p-Index From 2021 - 2026
5.284
P-Index
This Author published in this journals
All Journal Journal of Educational Science and Technology Sistemasi: Jurnal Sistem Informasi Jurnal Mercumatika : Jurnal Penelitian Matematika dan Pendidikan Matematika Metodik Didaktik JURNAL MEDIA INFORMATIKA BUDIDARMA PRISMA JOURNAL OF APPLIED INFORMATICS AND COMPUTING Proceedings of the 1st UR International Conference on Educational Sciences JURNAL PENDIDIKAN TAMBUSAI JIPI (Jurnal Ilmiah Penelitian dan Pembelajaran Informatika) EDUMATIC: Jurnal Pendidikan Informatika JURNAL TEKNOLOGI INFORMASI JUTIS : Jurnal Teknik Informatika JOURNAL OF INFORMATION SYSTEM MANAGEMENT (JOISM) REKA ELKOMIKA: Jurnal Pengabdian kepada Masyarakat Jurnal Pendidikan Jurnal Teknologi Pendidikan : Jurnal Penelitian dan Pengembangan Pembelajaran Jurnal Pendidikan dan Teknologi Indonesia These proceedings represent the work of researchers participating in The International Conference on Elementary Education (ICEE) which is being hosted by the Elementary Education Study Programme School of Postgraduate Studies, Universitas Pendidikan JoMMiT : Jurnal Multi Media dan IT Journal Of Information And Technology Unimor (JITU) Indexia Action Research Literate (ARL) International Journal Software Engineering and Computer Science (IJSECS) sudo Jurnal Teknik Informatika Jurnal Inovasi Pendidikan dan Teknologi Informasi (JIPTI) Jurnal Pengabdian Masyarakat Bangsa Intellect : Indonesian Journal of Learning and Technological Innovation AI dan SPK : Jurnal Artificial Intelligent dan Sistem Penunjang Keputusan IndoMath: Indonesia Mathematics Education Journal of Information System and Education Development Kesatria : Jurnal Penerapan Sistem Informasi (Komputer dan Manajemen) The Indonesian Journal of Computer Science Edutik : Jurnal Pendidikan Teknologi Informasi dan Komunikasi Journal of Information Technology and its Utilization
Claim Missing Document
Check
Articles

Efektivitas Digital Marketing LinkedIn Ads dan Email Blast untuk Meningkatkan Partisipasi Webinar Mappable Syawalido, Luky; Widodo, Suprih
Kesatria : Jurnal Penerapan Sistem Informasi (Komputer dan Manajemen) Vol 6, No 1 (2025): Edisi Januari
Publisher : LPPM STIKOM Tunas Bangsa

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.30645/kesatria.v6i1.569

Abstract

This study aims to analyze the effectiveness of LinkedIn Ads and Email Blast as digital marketing strategies to increase participation in the Mappable webinar organized by PT. Indi Teknokreasi Internasional. The findings reveal that LinkedIn Ads excel at reaching new professional audiences by leveraging features such as Sponsored Content, Message Ads, and Lead Gen Forms, which allow targeting based on job titles, industries, and locations. A total of 32.8% of respondents reported learning about the webinar through LinkedIn, indicating the platform's relevance as a primary information channel for professional audiences. Meanwhile, Email Blast demonstrates high effectiveness in converting existing audiences into webinar participants. Data analysis from eight audience segments recorded performance variations in open rates, click rates, and bounce rates, highlighting the importance of segmentation and content personalization. The combination of LinkedIn Ads and Email Blast provides significant synergy, with LinkedIn Ads expanding the reach to new audiences while Email Blast optimizes conversions through more targeted messaging. This study recommends validating email recipient databases, optimizing delivery times, and utilizing analytics to enhance future campaign effectiveness. With this integrated approach, both strategies are proven to significantly boost engagement and participation in webinars.
Gamified Flipped Classroom: Solusi Untuk Mendukung Stundent’s Emotional Engagement Nuriyah Musyafa, Wigi; Hikmawan, Rizki; Widodo, Suprih
JURNAL PENDIDIKAN Vol 34 No 1 (2025): March
Publisher : Universitas Veteran Bangun Nusantara

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.32585/jp.v34i1.5998

Abstract

Pendidikan saat ini harus mampu membangun kemauan dan mengembangkan kreativitas peserta didik dalam proses pembelajaran. Salah satu upaya untuk mencapainya adalah meningkatkan keterlibatan siswa ketika pembelajaran berlangsung. Namun, selama masa transisi dari pembelajaran jarak jauh ke pembelajaran tatap muka keterlibatan siswa cenderung menurun khususnya di Kabupaten Purwakarta. Maka dari itu, diperlukan upaya guru untuk memfasilitasi siswa agar terlibat khususnya secara emosional. Gamified flipped classroom menjadi solusi praktis untuk memfasilitasi keterlibatan siswa secara emosional karena sifatnya yang menyenangkan. Tujuan penelitian ini adalah untuk mengetahui perbedaan keterlibatan emosional ketika menggunakan gamified flipped classroom dan untuk mengetahui apakah gamified flipped classroom akan memberikan dampak keterlibatan emosional lebih baik dibandingkan dengan flipped classroom saja. Metode penelitian yang digunakan adalah kuasi eksperimen dengan desain post-test only control group design. Sampel pada penelitian ini yaitu kelas X pada program keahlian Rekayasa Perangkat Lunak di salah satu sekolah menengah kejuruan di Purwakarta yang berjumlah 43 orang. Instrumen yang digunakan berupa non tes. Berdasarkan hasil penelitian terdapat perbedaan keterlibatan emosional yang signifikan antara kelas kontrol dan kelas eksperimen dengan nilai signifikansi sebesar 0,003, artinya kelas eksperimen yang diberi perlakuan gamified flipped classroom memiliki tingkat keterlibatan emosional yang lebih baik dibandingkan kelas kontrol yang hanya diberi perlakuan berupa flipped classroom saja. Sehingga dapat dikatakan bahwa gamified flipped classroom adalah metode yang baik untuk meningkatkan keterlibatan emosional siswa.
Perancangan Game Edukasi Seni Budaya "Artsia" sebagai Multimedia Interaktif untuk Siswa Kelas VII di SMPN 2 Purwakarta Menggunakan Aplikasi Unity Putri Alina Sidik, Legira; Widodo, Suprih; Wachid Abdul Majid, Nuur; Aulia Sodikin, Reisa
Journal of Information System and Education Development Vol. 3 No. 1 (2025): Journal of Information System and Education Development
Publisher : Manna wa Salwa Foundation (Yayasan Manna wa Salwa)

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.62386/jised.v3i1.119

Abstract

This article uses Unity software to discuss the design of the educational game "Artsia" as an interactive multimedia tool for seventh-grade students at SMPN 2 Purwakarta. The integration of arts education into the curriculum is crucial in the era of globalization, helping students appreciate cultural diversity and enhancing creativity. However, challenges such as limited teaching resources and abstract concepts in art education hinder effective learning. To address these issues, "Artsia" was developed as an interactive learning media, combining video, quizzes, and games to engage students actively. The research employs a literature review and Research and Development (R&D) methodology, including the DDD-E model for design and evaluation. The outcome is an accessible mobile application that supports independent learning, aiming to motivate students and improve their understanding of art concepts.
Perancangan Game History Hunt Sebagai Media Pembelajaran Sejarah Interaktif di Sekolah Dasar Berbasis Android Yuniar, Rani; Widodo, Suprih; Abdul Majid, Nuur Wachid; Sodikin, Reisa Aulia
JoMMiT Vol 9 No 1 (2025): Artikel Jurnal Volume 9 Issue 1, June 2025
Publisher : Politeknik Negeri Media Kreatif

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.46961/jommit.v9i1.1526

Abstract

Pembelajaran sejarah di sekolah dasar sering kali menghadapi berbagai kendala, terutama dalam membangkitkan minat pada siswa terhadap materi yang bersifat naratif dan teoritis. Metode pengajaran konvensional yang kurang interaktif cenderung membuat siswa merasa jenuh yang berakibat kesulitan dalam memahami nilai-nilai sejarah. Di tengah perkembangan teknologi digital, pendekatan inovatif diperlukan agar proses belajar menjadi lebih menarik, menyenangkan, dan relevan dengan karakteristik siswa masa kini. Penelitian ini bertujuan untuk mengembangkan sebuah game edukatif berbasis Android yang diberi nama History Hunt, yang dirancang sebagai media pembelajaran sejarah interaktif dengan pendekatan visual dan gameplay yang menarik. Aplikasi ini ditujukan untuk memfasilitasi proses belajar siswa sekolah dasar agar menjadi lebih menyenangkan, kontekstual, serta mudah diakses kapan saja dan di mana saja. Selain itu, pengembangan History Hunt juga bertujuan untuk menjawab kebutuhan akan media pembelajaran alternatif yang selaras dengan perkembangan teknologi dan gaya belajar siswa di era digital, sehingga mampu menumbuhkan minat, meningkatkan retensi materi, serta memperkuat pemahaman siswa terhadap peristiwa dan nilai-nilai sejarah nasional. Metode yang digunakan dalam pengembangan aplikasi ini adalah Multimedia Development Life Cycle (MDLC), yang terdiri dari enam tahapan utama: pengonsepan, perancangan, pengumpulan bahan, pembuatan, pengujian, dan pendistribusian. Aplikasi ini dilengkapi fitur kuis interaktif, video edukatif sejarah, kartu fakta, serta antarmuka yang dirancang ramah pengguna dan menarik secara visual. Pengujian dilakukan dengan teknik Black Box dan uji coba kepada 10 siswa kelas 4 SD Negeri 3 Ciherang Pasawahan. Hasil pengujian menunjukkan bahwa aplikasi berfungsi sesuai harapan dan dapat meningkatkan ketertarikan serta pemahaman siswa terhadap materi sejarah. Kesimpulannya, History Hunt merupakan solusi pembelajaran inovatif yang mendukung peningkatan kualitas pendidikan sejarah di sekolah dasar dan berpotensi dikembangkan lebih lanjut sesuai kebutuhan kurikulum nasional.
Pengaruh Digital Marketing melalui Meta Ads terhadap Brand Awareness UMKM Kopi Baihaqi, Shidqi Ahmad; Widodo, Suprih
Jurnal Pendidikan dan Teknologi Indonesia Vol 5 No 4 (2025): JPTI - April 2025
Publisher : CV Infinite Corporation

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.52436/1.jpti.713

Abstract

UMKM di Indonesia menghadapi tantangan dalam meningkatkan jangkauan pemasaran akibat keterbatasan sumber daya dan persaingan digital yang ketat. Meta Ads menjadi salah satu strategi digital marketing yang memungkinkan segmentasi audiens yang lebih spesifik dan efektif dalam meningkatkan brand awareness. Penelitian ini bertujuan untuk menganalisis pengaruh digital marketing melalui Meta Ads dalam meningkatkan brand awareness UMKM Amound Coffee. Metode yang digunakan adalah kuantitatif deskriptif dengan survei sebelum dan sesudah kampanye Meta Ads. Kampanye dilakukan selama satu hari melalui Instagram Reels dengan target audiens yang relevan. Data yang diperoleh dianalisis menggunakan uji Wilcoxon Signed-Rank Test untuk mengukur perubahan brand awareness sebelum dan sesudah kampanye. Hasil penelitian menunjukkan bahwa Meta Ads berkontribusi signifikan dalam meningkatkan jangkauan audiens dan brand awareness. Dengan demikian, digital marketing melalui Meta Ads dapat menjadi strategi efektif bagi UMKM dalam memperluas jangkauan pasar dan meningkatkan brand awareness. Dampaknya tidak hanya meningkatkan daya saing UMKM di era digital, tetapi juga membuka peluang pertumbuhan bisnis yang lebih luas. Penelitian selanjutnya dapat memperluas cakupan dengan menguji efektivitas kampanye dalam durasi lebih panjang atau membandingkan berbagai platform iklan digital.
Pengukuran Berpikir Kritis Siswa SMK dalam Pembelajaran Pemrograman Dasar melalui WGCTA Al Fayumi, Muhamad Fauzan; Widodo, Suprih
Jurnal Pendidikan dan Teknologi Indonesia Vol 5 No 4 (2025): JPTI - April 2025
Publisher : CV Infinite Corporation

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.52436/1.jpti.754

Abstract

Kemampuan berfikir kritis merupakan salah satu hal penting dalam pembelajaran sehingga perlu adanya fokus peningkatan pada hal tersebut. Penelitian ini bertujuan untuk menganalisis tingkat kemampuan berpikir kritis peserta didik dalam konteks pembelajaran pemrograman dasar dengan mengadaptasi instrumen Watson-Glaser Critical Thinking Appraisal (WGCTA). Lima dimensi kompetensi dalam WGCTA yaitu pengambilan kesimpulan, identifikasi asumsi, penalaran deduktif, interpretasi data, dan evaluasi argument digunakan sebagai parameter penilaian pada materi HTML. Metodologi penelitian terdiri dari tiga tahap utama: (1) pengembangan tes berdasarkan kerangka WGCTA, (2) uji validitas konten melalui penilaian ahli, dan (3) uji reliabilitas yang melibatkan 61 peserta. Hasil analisis validitas item menunjukkan bahwa semua soal memenuhi kriteria validitas statistik dengan koefisien korelasi R Hitung (0.253-0.781) melebihi batas minimum R Tabel 0.252. Pada uji konsistensi internal, instrumen menunjukkan reliabilitas yang tinggi dengan nilai Cronbach’s Alpha 0.617, yang melebihi standar yang dapat diterima (>0.6). Temuan ini mengkonfirmasi bahwa alat ukur yang dikembangkan memiliki stabilitas hasil pengukuran dan ketepatan konseptual dalam mengevaluasi kompetensi berpikir kritis dalam pemrograman dasar. Temuan penelitian menunjukkan bahwa WGCTA relevan untuk mengukur dan melatih kemampuan berpikir kritis siswa dalam pemrograman dasar, seperti menganalisis kode, mengenali asumsi, menarik kesimpulan logis, dan mengevaluasi argumen. Instrumen ini juga membantu pendidik dalam mengidentifikasi tingkat kemampuan siswa serta merancang strategi pembelajaran yang lebih efektif. Penelitian ini menyimpulkan bahwa WGCTA dapat menjadi alat evaluasi yang efektif dalam pembelajaran pemrograman dasar, dengan implikasi praktis untuk meningkatkan kualitas pembelajaran dan pengembangan keterampilan berpikir kritis siswa. Rekomendasi untuk penelitian lanjutan meliputi perluasan cakupan materi pemrograman dan pengembangan instrumen yang lebih spesifik untuk konteks pemrograman.
PERAN TEKNOLOGI BLOCKCHAIN TERHADAP KEAMANAN DAN PRIVASI DATA SISTEM INFORMASI LAYANAN KESEHATAN: STUDI PUSTAKA: Studi Pustaka Pratiwi, Irra; Widodo, Suprih
Indexia Vol. 7 No. 1 (2025): INDEXIA : Informatics and Computational Intelligent Journal Volume 7 Nomor 1 Me
Publisher : Universitas Muhammadiyah Gresik

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.30587/indexia.v7i1.9630

Abstract

Meningkatnya minat untuk digitalisasi mendorong bertambahnya penggunaan penyimpanan identitas pasien dan rekam medis oleh penyedia layanan kesehatan. Dengan menerapkan konsep desentralisasi dan distribusi data, blockchain memberikan solusi untuk melindungi informasi kesehatan yang sangat sensitif dari risiko serangan siber dan manipulasi data yang sangat marak sekali terjadi. Selain itu, blockchain juga memiliki kunci dalam otentikasi identitas pasien serta menciptakan pelacakan riwayat medis yang aman. Metode yang digunakan dalam penelitian ini adalah studi pustaka untuk menggali literatur-literatur dari berbagai jurnal dan artikel terkait peran teknologi blockchain dalam meningkatkan keamanan dan privasi data sistem informasi kesehatan. Oleh karena itu, penelitian ini dapat memberikan pemahaman mendalam tentang dampak positif dan potensi tantangan dalam mengimplementasikan teknologi blockchain untuk keamanan data sistem informasi kesehatan. Teknologi blockchain dapat membantu mengurangi terjadinya kehilangan atau kecurangan data, mengurangi biaya inventasi rumah sakit, serta dapat mengintegrasikan sistema yang berbeda dengan cepat.
Uji Produk dan Uji Pasar pada Sate Maranggi Kemasan Siap Santap Sari, Dian Permata; Rahmatya, Myrna Dwi; Widodo, Suprih; Septiadi, Jaka; Wicaksono, Mochamad Fajar
Jurnal Pengabdian Masyarakat Bangsa Vol. 3 No. 7 (2025): September
Publisher : Amirul Bangun Bangsa

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.59837/jpmba.v3i7.3150

Abstract

Indonesia dikenal sebagai negara dengan kekayaan budaya yang luar biasa, termasuk dalam hal kuliner tradisional. Setiap daerah memiliki makanan khas yang sarat makna budaya, sejarah, dan kearifan lokal. Salah satunya adalah Sate Maranggi, makanan khas Kabupaten Purwakarta, Jawa Barat, yang memiliki cita rasa otentik dengan bumbu khas berbasis kecap dan rempah. Sate Maranggi tidak hanya sekadar makanan, melainkan juga simbol identitas daerah dan daya tarik wisata kuliner yang sudah dikenal hingga tingkat nasional. Pengabdian kepada masyarakat ini menggunakan pendekatan partisipatif dan aplikatif, pendekatan partisipatif dilakukan kepada mitra dan produsen dilibatkan secara aktif mulai dari tahap perencanaan, pelaksanaan, hingga evaluasi. Sedangkan pendekatan aplikatif dilakukan dengan menekankan aspek praktik langsung, seperti uji coba produk dan kemasan, uji pasar, ide bisnis. Dengan demikian, kegiatan ini tidak hanya bersifat teoretis, tetapi langsung dirasakan manfaatnya oleh masyarakat. Pada hasil kegiatan pengabdian kepada masyarakat bidang kewirausahaan dilakukan tahap uji coba produk dan uji coba pasar yang diharapkan dapat diterima dikalangan masyarakat.
The Role of Blockchain Technology in the Security and Privacy of Healthcare Information System Data: Literature Study Pratiwi, Irra; Widodo, Suprih; Abdulmajid, Nuur Wachid
Journal of Information and Technology Vol. 4 No. 2 (2024): Journal of Information and Technology Unimor (JITU)
Publisher : Department of Information Technology, Universitas Timor, Indonesia

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.32938/jitu.v4i2.7593

Abstract

The growing interest in digitization is driving the increasing use of patient identity storage and medical records by healthcare providers. By applying the concept of decentralization and data distribution, blockchain provides a solution to protect highly sensitive health information from the risk of cyberattacks and data manipulation, which is very prevalent. In addition, blockchain also has the key to authenticating patient identity and creating secure medical history tracking. The method used in this research is a literature study to explore literature from various journals and articles related to the role of blockchain technology in improving the security and privacy of health information system data. Therefore, this research can provide an in-depth understanding of the positive impacts and potential challenges in implementing blockchain technology for health information system data security. Blockchain technology can help reduce the occurrence of data loss or fraud, reduce hospital inventory costs, and can quickly integrate disparate systems.
Faktor Penentu Niat Menggunakan PRV (Pesantren Ramadhan Virtual): Evaluasi TAM Berbasis PLS-SEM pada Siswa SMK Muhammadiyah Campaka Mastiar, Mardani; Widodo, Suprih; Mustaffa, Zuriani
Jurnal Pendidikan dan Teknologi Indonesia Vol 5 No 10 (2025): JPTI - Oktober 2025
Publisher : CV Infinite Corporation

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.52436/1.jpti.1400

Abstract

Integrasi teknologi digital memegang peranan krusial untuk menjaga relevansi pendidikan berbasis agama di era modern. Akan tetapi, penelitian empiris yang mengkaji penerimaan teknologi dalam konteks unik yang memadukan pendidikan vokasi, keagamaan, dan pembelajaran hibrida di Indonesia masih terbatas, sehingga menciptakan kesenjangan pengetahuan yang signifikan. Penelitian ini bertujuan mengisi kesenjangan tersebut dengan mengevaluasi faktor-faktor yang memengaruhi niat siswa menggunakan Pesantren Ramadhan Virtual (PRV), sebuah platform pembelajaran hibrida di SMK Muhammadiyah Campaka. Berlandaskan kerangka Technology Acceptance Model (TAM) dan desain metode campuran sekuensial eksplanatori, penelitian ini menganalisis data survei kuantitatif dari 68 siswa menggunakan Partial Least Squares Structural Equation Modeling (PLS-SEM), yang kemudian diperdalam dengan analisis tematik pada umpan balik kualitatif. Hasil analisis kuantitatif menunjukkan bahwa Persepsi Kegunaan (Perceived Usefulness) menjadi prediktor terkuat terhadap Niat Perilaku (Behavioral Intention) , sementara Persepsi Kemudahan Penggunaan (Perceived Ease of Use) berpengaruh sangat signifikan terhadap Persepsi Kegunaan . Temuan kualitatif memberikan konteks pada hasil kuantitatif tersebut dengan menyoroti tiga area utama perbaikan platform: Kinerja Teknis, Kedalaman Konten, dan Fitur Interaktif. Studi ini menawarkan kebaruan dengan memvalidasi TAM dalam konteks spesifik ini dan menyimpulkan bahwa meskipun nilai inti platform telah diakui, pengalaman pengguna (user experience) masih membutuhkan peningkatan teknis yang signifikan untuk mendorong adopsi yang lebih luas dan berkelanjutan.