p-Index From 2021 - 2026
4.593
P-Index
Claim Missing Document
Check
Articles

Found 40 Documents
Search

Pengaruh Digital Marketing melalui Meta Ads terhadap Brand Awareness UMKM Kopi Baihaqi, Shidqi Ahmad; Widodo, Suprih
Jurnal Pendidikan dan Teknologi Indonesia Vol 5 No 4 (2025): JPTI - April 2025
Publisher : CV Infinite Corporation

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.52436/1.jpti.713

Abstract

UMKM di Indonesia menghadapi tantangan dalam meningkatkan jangkauan pemasaran akibat keterbatasan sumber daya dan persaingan digital yang ketat. Meta Ads menjadi salah satu strategi digital marketing yang memungkinkan segmentasi audiens yang lebih spesifik dan efektif dalam meningkatkan brand awareness. Penelitian ini bertujuan untuk menganalisis pengaruh digital marketing melalui Meta Ads dalam meningkatkan brand awareness UMKM Amound Coffee. Metode yang digunakan adalah kuantitatif deskriptif dengan survei sebelum dan sesudah kampanye Meta Ads. Kampanye dilakukan selama satu hari melalui Instagram Reels dengan target audiens yang relevan. Data yang diperoleh dianalisis menggunakan uji Wilcoxon Signed-Rank Test untuk mengukur perubahan brand awareness sebelum dan sesudah kampanye. Hasil penelitian menunjukkan bahwa Meta Ads berkontribusi signifikan dalam meningkatkan jangkauan audiens dan brand awareness. Dengan demikian, digital marketing melalui Meta Ads dapat menjadi strategi efektif bagi UMKM dalam memperluas jangkauan pasar dan meningkatkan brand awareness. Dampaknya tidak hanya meningkatkan daya saing UMKM di era digital, tetapi juga membuka peluang pertumbuhan bisnis yang lebih luas. Penelitian selanjutnya dapat memperluas cakupan dengan menguji efektivitas kampanye dalam durasi lebih panjang atau membandingkan berbagai platform iklan digital.
Pengukuran Berpikir Kritis Siswa SMK dalam Pembelajaran Pemrograman Dasar melalui WGCTA Al Fayumi, Muhamad Fauzan; Widodo, Suprih
Jurnal Pendidikan dan Teknologi Indonesia Vol 5 No 4 (2025): JPTI - April 2025
Publisher : CV Infinite Corporation

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.52436/1.jpti.754

Abstract

Kemampuan berfikir kritis merupakan salah satu hal penting dalam pembelajaran sehingga perlu adanya fokus peningkatan pada hal tersebut. Penelitian ini bertujuan untuk menganalisis tingkat kemampuan berpikir kritis peserta didik dalam konteks pembelajaran pemrograman dasar dengan mengadaptasi instrumen Watson-Glaser Critical Thinking Appraisal (WGCTA). Lima dimensi kompetensi dalam WGCTA yaitu pengambilan kesimpulan, identifikasi asumsi, penalaran deduktif, interpretasi data, dan evaluasi argument digunakan sebagai parameter penilaian pada materi HTML. Metodologi penelitian terdiri dari tiga tahap utama: (1) pengembangan tes berdasarkan kerangka WGCTA, (2) uji validitas konten melalui penilaian ahli, dan (3) uji reliabilitas yang melibatkan 61 peserta. Hasil analisis validitas item menunjukkan bahwa semua soal memenuhi kriteria validitas statistik dengan koefisien korelasi R Hitung (0.253-0.781) melebihi batas minimum R Tabel 0.252. Pada uji konsistensi internal, instrumen menunjukkan reliabilitas yang tinggi dengan nilai Cronbach’s Alpha 0.617, yang melebihi standar yang dapat diterima (>0.6). Temuan ini mengkonfirmasi bahwa alat ukur yang dikembangkan memiliki stabilitas hasil pengukuran dan ketepatan konseptual dalam mengevaluasi kompetensi berpikir kritis dalam pemrograman dasar. Temuan penelitian menunjukkan bahwa WGCTA relevan untuk mengukur dan melatih kemampuan berpikir kritis siswa dalam pemrograman dasar, seperti menganalisis kode, mengenali asumsi, menarik kesimpulan logis, dan mengevaluasi argumen. Instrumen ini juga membantu pendidik dalam mengidentifikasi tingkat kemampuan siswa serta merancang strategi pembelajaran yang lebih efektif. Penelitian ini menyimpulkan bahwa WGCTA dapat menjadi alat evaluasi yang efektif dalam pembelajaran pemrograman dasar, dengan implikasi praktis untuk meningkatkan kualitas pembelajaran dan pengembangan keterampilan berpikir kritis siswa. Rekomendasi untuk penelitian lanjutan meliputi perluasan cakupan materi pemrograman dan pengembangan instrumen yang lebih spesifik untuk konteks pemrograman.
PERAN TEKNOLOGI BLOCKCHAIN TERHADAP KEAMANAN DAN PRIVASI DATA SISTEM INFORMASI LAYANAN KESEHATAN: STUDI PUSTAKA: Studi Pustaka Pratiwi, Irra; Widodo, Suprih
Indexia Vol. 7 No. 1 (2025): INDEXIA : Informatics and Computational Intelligent Journal Volume 7 Nomor 1 Me
Publisher : Universitas Muhammadiyah Gresik

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.30587/indexia.v7i1.9630

Abstract

Meningkatnya minat untuk digitalisasi mendorong bertambahnya penggunaan penyimpanan identitas pasien dan rekam medis oleh penyedia layanan kesehatan. Dengan menerapkan konsep desentralisasi dan distribusi data, blockchain memberikan solusi untuk melindungi informasi kesehatan yang sangat sensitif dari risiko serangan siber dan manipulasi data yang sangat marak sekali terjadi. Selain itu, blockchain juga memiliki kunci dalam otentikasi identitas pasien serta menciptakan pelacakan riwayat medis yang aman. Metode yang digunakan dalam penelitian ini adalah studi pustaka untuk menggali literatur-literatur dari berbagai jurnal dan artikel terkait peran teknologi blockchain dalam meningkatkan keamanan dan privasi data sistem informasi kesehatan. Oleh karena itu, penelitian ini dapat memberikan pemahaman mendalam tentang dampak positif dan potensi tantangan dalam mengimplementasikan teknologi blockchain untuk keamanan data sistem informasi kesehatan. Teknologi blockchain dapat membantu mengurangi terjadinya kehilangan atau kecurangan data, mengurangi biaya inventasi rumah sakit, serta dapat mengintegrasikan sistema yang berbeda dengan cepat.
Uji Produk dan Uji Pasar pada Sate Maranggi Kemasan Siap Santap Sari, Dian Permata; Rahmatya, Myrna Dwi; Widodo, Suprih; Septiadi, Jaka; Wicaksono, Mochamad Fajar
Jurnal Pengabdian Masyarakat Bangsa Vol. 3 No. 7 (2025): September
Publisher : Amirul Bangun Bangsa

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.59837/jpmba.v3i7.3150

Abstract

Indonesia dikenal sebagai negara dengan kekayaan budaya yang luar biasa, termasuk dalam hal kuliner tradisional. Setiap daerah memiliki makanan khas yang sarat makna budaya, sejarah, dan kearifan lokal. Salah satunya adalah Sate Maranggi, makanan khas Kabupaten Purwakarta, Jawa Barat, yang memiliki cita rasa otentik dengan bumbu khas berbasis kecap dan rempah. Sate Maranggi tidak hanya sekadar makanan, melainkan juga simbol identitas daerah dan daya tarik wisata kuliner yang sudah dikenal hingga tingkat nasional. Pengabdian kepada masyarakat ini menggunakan pendekatan partisipatif dan aplikatif, pendekatan partisipatif dilakukan kepada mitra dan produsen dilibatkan secara aktif mulai dari tahap perencanaan, pelaksanaan, hingga evaluasi. Sedangkan pendekatan aplikatif dilakukan dengan menekankan aspek praktik langsung, seperti uji coba produk dan kemasan, uji pasar, ide bisnis. Dengan demikian, kegiatan ini tidak hanya bersifat teoretis, tetapi langsung dirasakan manfaatnya oleh masyarakat. Pada hasil kegiatan pengabdian kepada masyarakat bidang kewirausahaan dilakukan tahap uji coba produk dan uji coba pasar yang diharapkan dapat diterima dikalangan masyarakat.
The Role of Blockchain Technology in the Security and Privacy of Healthcare Information System Data: Literature Study Pratiwi, Irra; Widodo, Suprih; Abdulmajid, Nuur Wachid
Journal of Information and Technology Vol. 4 No. 2 (2024): Journal of Information and Technology Unimor (JITU)
Publisher : Department of Information Technology, Universitas Timor, Indonesia

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.32938/jitu.v4i2.7593

Abstract

The growing interest in digitization is driving the increasing use of patient identity storage and medical records by healthcare providers. By applying the concept of decentralization and data distribution, blockchain provides a solution to protect highly sensitive health information from the risk of cyberattacks and data manipulation, which is very prevalent. In addition, blockchain also has the key to authenticating patient identity and creating secure medical history tracking. The method used in this research is a literature study to explore literature from various journals and articles related to the role of blockchain technology in improving the security and privacy of health information system data. Therefore, this research can provide an in-depth understanding of the positive impacts and potential challenges in implementing blockchain technology for health information system data security. Blockchain technology can help reduce the occurrence of data loss or fraud, reduce hospital inventory costs, and can quickly integrate disparate systems.
pada, di Faktor Penentu Niat Menggunakan PRV (Pesantren Ramadhan Virtual): Evaluasi TAM Berbasis PLS-SEM pada Siswa SMK Muhammadiyah Campaka Mastiar, Mardani; Widodo, Suprih; Mustaffa, Zuriani
Jurnal Pendidikan dan Teknologi Indonesia Vol 5 No 10 (2025): JPTI - Oktober 2025
Publisher : CV Infinite Corporation

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.52436/1.jpti.1400

Abstract

Integrasi teknologi digital memegang peranan krusial untuk menjaga relevansi pendidikan berbasis agama di era modern. Akan tetapi, penelitian empiris yang mengkaji penerimaan teknologi dalam konteks unik yang memadukan pendidikan vokasi, keagamaan, dan pembelajaran hibrida di Indonesia masih terbatas, sehingga menciptakan kesenjangan pengetahuan yang signifikan. Penelitian ini bertujuan mengisi kesenjangan tersebut dengan mengevaluasi faktor-faktor yang memengaruhi niat siswa menggunakan Pesantren Ramadhan Virtual (PRV), sebuah platform pembelajaran hibrida di SMK Muhammadiyah Campaka. Berlandaskan kerangka Technology Acceptance Model (TAM) dan desain metode campuran sekuensial eksplanatori, penelitian ini menganalisis data survei kuantitatif dari 68 siswa menggunakan Partial Least Squares Structural Equation Modeling (PLS-SEM), yang kemudian diperdalam dengan analisis tematik pada umpan balik kualitatif. Hasil analisis kuantitatif menunjukkan bahwa Persepsi Kegunaan (Perceived Usefulness) menjadi prediktor terkuat terhadap Niat Perilaku (Behavioral Intention) , sementara Persepsi Kemudahan Penggunaan (Perceived Ease of Use) berpengaruh sangat signifikan terhadap Persepsi Kegunaan . Temuan kualitatif memberikan konteks pada hasil kuantitatif tersebut dengan menyoroti tiga area utama perbaikan platform: Kinerja Teknis, Kedalaman Konten, dan Fitur Interaktif. Studi ini menawarkan kebaruan dengan memvalidasi TAM dalam konteks spesifik ini dan menyimpulkan bahwa meskipun nilai inti platform telah diakui, pengalaman pengguna (user experience) masih membutuhkan peningkatan teknis yang signifikan untuk mendorong adopsi yang lebih luas dan berkelanjutan.
Analisis Peran Game Mmo Dalam Pembelajaran Berbasis Proyek Untuk Meningkatkan Computational Thinking Siswa: Studi Kasus Mata Pelajaran Informatika Di Sma Bpi 2 Bandung Ramadhan, Reza Putra; Widodo, Suprih
Action Research Literate Vol. 9 No. 2 (2025): Action Research Literate
Publisher : Ridwan Institute

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.46799/arl.v9i2.2811

Abstract

Mata pelajaran Informatika di SMA BPI 2 Bandung menghadapi tantangan dalam mengembangkan keterampilan computational thinking (CT) siswa, terutama terkait dengan pemahaman coding. Penelitian ini bertujuan untuk menganalisis peran game berbasis Multiplayer Online (MMO) dalam pembelajaran berbasis proyek untuk meningkatkan keterampilan CT siswa. Penelitian ini menggunakan metode kuantitatif dengan pendekatan pre-test dan post-test tanpa kelompok kontrol. Data dikumpulkan menggunakan instrumen pre-test dan post-test, yang dianalisis dengan uji Wilcoxon untuk mengetahui perbedaan signifikan dalam kemampuan siswa. Dalam penelitian ini, Minecraft Education digunakan sebagai media pembelajaran. Hasil penelitian menunjukkan bahwa penggunaan game MMO secara signifikan meningkatkan keterampilan computational thinking siswa, dengan rata-rata nilai post-test yang lebih tinggi (82,35) dibandingkan pre-test (65,75). Selain itu, pembelajaran berbasis proyek menggunakan Minecraft Education juga meningkatkan motivasi belajar dan keterlibatan siswa dalam proses pembelajaran. Implikasi dari penelitian ini menunjukkan bahwa integrasi game edukasi dalam pembelajaran dapat mendukung pengembangan keterampilan abad ke-21 siswa, khususnya dalam mengatasi tantangan pembelajaran coding dan meningkatkan keterampilan berpikir kritis serta kreatif. Rekomendasi bagi pendidik adalah untuk mempertimbangkan penggunaan game berbasis MMO dalam pembelajaran Informatika untuk mencapai tujuan pembelajaran yang lebih efektif dan menyenangkan.
Development of Mobile-Based Learning Media Introduces Two-Dimentional Figure in Elementary Schools Praciska, Mia Tri; Hikmawan, Rizki; Widodo, Suprih
Sistemasi: Jurnal Sistem Informasi Vol 13, No 6 (2024): Sistemasi: Jurnal Sistem Informasi
Publisher : Program Studi Sistem Informasi Fakultas Teknik dan Ilmu Komputer

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.32520/stmsi.v13i6.4539

Abstract

The use of mobile learning media can improve the quality of education by allowing students to access the learning process from home which can improve their understanding of the material. The purpose of the research is to develop mobile-based learning media introduces two-dimentional figure in elementary schools. This type of research uses R&D (Research and Development) with the ADDIE development model which includes Analyst, Design, Development, Implementation, and Evaluate. The results of the research show that mobile-based learning media introduces two-dimentional figure in elementary schools with the main features, namely material content, videos, textbooks, and student ability tests accompanied by discussion questions. The System Usability Scale (SUS) is used to evaluate the effectiveness of learning media. The research results show that the media has a high level of satisfaction, with an expert validation score of 88.33, a score of 74.09 in the one-to-one test, a score of 80.33 in small groups, a score of 99.47 in the field test. The application was also assessed as successful through black box testing. This study also found that mobile-based learning media on the introduction of two-dimentional figure can be used online or in the classroom, and the application is successful on various versions of Android.
Perancangan User Interface Game Edukasi Android pada Mata Pelajaran Operasi Hitung Matematika dengan Metode Design Thinking Aisah, Aisah; Widodo, Suprih
sudo Jurnal Teknik Informatika Vol. 3 No. 1 (2024): Edisi Maret
Publisher : Ilmu Bersama Center

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.56211/sudo.v3i1.462

Abstract

Proses pembelajaran abad 21 teknologi memiliki peran penting sebagai alat bantu dalam pencapaian proses pembelajaran. Oleh karena itu penelitian bertujuan untuk menghasilkan prototype game edukasi yang dapat menjadi sarana untuk siswa sebagai salah satu suplemen dalam memahami materi baik itu di sekolah maupun di tempat lain.  Metode penelitian yang digunakan dalam penelitian ini menggunakan Design Thinking yang mana terdiri dari 5 tahap yaitu Empathize, Define, Ideate, Prototype, dan test. Dalam penelitian ini menggunakan beberapa sampel yaitu kelompok siswa acak dengan kriteria jenjang sekolah dasar yang mempelajari operasi hitung matematika penjumlahan, pengurangan, perkalian dan pembagian serta dari pihak guru yang menjadi validasi materi saat pembelajaran berlangsung. Hasil penelitian yang didapatkan menunjukkan nilai rata – rata 82, 25 % dengan grade skor A dan menunjukkan Acceptable dalam pengujiannya yang diharapkan media pembelajaran game ini dapat digunakan dengan kualitas baik yang memenuhi kevalidan, kepraktisan, dan keefektifan serta dapat lebih menarik pemahaman bagi siswa.
NEXT WORD PREDICTION USING LSTM Afika Rianti; Suprih Widodo; Atikah Dhani Ayuningtyas; Fadlan Bima Hermawan
Journal of Information Technology and Its Utilization Vol 5 No 1 (2022)
Publisher : Sekolah Tinggi Multi Media

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.56873/jitu.5.1.4748

Abstract

Next word prediction which is also called as language modelling is one field of natural language processing that can help to predict the next word. It’s one of the uses of machine learning. Some researchers before had discussed it using different models such as Recurrent Neural Networks and Federated Text Models. Each researcher used their own models to make the prediction and so the researcher here. Researchers here chose to make the model using  Long Short Term Memory (LSTM) model with 200 epoch for the training. For the dataset, the researcher used web scraping. The dataset contains 180 Indonesian destinations from nine provinces. For the libraries, researchers used  tensorflow, keras, numpy, and matplotlib. To download the model in json format, the researcher used tensorflowjs. Then for the tool to code, the researcher used Google Colab. The last result is 8ms/step, loss: 55%, and accuracy: 75% which means it’s good enough and can be used to predict next words.