Claim Missing Document
Check
Articles

Found 36 Documents
Search

Kemampuan Pemecahan Masalah Matematika Bermuatan Nilai Islam (Studi Kualitatif di Salah Satu Sekolah Dasar di Jawa Barat) Widodo, Suprih; Septianiady, Septianiady; Rahayu, Puji
PRISMA Vol 9, No 2 (2020): PRISMA Volume 9, No 2 Tahun 2020
Publisher : Universitas Suryakancana

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.35194/jp.v9i2.1048

Abstract

Penelitian ini bertujuan untuk menganalisis kemampuan pemecahan masalah matematis siswa sekolah dasar dengan muatan nilai Islam. Jenis penelitian ini adalah penelitian deskriptif dengan pendekatan kualitatif. Subjek penelitian yang digunakan adalah sebanyak 3 orang siswa dengan kemampuan pemecahan masalah rendah, sedang, dan tinggi. Siswa diberikan 3 soal tes kemampuan pemecahan masalah non rutin bermuatan nilai Islam untuk dianalisis. Hasil penelitan ini menunjukkan bahwa kemampuan pemecahan masalah keenam siswa termasuk kategori mampu pada indikator memahami masalah dan termasuk kategori belum mampu pada indikator yang lainnya. Mayoritas siswa merasa soalnya cukup sulit akan tetapi seluruh siswa menyatakan senang termotivasi untuk melakukan amalan serta menyatakan bahwa tsaqafah keislaman bertambah.
PEMBELAJARAN PEMECAHAN MASALAH MATEMATIS SISWA SEKOLAH DASAR DENGAN MODEL CREATIVE PROBLEM SOLVING (CPS) Widodo, Suprih; Kartikasari, Kartikasari
PRISMA Vol 6, No 1 (2017): Jurnal PRISMA Volume VI, No 1 tahun 2017
Publisher : Universitas Suryakancana

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.35194/jp.v6i1.28

Abstract

Kemampuan pemecahan masalah merupakan salah satu tujuan pembelajaran matematika, tetapi kemampuan pemecahan masalah matematis siswa tergolong rendah, berdasarkan hasil penelitian sebelumnya dan wawancara dengan guru sekolah dasar bahwa siswa belum terbiasa menyelesaikan soal pemecahan masalah (soal non rutin) sehingga siswa sulit memahami soal. Fakta tersebut merupakan latar belakang dari penelitian dengan tujuan untuk mengetahui apakah ada perbedaan kemampuan pemecahan masalah matematis siswa antara kelas yang menggunakan model pembelajaran Creative Problem Solving dengan kelas yang menggunakan metode konvensional. Metode penelitian yang digunakan adalah kuasi eksperimen dengan nonequivalent pretest-posttest control group design. Populasi dari penelitian yaitu kelas IV di salah satu SD Kecamatan Munjuljaya dengan sampel siswa kelas IVB dan kelas IVC. Teknik sampel yang digunakan yaitu purposive sampling. Instrumen yang digunakan adalah tes kemampuan pemecahan masalah yang diberikan sebelum dan sesudah perlakuan. Data dianalisis menggunakan statistik deskriptif dan statistik inferensial. Berdasarkan hasil penelitian dari skor N-gain, rata-rata N-gain kelas eksperimen tergolong sedang dan rata-rata kelas kontrol tergolong  rendah dan dari hasil uji t dengan taraf kepercayaan 95% menunjukkan tidak adanya perbedaan kemampuan pemecahan masalah matematis siswa antara kelas yang menggunakan model pembelajaran Creative Problem Solving dengan kelas yang menggunakan metode konvensional. Dibutuhkan pemahaman konsep matematika untuk dapat menyelesaikan kemampuan pemecahan masalah. Kata kunci : Model Pembelajaran Creative Problem Solving (CPS), Kemampuan Pemecahan Masalah Matematis
Fiber Optic Splicing Training with Mechanical Splicers and Fusion Splicers for Computer and Network Engineering Vocational School Students Fauzi, Ahmad; Suranegara, Galura Muhammad; Setyowati, Endah; Widodo, Suprih
REKA ELKOMIKA: Jurnal Pengabdian kepada Masyarakat Vol 5, No 1 (2024): REKA ELKOMIKA
Publisher : Institut Teknologi Nasional, Bandung

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.26760/rekaelkomika.v5i1.11-20

Abstract

Curriculum development is one of the challenges in the world of education. In vocational schools with Computer and Network Engineering Skills Competency (TKJ) in particular, these curriculum changes update the Basic Competencies taught. Several changes have been made, including those related to the core competency of fiber optic cable termination. The curriculum renewal means students must improve their core competencies in connecting fiber optic cables. Often, lessons related to fiber optic termination are only given theoretically. This is due to limited support for tools and materials for the fiber optics practicum. This activity will provide a workshop on connecting fiber optic cables to TKJ Skills Competency Vocational School students. As a result, the evaluation of the acceptance of activity materials obtained an average participant score of 88.74% in the very high category. Then, evaluating satisfaction with training activities, it was found that satisfaction with training methods was 94.35% (very high class); training instructors at 93.33% (very high category); and facilities and infrastructure amounting to 95.26% (very high type).
Rekayasa Perangkat Lunak Aplikasi AWAN (Application on Weather Analysis Through Cloud Images Classification) Berbasis Mobile Menggunakan Metode Design Thinking Fadhilah, Iffah; Widodo, Suprih; Zarkasih, Aqmal Idris; Fikri, Jidan; Gulo, Kurnia Mayestic; Sanjaya, Miftahul Donny
JURNAL TEKNOLOGI INFORMASI Vol 8, No 1 (2022): Jurnal Teknologi Informasi
Publisher : Universitas Respati Indonesia

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.52643/jti.v8i1.2284

Abstract

Perkembangan teknologi yang semakin cepat menciptakan berbagai produk aplikasi. Aplikasi yang dibuat bertujuan untuk memudahkan informasi dan kemudahan aktvitas. Informasi cuaca adalah hal yang penting untuk memudahkan masyarakat mengantisipasi berbagai kegiatan di luar untuk membuatnya menjadi efektif dan efisien. Tujuan dari penelitian ini adalah untuk memudahkan masyarakat memprediksi cuaca melalui foto awan secra real time untuk mengetahui kemungkinan hujan pada hari itu, sehingga dapat membawa suatu hal yang dibutuhkan sesuai dengan kegiatan yang dilaksanakan. Metode penelitian yang digunakan adalah metode Design Thingking yang terdiri dari tahap emphasize, define, ideate, prototype, dan testing. Ada pun hasilnya menunjukan bahwa Direct Success (Penguji yang menyelesaikan misi melalui jalur yang diharapkan) sebesar 66.96%, Indirect Success (Penguji yang menyelesaikan misi melalui jalur yang tidak terduga) sebesar 29.2%, dan Give Up/Bounce (Penguji yang meninggalkan atau menyerah misi) sebesar 3.9%. Harapannya adalah aplikasi ini dapat berguna untuk mengantisipasi kegiatan di luar rumah yang berkaitan dengan kedala cuaca. Kata kunci: Design Thinking, Mobile, Teknologi
Perancangan Aplikasi “ AKSES” Sebagai Upaya Pencegahan Dan Penanganan Kekerasan Seksual Hamidah, Hani; Widodo, Suprih
JURNAL TEKNOLOGI INFORMASI Vol 10, No 1 (2024): Jurnal Teknologi Informasi
Publisher : Universitas Respati Indonesia

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.52643/jti.v10i1.2229

Abstract

Seiring meningkatnya kasus kekerasan seksual yang sering terjadi Indonesia diakibatkan oleh berbagai banyak hal.Diantaranya  adalah karena masih berkembangnya budaya patriaki,dan korban yang masih takut untuk melapor karena takut dihakimi oleh masyarakat. Kurangnya kesadaran masyarakat untuk mengedukasi diri menjadi masalah yang dalam pencegahan kekerasan seksual.Maka dari itu penulis berusaha untuk memberikan solusi dengan inovasi pengembangan aplikasi bernama AKSES(Anti Kekerasan Seksual) .Adapun metode penelitian yang digunakan pada penelitian ini adalah deskriptif kualitatif.Hasil penelitian ini menunjukkan bahwa perlu diadakannya perancangan skema aplikasi yang dibutuhkan oleh pengguna. Selain itu diperlukan pula sosialisasi mengenai bahaya melakukan kekerasan seksual dan kejahatan seksual untuk mengurangi kasus kekerasan seksual.
Elementary school students computational thinking skills in learning-based 3D-Geometry problem Widodo, Suprih; Cilviani, Cindy; Rahayu, Puji; Ramarumo, Tshepo
IndoMath: Indonesia Mathematics Education Vol 6, No 1 (2023): February 2023
Publisher : Universitas Sarjanawiyata Tamansiswa

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.30738/indomath.v6i1.48

Abstract

This study aims to investigate how elementary school students' computational thinking skills in learning 3D Geometry. The research method used was quasi-experimental with a pure post-test design of the 31 elementary school students selected using a purposive technique- sampling. Constructive, content and empirically validated calculus tests served as research tools. According to the results of this study, the computational thinking skills of elementary school students were greatly improved by learning from 3D-Geometry problems, and the average score was ranked high at 67.48 points. In this way, learning based on 3D-Geometry problems can be applied to the development of computational thinking skills in elementary school students. 
Analisis Perbandingan Optimizer pada Pelatihan Model Convolutional Neural Network untuk Kasus Klasifikasi Hewan Primata Solihat, Sinta; Widodo, Suprih; Sari, Dian Permata
JURNAL MEDIA INFORMATIKA BUDIDARMA Vol 8, No 1 (2024): Januari 2024
Publisher : Universitas Budi Darma

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.30865/mib.v8i1.7274

Abstract

Classification is a way to group certain things, for example primate animals, based on the similarities and differences that exist in animals. This classification intends to identify similarities or characteristics in these animals. Image classification is the process of grouping an object in the form of an image into certain categories using the CNN algorithm, but the resulting accuracy level is not satisfactory. Therefore, this research aims to produce the right optimizer to be used in the CNN model. In this study, the data was collected using the web scrapping method, and the data source is Google Images, so the total amount of data obtained is 1631 images. The framework for completing this research is the AI Project Cycle, which includes problem scoping, data acquisition, data exploration, modelling, and evaluation. Based on the research results, the optimizer with the highest accuracy value is Adadelta, which has an accuracy value of 75%. Therefore, Adadelta is the right optimizer for primate classification in the CNN algorithm model.
Augmented Reality Sebagai Media Pembelajaran di Rumah yang Efektif tetapi Menarik Fajriansyah, Muhammad Azra; Widodo, Suprih
JURNAL TEKNIK INFORMATIKA UNIS Vol. 10 No. 2 (2022): Jutis (Jurnal Teknik Informatika)
Publisher : Universitas Islam Syekh Yusuf

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.33592/jutis.v10i2.2547

Abstract

Education is a basic need that every people must obtain for every human being. The goal is as a medium to develop potential and educate humans so that they are ready to face the life to come. Technology in its development moves very fast. Today's technology can also be used as a tool that can help students in learning. Augmented Reality or commonly abbreviated as AR is a technology that combines virtual objects with natural objects. AR can produce visual forms from virtual objects such as objects or animals that can be seen in 3D so that the thing looks real. AR can be an exciting learning medium because it connects, provides information, and conveys messages to create a more effective and efficient learning process. The method used in this research is a Systematic Literature Review. Its purpose is to identify, review, evaluate and interpret available research on related topics. Based on the study results, it can be concluded that Augmented Reality can improve students' problem-solving abilities. In addition, Augmented Reality is also based on research getting a positive response in terms of effectiveness.
Perancangan Sistem Informasi Perpustakaan Berbasis Website di SMP Negeri 1 Anjatan Ashila, Annisa Nur; Sari, Dian Pemata; Widodo, Suprih
Jurnal Informatika Vol 12, No 3: INFORMATIKA
Publisher : Fakultas Sains & Teknologi, Universitas Labuhanbatu

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.36987/informatika.v12i3.5964

Abstract

SMP Negeri 1 Anjatan is a junior high school located in Anjatan Indramayu Regency. To make it easier for Library Officers to manage libraries, a library information system is needed. the Information System created includes: attendance visits, management of borrowing and returning books, and the process of managing book collections.An information system is a collection of elements interconnected with each other that form a single whole for integrating data, processing and storing and distributing information. Library Information System is a system that exists in an organization that meets the needs of daily data processing, supporting activities in data storage, and providing certain outside parties with the necessary reports. The method used in the development of this library information system using SDLC with RAD model. Stages in the RAD method are requirement planning, user design, constructions, and cutover. Making this information system using PHP Programming Language, HTML, CSS. Using Visual Studio Code as note editor, in the implementation of data base using local server from MySQL.Questionnaires that will be used for prototype testers at the user design stage and the results of contructions are SUS (System Usability Scale) and blackbox testing. Where SUS to measure the Usability of Information Systems and use Black box testing to measure functional suitability.The results of SUS prototype testing included in the good category and acceptability ranges included in the acceptable category. The results of black box testing, all questions on the questionnaire were successful, which means the score of the black box testing is 100%. Based on testing, the Library Information System can be said to be feasible to use.
Prototype Diabet Care Berbasis Mobile Menggunakan Metode Design Thinking Putri, Regina Aulia; Andrian, Rian; Widodo, Suprih
Techno.Com Vol. 22 No. 4 (2023): November 2023
Publisher : LPPM Universitas Dian Nuswantoro

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.33633/tc.v22i4.9272

Abstract

Indonesia merupakan negara dengan peringkat 5 dengan penderita diabetes mellitus terbanyak di dunia. Dengan tingginya angka penderita diabetes di Indonesia maka munculah permasalahan yang dirasakan oleh penderita diabetes salah satunya adalah kesulitan dalam mendapatkan informasi mengenai diabetes mellitus, tidak menerapkan pola gaya hidup sehat, kesulitan dalam mengontrol kadar gula darah, dan terbatasnya variasi makanan yang dapat dikonsumsi oleh penderita diabetes mellitus. Penelitian ini memiliki tujuan untuk membantu penderita diabetes dalam mendapatkan informasi seputar diabetes mellitus dan cara menerapkan pola hidup sehat yang dapat mengontrol kadar gula darah dengan konsultasi medis dan juga menyediakan makanan yang aman dikonsumsi oleh penderita diabetes mellitus. Penelitian ini menggunakan metode penelitian design thinking. Hasil dari penelitian ini adalah rancangan prototype aplikasi Diabet Care yang memiliki fitur-fitur yang telah disesuaikan dengan kebutuhan penderita diabetes mellitus agar dapat menerapkan pola gaya hidup sehat dengan konsultasi medis yang diberikan oleh dokter dan para ahli diabetes mellitus serta menjaga kondisi gula darahnya agar tetap stabil dengan membantu menyediakan makanan yang sehat.