Claim Missing Document
Check
Articles

Found 25 Documents
Search

Workshop Penyusunan Penilaian Pembelajaran Berbasis Online Bagi Guru SD di Kecamatan Gunung Pati Kota Semarang Widiyawati, Yeni; Nurwahidah, Indri; Nayazik, Akhmad; Khasanah, Malikhatun; Tantri, Vimala
Manggali Vol 1 No 2 (2021): Manggali
Publisher : Lembaga Penelitian dan Pengabdian Masyarakat, Universitas Ivet

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.31331/manggali.v1i2.1747

Abstract

Perkembangan IPTEK dan mewabahnya Covid-19 membuat dunia pendidikan melakukan penyesuaian yaitu melalui pelaksanaan pembelajaran jarak jauh (PJJ) dengan berbasis online. Guru yang berkualitas dan melek TIK menjadi salah satu faktor penunjang keberhasilan PJJ, khususnya dalam pelaksanaan evaluasi online. Oleh karena itu, tujuan dari program pengabdian ini yaitu untuk mengetahui (1) Bentuk sistem penilaian yang cocok untuk diterapkan dalam pembelajaran online; (2) Cara menyusun penilaian pembelajaran berbasis online menggunakan software Quizizz dan Kahooot. Metode kegiatan yang digunakan yaitu workshop yang terdiri dari tahap persiapan, pelaksanaan dan evaluasi. Berdasarkan hasil yang diperoleh, dapat disimpulkan bahwa melalui kegiatan worshop guru-guru SD dapat lebih memahami bentuk sistem penilaian yang cocok untuk diterapkan dalam pembelajaran online terutama pada masa pandemi covid-19. Selain itu, guru-guru dapat memahami dengan baik cara menyusun penilaian pembelajaran berbasis online menggunakan software Quizizz dan Kahooot sehingga dapat diterapkan dalam pembelajaran.
Pengembangan Science Mobile App Berbasis Masalah untuk Meningkatkan Kemampuan Berpikir Kritis dan Literasi Digital Indri Nurwahidah; Yeni Widiyawati; Dwi Septiana Sari
Jurnal Penelitian Pendidikan IPA Vol 11 No 10 (2025): October
Publisher : Postgraduate, University of Mataram

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.29303/jppipa.v11i10.13041

Abstract

The use of technology in the learning process can support 21st century learning. The purpose of this study is to determine the feasibility of a problem-based science mobile app to improve students' critical thinking skills and digital literacy, to determine students' responses to a problem-based science mobile app to improve students' critical thinking skills and digital literacy. The method used is research and development (R&D). The stages carried out adapt the Borg & Gall model, namely preliminary studies, planning, initial product development, product validation, limited trials, revisions to produce the main product, and product dissemination and implementation. The results of the study showed an average total validation score from media experts, material experts and teachers/practitioners in the learning aspect of 52.17, material aspects 54.17, media display aspects 77.33, and programming aspects of 43.17, all aspects of the very good category. The results of the analysis of student responses to the problem-based science mobile app obtained an average score of 14.39 in the very good category. Based on the results of the study, it can be concluded that the developed problem-based Science Mobile App is suitable for use by teachers as a medium to improve critical thinking skills and digital literacy. Student response to the problem-based science mobile app was very good, so the app can be used well by students.
ETHNO-STEM: DESIGN OF A CROSS-MAJOR COURSE WITH JAVANESE GAMELAN-THEMED Yeni Widiyawati; Indri Nurwahidah; Arie Wahyuni
EDUSAINS Vol. 14 No. 2 (2022): EDUSAINS
Publisher : Faculty of Education and Teacher Training, UIN (State Islamic University) Syarif Hidayatul

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.15408/es.v14i2.27974

Abstract

Indonesia has a considerable diversity of local wisdom in the form of customs, arts, and culture that deserves to be preserved. Integrating local Javanese Gamelan wisdom and the STEM field in learning at the university level to support the Independent Study Campus Curricula is essential. This research aims to develop an Ethno-STEM course design that studies gamelan to preserve Javanese culture. This study chose Morrison & Kemp's learning design development model, which includes nine main components. Based on the results of KKNI curriculum analysis, literature studies, and following the nine components of Morrison & Kemp’s model, the Ethno-STEM course design course is suitable for use in learning to support independent study. AbstrakIndonesia merupakan negara yang kaya akan keberagaman kearifan lokal berupa adat istiadat, seni maupun budaya yang patut untuk dilestarikan.  Integrasi antara kearifan lokal Gamelan Jawa dengan bidang STEM dalam pembelajaran di tingkat perguruan tinggi dalam rangka mendukung Kurikulum Merdeka Belajar-Kampus Merdeka penting untuk dilakukan. Tujuan penelitian ini yaitu mengembangkan desain mata kuliah Ethno-STEM yang mengkaji mengenai gamelan dalam rangka melestarikan budaya  Jawa. Model pengembangan desain pembelajaran Morrison & Kemp dipilih dalam penelitian ini yang mencakup 9 komponen utama. Desain mata kuliah Ethno-STEM yang telah dikembangkan terdiri dari dokumen diantaranya yaitu model rancangan matakuliah, Rencana Pembelajaran Semester (RPS), bentuk penyetaraan SKS, rekonstruksi pembelajaran, bahan ajar, video serta aplikasi android berbasis augmented reality. Berdasarkan hsil analisis Kurikilum KKNI, kajian literatur, dan mengikuti kesembilan komponen Model Morrison & Kemp, desain mata kuliah Ethno-STEM layak untuk digunakan dalam pembelajaran untuk mendukung merdeka belajar. How To Cite: Widiyawati, Y., Nurwahidah, I., Wahyuni, A. (2022). Ethno-Stem: Design of a Cross-Major Course with Javanese Gamelan-Themed. EDUSAINS, 14 (2) : 101-83
Pelatihan Pembuatan Kain Shibori Untuk Penguatan Kreativitas dan Jiwa Kewirausahaan Siswa SMA Diah Nugraheni; Dwi Septiana Sari; Yeni Widiyawati; Indri Nurwahidah; Galuh Tirta Kencana; Revista Arbani Maulida
TEMATIK Vol. 6 No. 2 (2026): Juli
Publisher : Universitas Semarang

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.26623/tematik.v6i2.14073

Abstract

Kurikulum yang padat dan fokus pada capaian akademik seringkali membatasi ruang ekspresi kreatif serta upaya pelestarian seni tekstil bagi siswa. Artikel ini bertujuan untuk mendeskripsikan pelatihan pembuatan kain shibori bagi siswa kelas XII F SMA Negeri 6 Semarang sebagai upaya penguatan kreativitas dan jiwa kewirausahaan. Metode pelaksanaan dilakukan melalui tiga tahapan, yaitu persiapan, pelaksanaan (ceramah mengenai teknik shibori, demonstrasi teknik, serta praktik langsung mulai dari teknik lipat, ikat, dan celup), evaluasi, dan pelaporan. Hasil kegiatan menunjukkan peningkatan keterampilan praktis siswa dalam menghasilkan kain shibori yang unik, estetis, dan bernilai ekonomi. Melalui pelatihan ini, siswa tidak hanya mampu mengapresiasi budaya lokal, tetapi juga memperoleh bekal soft skill untuk berwirausaha secara mandiri. Kesimpulannya, pelatihan ini efektif sebagai sarana inovatif untuk menghidupkan kembali minat generasi muda terhadap seni lokal sekaligus menyinergikan aspek kreativitas dan kemandirian ekonomi di era global.
Pendampingan Pemanfaatan AI Bidang Sains kepada Siswa SMA Dalam Menghadapi Era Society 5.0 Indri Wahidah; Diah Nugraheni; Dwi Sari; Yeni Widiyawati; Alfiyatul Muniroh; Anggun Mae Ulum
TEMATIK Vol. 6 No. 1 (2026): Januari
Publisher : Universitas Semarang

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.26623/tematik.v6i1.13657

Abstract

Pemanfaatan teknologi Artificial Intelligence (AI) dalam dunia pendidikan menawarkan peluang besar, terutama dalam meningkatkan literasi digital siswa dalam menghadapi era Society 5.0. Kegiatan pengabdian ini bertujuan untuk memberikan sosialisasi kepada siswa SMA Teuku Umar tentang pemanfaatan AI dalam bidang sains. Metode yang digunakan adalah Service Learning (SL) melalui tahapan persiapan, pelayanan, dan refleksi. Data pretes dan postes dianalisis menggunakan n-gain untuk mengukur peningkatan pemahaman siswa. Hasil analisis menunjukkan bahwa sebagian besar siswa berada pada kategori sedang, dengan n-gain antara 0,3 hingga 0,7, sementara hanya 17,8% siswa mencapai kategori tinggi. Refleksi menunjukkan bahwa meskipun antusiasme siswa cukup tinggi, literasi digital dan pemahaman etika penggunaan AI masih memerlukan peningkatan. Temuan ini mengindikasikan perlunya pendekatan strategis untuk mengintegrasikan AI secara optimal dalam pembelajaran di era Society 5.0.