0.251 with a regression coefficient B = 0.275 (p < 0.001), so that user experience has a positive and significant effect on user engagement, which means that the better the quality of experience perceived by users, the higher their level of engagement with the AstraPay application